خريف 2026 · من قاعدة السكون
ادخل استوديو القمر ↗
تطوير الألعاب

Kimodo من NVIDIA: تحريك الشخصيات بالذكاء الاصطناعي مجانًا وبكتابة نص فقط

Kimodo من NVIDIA مجاني ومفتوح المصدر لتحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد بالذكاء الاصطناعي من نص، بلا موشن كابتشر. الفرق عن Mixamo، ومثال شخصية تعزف الطبول.

رائد فضاء يكتب أمام حاسوب في قاعدة على القمر، وبجانبه مجسم بشري أزرق يتخذ وضعية حسب النص على الشاشة، وخلفه أثر حركته
رائد فضاء يكتب أمام حاسوب في قاعدة على القمر، وبجانبه مجسم بشري أزرق يتخذ وضعية حسب النص على الشاشة، وخلفه أثر حركته

عند صنع لعبة بالذكاء الاصطناعي، أصبح إعداد نموذج الشخصية سريعًا: في المقالة السابقة حوّلت الرسم المفاهيمي إلى نموذج ثلاثي الأبعاد باستخدام Tripo AI في دقائق. لكن بعد أن يجهز النموذج، يبقى جعله يتحرك أصعب نقطة دائمًا. حزم الحركات الجاهزة فيها حركات عامة فقط: المشي والجري والقفز والتلويح بالسيف. وإذا أردت أن "تجلس الشخصية على الأريكة وتلعب بجهاز ألعاب محمول" أو أن "تعزف الطبول مع الموسيقى"، فلم يكن أمامك إلا أن تضبط الحركة إطارًا إطارًا بنفسك في برنامج انيميشن ثلاثي الأبعاد، أو أن ترتدي بدلة التقاط الحركة (موشن كابتشر) وتسجّل.

Kimodo، الذي أطلقته NVIDIA هذا العام مجانًا ومفتوح المصدر، جاء ليحل هذه المشكلة تحديدًا: تكتب جملة وصفية واحدة، فيولّد مباشرة حركة لشخصية ثلاثية الأبعاد، بلا التقاط حركة ولا ضبط يدوي للإطارات المفتاحية. في هذه المقالة أجمع ما هو Kimodo، وكيف يختلف عن Mixamo، وما قوة الحاسوب التي يحتاجها، وكيف تستخدمه إن لم تكن لديك بطاقة رسومية، ثم نرى كيف استخدم مطوّر ألعاب مستقل ياباني هذا النوع من تحريك الشخصيات بالذكاء الاصطناعي في لعبة حقيقية.

ما هو Kimodo؟

Kimodo نموذج مفتوح المصدر أعلنه مختبر NVIDIA Spatial Intelligence Lab في مارس 2026، واسمه الكامل Kinematic Motion Diffusion: نموذج انتشار (Diffusion) يولّد حركة الهيكل العظمي لإنسان أو روبوت بشري الشكل. دُرّب على نحو 700 ساعة من بيانات التقاط الحركة البصرية المسموح باستخدامها تجاريًا. أوزان النموذج على Hugging Face، والشيفرة على GitHub، والترخيص هو NVIDIA Open Model License.

باختصار، ما يفعله هو "تحويل النص إلى حركة". الفكرة قريبة من توليد الصور بالذكاء الاصطناعي، لكن الناتج ليس صورة، بل موضع كل مفصل في الهيكل العظمي وزاويته في كل إطار. تكتب "شخص يمشي ببطء ثم يجلس، ثم يقوم ويتمطّى"، فيولّد بيانات الهيكل العظمي لهذه الحركة، ويمكنك تصديرها بصيغة BVH أو GLB لاستخدامها في Blender أو Unity أو Unreal.

عرض رسمي من Kimodo: عدة مجسمات بشرية زرقاء يؤدي كل منها حركة مختلفة، منها القرفصاء والتلويح والتدحرج والتمدد
عرض رسمي: أوصاف نصية مختلفة تولّد حركات مختلفة. صورة: NVIDIA Kimodo (GitHub nv-tlabs/kimodo, Apache 2.0)

من النص إلى الحركة: ما الذي يمكنك التحكم فيه في Kimodo؟

الاعتماد على جملة واحدة فقط يعطي غالبًا حركة لا تشبه ما تخيلته. ما يجعل Kimodo عمليًا أكثر هو أنك تستطيع أن تكتب النص وتضيف قيودًا في الوقت نفسه:

  • الوصف النصي: ما الحركة المطلوبة. يمكنك كتابته على مقاطع، فيولَّد مقطع بعد مقطع.
  • إطار مفتاحي للجسم كله: تحدد الوضعية الكاملة في إطار معيّن، مثلًا أن ينتهي الإطار الأخير بوضعية الجلوس.
  • موضع مفاصل محددة: تقيّد بعض المفاصل فقط، وتترك الباقي للنموذج.
  • موضع اليدين والقدمين: مثلًا أن تلمس اليد نقطة معيّنة، أو أن تستقر القدم على الأرض.
  • المسار على الأرض: تعطيه بضع نقاط يجب المرور بها، أو مسارًا كاملًا، فتمشي الشخصية عليه.
توضيح لقيود Kimodo: بجانب مجسم يمشي تظهر مواضع اليدين والقدمين، والإطار المفتاحي للجسم كله، ونقاط الخطو على الأرض
الهيكل الرمادي قيد على موضع اليدين والقدمين، والهيكل الأحمر إطار مفتاحي للجسم كله، والدوائر على الأرض نقاط يجب المرور بها. صورة: NVIDIA Kimodo (GitHub nv-tlabs/kimodo, Apache 2.0)

يدعم ثلاثة هياكل عظمية: جسم SOMA البشري الخاص بـNVIDIA، والروبوت البشري Unitree G1، وSMPL-X الشائع في الأبحاث. أما الهياكل الشائعة في الألعاب (Mixamo، أو الهيكل البشري لكل محرك، أو هيكل النموذج نفسه) فتحتاج إلى إعادة استهداف الحركة (retarget) قبل تطبيقها على شخصيتك.

الهياكل العظمية الثلاثة التي يدعمها Kimodo: جسم SOMA البشري، وروبوت Unitree G1، وجسم SMPL-X البشري
الهياكل الثلاثة المدعومة: SOMA وG1 وSMPL-X. صورة: NVIDIA Kimodo (GitHub nv-tlabs/kimodo, Apache 2.0)

Kimodo وMixamo والتقاط الحركة (موشن كابتشر): ما الفرق؟

في صناعة الانيميشن ثلاثي الأبعاد، تأتي حركات الشخصيات عادةً من ثلاثة مصادر، وKimodo هو الثالث:

Mixamo

التقاط الحركة (موشن كابتشر)

Kimodo

مصدر الحركة

تختارها من مكتبة حركات جاهزة

شخص حقيقي يرتدي حساسات أو يُصوَّر بالكاميرات

تكتب نصًا وقيودًا فيولّدها الذكاء الاصطناعي

إن أردت حركة خاصة

إن لم تكن في المكتبة فلا حيلة

ممكن، لكن يحتاج مكانًا ومعدات وممثلًا

ممكن، ما دمت تستطيع وصفها فيمكنك تجربتها

التكلفة

مجاني (يحتاج حساب Adobe)

الأعلى، سواء شراء المعدات أو استئجار استوديو

مفتوح المصدر ومجاني، لكن يحتاج بطاقة رسومية خاصة بك أو الدفع للسحابة

ثبات النتيجة

عالٍ، كلها حركات مسجّلة

عالٍ، لكن البيانات تحتاج تنظيفًا

غير مضمون، غالبًا تولّد عدة مرات وتعدّل يدويًا

Mixamo مناسب للحركات العامة مثل المشي والجري والقفز والهجوم، ويستطيع أيضًا تركيب الهيكل العظمي تلقائيًا؛ أما Kimodo فيسدّ فجوة الحركات "غير الموجودة في المكتبة، ولا تستحق عناء تسجيلها". ويمكن استخدامهما معًا: تركّب الهيكل العظمي للشخصية في Mixamo أولًا، ثم تصدّر حركة Kimodo من السحابة كملف FBX بهيكل Mixamo، فتُطبَّق مباشرة.

متطلبات تشغيل Kimodo: ذاكرة رسومية نحو 17 GB

التوثيق الرسمي لـKimodo واضح جدًا:

  • البطاقة الرسومية: عمليًا يجب أن تكون من NVIDIA. أكثر ما اختُبر عليه هو RTX 3090 وRTX 4090 وA100.
  • الذاكرة الرسومية: تشغيل كل شيء على GPU يحتاج نحو 17 GB، معظمها يستهلكه مُرمِّز النص (Llama 3 8B من Meta). بضبط TEXT_ENCODER_DEVICE=cpu يُنقل ترميز النص إلى المعالج المركزي فتنخفض الحاجة إلى أقل من 3 GB، لكنه يصبح أبطأ قليلًا.
  • نظام التشغيل: التطوير والاختبار أساسًا على Linux، ولـWindows يُنصح باستخدام Docker.
  • البيئة: Python 3.10 فما فوق، وPyTorch 2.0 فما فوق.
  • الحسابات: تحتاج حسابًا على Hugging Face، وطلب إذن استخدام Meta-Llama-3-8B-Instruct من Meta.

حاسوبي المحمول فيه رسوميات Intel المدمجة فقط، بلا بطاقة NVIDIA، لذلك لا أستطيع تشغيله محليًا. إن كان وضعك مثلي، فانظر طريقة السحابة في القسم التالي.

إن كانت لديك بطاقة NVIDIA، فهناك أيضًا واجهة رسمية تعمل في المتصفح (kimodo_demo): في الأعلى معاينة ثلاثية الأبعاد، وفي الأسفل خط زمني تضع عليه الأوصاف النصية والقيود المختلفة، وعلى اليمين تختار النموذج وتحدد المدة ثم تضغط Generate.

واجهة Kimodo الرسمية: في الوسط مجسم يمشي ثم يلتقط شيئًا مع قيوده، وفي الأسفل الخط الزمني، وعلى اليمين إعدادات النموذج والتوليد
الواجهة المحلية الرسمية kimodo_demo. صورة: NVIDIA Kimodo (GitHub nv-tlabs/kimodo, Apache 2.0)

كيف تستخدم Kimodo؟ إضافة UE 5.9 المجانية، والسحابة، وBlender

1. مدمج في Unreal Engine 5.9: AnimGenOffline

النسخة التجريبية من Unreal Engine 5.9 التي أصدرتها Epic في 9 نوفمبر 2026 أضافت إضافة AnimGenOffline، التي تولّد الحركة بالذكاء الاصطناعي مباشرة داخل Sequencer، وأول نموذج رُبط بها هو Kimodo. تضع الوضعيات المفتاحية على الخط الزمني، وترسم المسار، وتكتب الوصف، فيكمل الحركة بينها.

هذه أسهل طريقة مجانية حاليًا، لكنها أيضًا تحتاج بطاقة NVIDIA قوية بما يكفي، وما زالت نسخة تجريبية، فقد يتغير اسم الإضافة وميزاتها لاحقًا.

2. السحابة: Replicate

إن لم تكن لديك بطاقة رسومية، ففي Replicate نسخة من Kimodo نشرها المجتمع (sprited/kimodo، وليست من NVIDIA رسميًا). تكتب الوصف في صفحة الويب فتولّد الحركة، ويمكنك التصدير بصيغة GLB أو BVH، وأيضًا FBX بهيكل Mixamo. إن كانت شخصيتك تستخدم هيكل Mixamo أصلًا، فهذه أسرع صيغة لتطبيق الحركة عليها. يحاسب Replicate حسب وقت GPU المستخدم، والسعر الفعلي كما تعرضه الصفحة.

3. إضافة انيميشن لـBlender: Animatica

حوّلت Animatica نماذج عائلة Kimodo إلى إضافات لـBlender وMotionBuilder و3ds Max، فلا تحتاج إلى تجهيز خادم بنفسك. الخطط التي رأيتها: نسخة مجانية بعشر مرات شهريًا، وباقات رصيد تُشترى حسب الاستخدام، ونسخة Pro سنوية. الخطط تتغير بسرعة، فالمرجع هو الموقع الرسمي.

مثال حقيقي: شخصية بالذكاء الاصطناعي تعزف الطبول والباس مع الأغنية

بعد المواصفات، يبقى أفضل شرح هو مثال مستخدم فعلًا في لعبة. شارك مؤخرًا مطوّر الألعاب المستقل الياباني ShadeLurk (صاحب لعبة الموسيقى BEAT VISTA) مقطعَي فيديو: شخصية تعزف الباس مع الأغنية، وشخصية أخرى تعزف الطبول مع الأغنية.

شخصية مولّدة بالذكاء الاصطناعي تجلس أمام طقم طبول وتعزف مع الأغنية، وعلى اليسار مسار نوتة الطبول، وفي الأسفل قياس كل ضربة
الطبول: على اليسار نوتة الطبول التي استخرجها الذكاء الاصطناعي من الأغنية، وفي الأسفل قياس مباشر لمعرفة هل أصابت العصا المكان الصحيح. فيديو: @ShadeLurk، يُنشر بإذن صاحبه

حسب شرحه في منشوره، يتوزع العمل على أربع أدوات:

الخطوة

الأداة

ماذا تفعل

1. الشخصية

Tripo

توليد نموذج الشخصية ثلاثي الأبعاد

2. النوتة

Gemini 4 Carbon

استخراج نوتة الطبول من ملف صوت الأغنية، وتحديد أي طبل يُضرب في كل ضربة

3. الحركة

Kimodo (AnimGenOffline في UE 5.9) + Fable 5.2

توليد حركة العزف حسب النوتة

4. التشغيل

Unity

تشغيل الحركة حسب النوتة، وإجراء التعديلات النهائية

هناك بضع نقاط تستحق الانتباه:

أولًا، الحركة تُولَّد في Unreal، واللعبة تعمل في Unity. هنا Unreal مجرد "مولّد حركة دون اتصال"، وبعد التوليد تُنقل الحركة إلى Unity. أي حتى لو لم تكن لعبتك مصنوعة بـUnreal، يمكنك استخدام إضافة Kimodo في UE 5.9 لصنع الحركات.

ثانيًا، لم يكتفِ بأن "تبدو صحيحة"، بل قاس كل ضربة. أسفل الفيديو يظهر مباشرة كم مليمترًا يبعد رأس العصا عن سطح الطبل، وكم سنتيمترًا عن النقطة المستهدفة، وما زاوية مطرقة الدواسة الخاصة بالطبل الكبير بالدرجات، وهل لامست جلد الطبل، ثم يحصي كم ضربة "أصابت" في كل طبل. الأغنية كلها 644 ضربة، حُكم عليها واحدة واحدة.

ثالثًا، الحركة المولّدة بالذكاء الاصطناعي ليست منتجًا نهائيًا، بل تحتاج إلى تعديل. فيديو الباس يضع "ما ولّده Kimodo كما هو" و"بعد التعديل" جنبًا إلى جنب:

في الزاوية العليا اليسرى الحركة الأصلية من Kimodo، وعلى اليمين النسخة المعدّلة، وفي الوسط لقطة قريبة لزند الباس تحدد الوتر والموضع لكل نغمة
الباس: أعلى اليسار ما ولّده Kimodo كما هو، وعلى اليمين بعد التعديل. فيديو: @ShadeLurk، يُنشر بإذن صاحبه

الحركات الكبيرة التي ولّدها Kimodo (احتضان الباس، وتمايل الجسم، وانتقال اليد على الزند) طبيعية بالفعل، لكن الأصابع لا تضغط دائمًا على الوتر الصحيح في الموضع الصحيح. فقام في Unity بمحاذاة أطراف الأصابع مع مواضع الأوتار الصحيحة، وتثبيت القدمين، ثم أضاف تمايل الجسم.

وهذا بالضبط القيد الذي يذكره التوثيق الرسمي: Kimodo لا يرى الأجسام في المشهد. لا يعرف أين أوتار الباس، ولا على أي ارتفاع وُضعت الطبول، لذلك أي حركة تحتاج إلى "لمس شيء ما" لا بد أن تُعدَّل في النهاية بالبرمجة أو يدويًا.

حدود Kimodo

من التوثيق الرسمي والمثال السابق، هذه النقاط التي يجب أن تعرفها قبل الاستخدام:

  • لا يلتزم دائمًا بالنص: تكتب NVIDIA نفسها أن الحركة المولّدة لا تطابق الوصف تمامًا دائمًا، وغالبًا تحتاج إلى التوليد عدة مرات ثم الاختيار.
  • لا يرى المشهد: كم ارتفاع الكرسي، وأين الطاولة، وماذا تمسك اليد، كل هذا لا يعرفه. حركات مثل الجلوس والتقاط الأشياء والعزف على الآلات تحتاج في النهاية إلى تعديل.
  • الهيكل العظمي يحتاج تحويلًا: الناتج بهيكل SOMA أو SMPL-X أو G1، ولتطبيقه على شخصيتك تحتاج إلى إعادة الاستهداف أولًا.
  • العائق هو البطاقة الرسومية: التشغيل المحلي يحتاج بطاقة NVIDIA، وإن لم تكن لديك فعليك بالسحابة.

كيف سأستخدم Kimodo

الصفحة الرئيسية لموقعي قاعدة على القمر، يستطيع بطلها Terry أن يتجول فيها، ويجلس على كرسي الاستوديو، ويستلقي على الأريكة ويغفو، ويلتقط جهاز الألعاب المحمول من على المكتب ليلعب لعبة الثعبان. كل هذه الحركات من حزم حركات جاهزة؛ الجلوس والاستلقاء موجودان، لكن حركة مثل "خفض الرأس واللعب بجهاز محمول في اليدين" غير موجودة، فحاليًا لا أستطيع إلا أن أجعله يمسك الجهاز أمام صدره وهو جالس. وكذلك لعبة RPG التي أصممها: القصة تحتاج حركات أكثر بكثير مما في حزم الحركات.

هذا النوع بالضبط هو ما يناسب Kimodo: حركات "غير موجودة في الحزم العامة، ولا أريد ضبطها بنفسي". سأولّدها أولًا في السحابة، وأصدّرها بصيغة FBX لـMixamo، ثم أعيد استهدافها إلى هيكل الشخصية نفسها؛ والمواضع التي تحتاج إلى لمس الأشياء (اليد التي تمسك الجهاز المحمول، وارتفاع الجلوس على الأريكة) سأعدّلها داخل اللعبة على طريقة ShadeLurk.

الخلاصة: الذكاء الاصطناعي يكمل الحركة، والإنسان يتولى لحظة "لمس الأشياء"

النموذج على Tripo AI، والحركة على Kimodo؛ أكبر عقبتين أمام من يصنع لعبة ثلاثية الأبعاد وحده صار للذكاء الاصطناعي دور في تجاوزهما. لكن مثال ShadeLurk يوضح أيضًا أن تحريك الشخصيات بالذكاء الاصطناعي يتكفل بأن تكون الحركة "صحيحة تقريبًا"، أما ما يجعل اللاعب يشعر بأن "الشخصية تعزف الطبول فعلًا" فهو تصحيح السنتيمترات الأخيرة. وهذا الجزء ما زال على الإنسان أن يقرره ويقيسه.

هل جرّبت أنت أيضًا توليد حركات الشخصيات بالذكاء الاصطناعي؟ يمكنك ترك تعليق مباشرة على منشوراتي في Threads أو X لنتحدث.