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遊戲開發

Kimodo 是什麼?NVIDIA 免費開源的 AI 3D 動畫生成,打字就能做角色動作(附遊戲實例)

Kimodo 是 NVIDIA 免費開源的 AI 3D 動畫生成模型,輸入文字就能做角色動作,不用動作捕捉。整理它跟 Mixamo 的差別、顯示卡需求、UE 5.9 與雲端用法,以及獨立遊戲讓角色照音樂打鼓的實例。

太空人在月球基地的電腦前打字,旁邊一個藍色人體模型照著螢幕上的文字擺出動作,身後拖著動作軌跡
太空人在月球基地的電腦前打字,旁邊一個藍色人體模型照著螢幕上的文字擺出動作,身後拖著動作軌跡

用 AI 做遊戲,角色模型這一步已經很快了:上一篇用 Tripo AI 把概念圖轉成 3D 模型,幾分鐘就好。可是模型做好之後,讓它動起來一直是最卡的地方。現成的動作包只有走、跑、跳、揮劍這些通用動作,想要角色「坐在沙發上玩掌機」或「照著音樂打鼓」,以前只能在 3D 動畫軟體裡自己一格一格調,或是穿上動作捕捉裝去錄。

NVIDIA 今年免費開源的 Kimodo,就是要解決這件事:輸入一句描述,它直接生成一段 3D 角色動作,不用動作捕捉、也不用手動調關鍵影格。這篇整理 Kimodo 是什麼、跟 Mixamo 差在哪、電腦要多強、沒有顯示卡可以怎麼用,最後看一位日本獨立遊戲開發者怎麼把這種 AI 3D 動畫生成用在真正的遊戲裡。

Kimodo 是什麼?

Kimodo 是 NVIDIA Spatial Intelligence Lab 在 2026 年 3 月發表的開源模型,全名是 Kinematic Motion Diffusion,用擴散模型生成人物或人形機器人的骨架動作。它用了約 700 小時、可以商用的光學動作捕捉資料訓練,模型權重放在 Hugging Face,程式碼在 GitHub,授權是 NVIDIA Open Model License。

簡單說,它做的是「文字生成動畫」,跟 AI 生圖很像,只是生成的不是一張圖,而是每一格骨架關節的位置和角度。你寫「一個人慢慢走過去坐下,再站起來伸懶腰」,它就生成這段動作的骨架資料,可以匯出成 BVH 或 GLB,拿去 Blender、Unity、Unreal 用。

Kimodo 官方示範:好幾個藍色人體模型各自做著不同的動作,有蹲下、揮手、翻滾、伸展
官方示範:不同的文字描述生成不同的動作。圖:NVIDIA Kimodo(GitHub nv-tlabs/kimodo,Apache 2.0)

用文字生成動畫:Kimodo 能控制哪些東西?

只靠一句話,生成出來的動作常常跟想像的不太一樣。Kimodo 比較實用的地方是可以一邊寫文字、一邊加限制條件:

  • 文字描述:要做什麼動作。可以分段寫,一段接一段生成。
  • 全身關鍵影格:指定某一格的整個姿勢,例如最後一格要停在坐姿。
  • 指定關節的位置:只限制某幾個關節,其他交給模型。
  • 手腳的位置:例如手要碰到某個點、腳要踩在地上。
  • 地面上的路線:給幾個要經過的點,或一條路徑,角色會沿著走。
Kimodo 的限制條件示意:走路的人體旁邊標出手腳位置、全身關鍵影格和地面上的落點
灰色骨架是手腳的位置限制,紅色骨架是全身關鍵影格,地上的圓圈是要經過的點。圖:NVIDIA Kimodo(GitHub nv-tlabs/kimodo,Apache 2.0)

支援的骨架有三種:NVIDIA 自己的 SOMA 人體、Unitree G1 人形機器人,以及研究界常用的 SMPL-X。遊戲常用的骨架(Mixamo、各家引擎的人形骨架,或模型自己的骨架)都要再做一次動作重新對應(retarget),才能套到自己的角色上。

Kimodo 支援的三種骨架:SOMA 人體、Unitree G1 機器人、SMPL-X 人體
支援的三種骨架:SOMA、G1、SMPL-X。圖:NVIDIA Kimodo(GitHub nv-tlabs/kimodo,Apache 2.0)

Kimodo 和 Mixamo、動作捕捉差在哪?

做 3D 動畫製作時,角色動作通常有三個來源,Kimodo 是第三種:

Mixamo

動作捕捉

Kimodo

動作從哪來

從現成的動作庫挑

真人穿上感測器或對著攝影機錄

輸入文字和限制條件,AI 生成

想要特別的動作

庫裡沒有就沒辦法

可以,但要場地、設備和演員

可以,寫得出來就能試

費用

免費(要 Adobe 帳號)

設備或租棚的成本最高

開源免費,但要自己的顯示卡或付雲端費用

成品的穩定度

高,都是錄好的動作

高,但要清理資料

不一定,常常要多生幾次、手動修

Mixamo 適合走、跑、跳、攻擊這些通用動作,而且它也能自動綁骨架;Kimodo 補的是「動作庫裡找不到、又不值得去錄」的那些。兩個可以一起用:角色先在 Mixamo 綁好骨架,Kimodo 生成的動作從雲端匯出 Mixamo 骨架的 FBX,就能直接套上去。

Kimodo 電腦需求:顯示卡記憶體約 17 GB

Kimodo 官方說明寫得很直接:

  • 顯示卡:實際上一定要 NVIDIA。測試最多的是 RTX 3090、RTX 4090 和 A100。
  • 顯示卡記憶體:全部放在 GPU 上跑約需 17 GB,大部分是文字編碼器(Meta 的 Llama 3 8B)用掉的。設定 TEXT_ENCODER_DEVICE=cpu 把文字編碼改到 CPU 上做,可以降到 3 GB 以下,只是慢一點。
  • 系統:主要在 Linux 上開發和測試,Windows 建議用 Docker。
  • 環境:Python 3.10 以上、PyTorch 2.0 以上。
  • 帳號:要有 Hugging Face 帳號,並申請 Meta Meta-Llama-3-8B-Instruct 的使用權限。

我的筆電只有 Intel 內顯,沒有 NVIDIA 顯示卡,所以沒辦法在本機跑。如果你也一樣,可以看下一段的雲端做法。

有 NVIDIA 顯示卡的話,官方也附了一個在瀏覽器裡操作的介面(kimodo_demo):上方是 3D 預覽,下方是時間軸,可以在時間軸上放文字描述和各種限制條件,右邊選模型、設定長度後按 Generate。

Kimodo 官方的操作介面:中間是走路撿東西的人體動作和限制條件,下方是時間軸,右邊是模型與生成設定
官方的本機操作介面 kimodo_demo。圖:NVIDIA Kimodo(GitHub nv-tlabs/kimodo,Apache 2.0)

Kimodo 怎麼用?免費的 UE 5.9 外掛、雲端和 Blender 三種做法

1. Unreal Engine 5.9 內建:AnimGenOffline

Epic 在 2026 年 11 月 9 日釋出的 Unreal Engine 5.9 預覽版,新增了一個 AnimGenOffline 外掛,可以在 Sequencer 裡直接用 AI 生成動畫,第一個接上的模型就是 Kimodo。你在時間軸上擺好關鍵姿勢、拉好路徑、寫好描述,它就把中間的動作補出來。

這是目前最省事的免費做法,但一樣要有夠力的 NVIDIA 顯示卡,而且還是預覽版,外掛名稱和功能之後可能會改。

2. 雲端:Replicate

沒有顯示卡的話,Replicate 上有社群部署的 Kimodo(sprited/kimodo,不是 NVIDIA 官方),在網頁上輸入描述就能生成,可以匯出 GLB、BVH,也能匯出 Mixamo 骨架的 FBX。如果你的角色本來就用 Mixamo 骨架,這是最快能套上去的格式。Replicate 依使用的 GPU 時間計費,實際價格以頁面為準。

3. Blender 動畫外掛:Animatica

Animatica 把 Kimodo 這一系列的模型做成 Blender、MotionBuilder、3ds Max 的外掛,不用自己架伺服器。我看到的方案有每月 10 次的免費版、按次數買的點數包,以及年繳的 Pro 版,方案變動很快,以官網為準。

實際案例:讓 AI 角色照著音樂打鼓、彈貝斯

看完規格,最好的說明還是實際用在遊戲裡的例子。日本獨立遊戲開發者 ShadeLurk(音樂遊戲《BEAT VISTA》的作者)最近分享了兩段影片:一個角色照著歌曲彈貝斯,另一個角色照著歌曲打鼓。

AI 生成的角色坐在鼓組前照著歌曲打鼓,左邊是鼓譜軌道,下方顯示每一擊的實測判定
打鼓:左邊是 AI 從歌曲抓出來的鼓譜,下方即時量出鼓棒有沒有打在對的地方。影片:@ShadeLurk,經作者同意轉載

照他貼文的說明,整條流程是四個工具分工:

步驟

工具

做什麼

1. 角色

Tripo

生成 3D 角色模型

2. 譜面

Gemini 4 Carbon

從歌曲的音檔抓出鼓譜,並判斷每一下該打哪個鼓

3. 動作

Kimodo(UE 5.9 的 AnimGenOffline)+ Fable 5.2

照著譜面生成演奏動作

4. 播放

Unity

照譜面播放動作,並做最後的修正

有幾個地方特別值得看:

一、動作在 Unreal 生成,遊戲在 Unity 跑。 Unreal 在這裡只是一台「離線動畫產生器」,生成完把動作帶回 Unity。也就是說,就算你的遊戲不是用 Unreal 做的,一樣可以用 UE 5.9 的 Kimodo 外掛來做動作。

二、他不是「看起來對」就算了,而是每一下都量。 影片下方即時顯示鼓棒的尖端離鼓面幾公釐、離目標點幾公分,大鼓的鼓槌是幾度、有沒有碰到鼓皮,再統計每個鼓「打對了幾下」。整首歌 644 下,一下一下判定。

三、AI 生成的動作不是成品,要修。 貝斯那段影片把「Kimodo 生成的原樣」和「修正後」放在一起比:

左上角是 Kimodo 生成的原始動作,右邊是修正後的版本,中間是指板特寫,標出每個音該按的弦和位置
貝斯:左上是 Kimodo 生成的原樣,右邊是修正後。影片:@ShadeLurk,經作者同意轉載

Kimodo 生成的大動作(抱著貝斯、身體律動、手在指板上移動)已經很自然,但手指不會剛好按在正確的弦和位置上。他在 Unity 裡另外把指尖對到正確的弦位、把腳固定住,再加上身體的晃動。

這剛好就是官方寫的限制:Kimodo 看不到場景裡的物件。它不知道貝斯的弦在哪、鼓放在多高,所以只要動作需要「碰到某個東西」,最後都要靠程式或手動修。

Kimodo 的限制

整理官方說明和上面的案例,用之前先知道這幾點:

  • 不一定照著文字走:官方自己也寫,生成的動作不一定完全符合描述,常常要多生幾次再挑。
  • 看不到場景:椅子多高、桌子在哪、手要握什麼,它都不知道。坐下、拿東西、演奏樂器這類動作,最後都要修。
  • 骨架要轉換:輸出的是 SOMA、SMPL-X 或 G1 骨架,套到自己的角色要先重新對應。
  • 門檻是顯示卡:本機跑要 NVIDIA 顯示卡,沒有的話就要用雲端。

我會怎麼用 Kimodo

我的網站首頁是一座月球基地,主角 Terry 可以走來走去、坐在工作室的椅子上、躺在沙發上打瞌睡,也可以拿起桌上的掌機玩貪食蛇。這些動作都來自現成的動作包,坐下、躺下都有,但「拿著掌機低頭玩」這種動作就沒有,現在只能讓他用坐姿把掌機放在胸前。我正在設計的 RPG 也是一樣,劇情裡需要的動作遠比動作包多。

Kimodo 適合補的就是這種「通用動作包沒有、又不想自己調」的動作。我會先在雲端生成,匯出 Mixamo FBX,再對應到角色自己的骨架;需要碰到東西的地方(手握掌機、坐在沙發上的高度),照 ShadeLurk 的做法在遊戲裡再修。

結語:AI 補動作,人負責「碰到東西」的那一刻

模型交給 Tripo AI、動作交給 Kimodo,一個人做 3D 遊戲的兩個大門檻都有 AI 可以幫忙了。但從 ShadeLurk 的例子也看得出來,AI 生成的動作負責「大致對」,真正讓玩家覺得「他真的在打鼓」的,是最後那幾公分的修正。這部分還是要人來決定、來量。

你也試過用 AI 生成角色動作嗎?歡迎到 Threads 或 X 找我貼文直接留言聊聊。