用 AI 做遊戲:不會寫程式,靠 Claude Code 做出兩倍《上古卷軸V:無界天際》大的 RPG
不會寫程式也能用 AI 做遊戲?一位開發者用 vibe coding 搭配 Claude Code、Tripo AI 和 Blender,做出 12 × 12 公里的開放世界 RPG。整理他的工具、流程與評審迴圈,也聊聊哪些說法要打折看。

這兩天 X 上有一則貼文很紅:一位自稱「不會寫程式」的開發者 Mike Houser,說他用 AI 從零做出一款開放世界 RPG《AOD - Age of Dragon》,地圖大約是《上古卷軸V:無界天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim,也常被叫做上古卷軸 5)的兩倍。他用的是現在很紅的 vibe coding:自己不寫程式,而是用自然語言指揮 Claude Code 這類 AI 工具寫。貼文發出不到兩天,觀看數超過 32 萬、收藏也有兩千多次。
「不會寫程式」「兩倍無界天際」聽起來很像標題殺人,但他在討論串裡把做法、工具和數字都攤開來講,裡面有不少值得參考的地方。這篇整理他用 AI 做遊戲的工具、流程和數字,再加上我自己用 AI 做 3D 遊戲的經驗。
Age of Dragon:用 AI 做出了什麼

根據他公布的數字(還在持續開發中):
- 世界:一座 12 × 12 公里的島,6 個區域、79 個地點、9 座地城。走路橫越大約 45 分鐘,騎龍不到 4 分鐘。
- 內容:34 個任務、56 種敵人、20 隻頭目、146 種道具。
- 美術:482 個 3D 模型、694 段動畫。
- 聲音:544 句配音、772 個音效、37 首配樂。
- 程式:8 萬行程式碼、577 次提交,85,000 多次工具呼叫,用掉超過 210 億個 token。
- 品質檢查:25 輪評審,看過 19,347 張截圖。
遊戲用 Three.js 做,直接在瀏覽器裡跑。

用 AI 做遊戲的工具:Claude Code、Tripo AI、Blender
用途 | 工具 |
|---|---|
寫程式、主導整個流程 | Claude Code(Opus 5.5)、Fable 5.2 |
地標概念圖 | GPT-6 Astra |
3D 模型 | Tripo AI |
骨架與動作 | Blender(由 Claude 操作) |
配音、音效、音樂 | ElevenLabs(透過 fal) |
遊戲引擎 | Three.js |
他說花費大概是每月 200 美元的 Claude 訂閱,加上一些 API 和其他工具,總共估計 400 美元左右。
AI 遊戲開發流程拆解
1. 先畫概念圖,再做世界
他的起點不是程式,而是圖:先想好自己想玩的奇幻世界,用 AI 把每一個地標都畫成概念圖,之後所有東西都照著這些圖做。
他特別強調一句話:概念圖才是祕訣,沒有夠強的參考圖,模型只會把東西「改善」成很普通的樣子。
這點我非常認同。AI 很會照著東西做,但叫它自己想像,結果通常就是大家都看過的那種平均值。
2. 角色和道具全部用 Tripo AI 生成 3D 模型
遊戲裡每一個角色、怪物、城堡和道具,都是用 Tripo AI 從圖片生成的 3D 模型,光是樹就有二十幾種。他放出 60 個模型的截圖,說都是 Tripo 直接生成、沒有再修過的結果。


3. 讓 Claude 在 Blender 裡綁骨架、套動作
模型生成之後,他讓 Claude 操作 Blender:所有角色共用一套骨架,再把動作捕捉的動畫依照每個角色的體重重新調整節奏。他的說法是:只要裝好 Blender,叫 LLM 去用它就好。

4. 評審迴圈:讓 Claude Code 的 AI 互相挑毛病
這是我覺得整串最有價值的部分。他有兩個迴圈:
- AI 評審迴圈:每一輪都用同樣的鏡頭拍截圖,交給「看不到程式碼」的評審 agent,對照概念圖打 1 到 10 分;再讓修正 agent 處理分數最低的意見,然後重新評分。全部在 Claude Code 上跑。
- 自己玩:玩的時候把不對勁的地方寫下來,每一條變成一個交給 agent 的任務,修完再玩一次。
重點在於評審拿的是固定的鏡頭和固定的標準(概念圖),所以每一輪的進步是可以比較的,而不是每次都憑感覺。他自己也說,AI 可以很快把繁瑣的工作做完,但最後那一點魔法,還是要靠一直玩、一直改。

AI 做遊戲的極限:幾個要打折看的地方
- 「兩倍無界天際」講的是地圖面積,不是內容量。34 個任務和《無界天際》的數百個任務還差很遠,這點他的數字自己就看得出來。
- 「幾天做完」的說法前後不一:主貼文說幾天、另一則說 4 天,但他也提到兩個月前就辭職開始做,而且遊戲還在開發中。
- 目前只有影片,沒有公開可以玩的版本,實際手感、效能和 bug 多寡都還不知道。
- 他本身是 Tripo 的合作推廣者,討論串裡也放了自己的邀請連結,對 Tripo 的評價可以參考,但記得這個背景。
即使打個折,一個人用幾百美元的工具費,做出這種規模的可玩原型,放在兩年前都很難想像。
我自己用 Tripo 的經驗
我之前也做過類似的實驗:讓 AI 寫 Blender 腳本建模,結果角色變成一堆積木;改用 Tripo 把概念圖直接轉成 3D,細節幾乎都保留下來了。詳細過程寫在〈AI 3D 建模實測:Blender 腳本 vs Tripo AI 圖片轉 3D〉。
我和 Mike 的結論其實一樣:先有好的概念圖,再用圖片轉 3D,比叫 AI 從零組模型有效得多。要注意的是生成的模型面數很高,放進遊戲前要減面;上傳的圖最好只有一個角色。
想自己用 AI 製作遊戲,可以這樣開始
照他的做法,我會建議這樣開始:
- 先畫概念圖:一個地標、一個角色就好,風格定下來再擴大。
- 用圖片轉 3D 生成模型:把概念圖裁成單一物件再上傳。
- 讓 AI 操作 Blender:減面、綁骨架、套動作。
- 建立評審迴圈:固定鏡頭、固定參考圖,讓 AI 打分數再修。
- 自己玩:最後的手感,只有人玩過才知道。