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遊戲開發

AI 3D 建模實測:Blender 腳本 vs Tripo AI 圖片轉 3D,從概念圖到會動的遊戲角色

AI 3D 建模實測:讓 AI 寫 Blender 腳本建模,角色變成一堆積木;改用 Tripo AI 圖片轉 3D,石像怪的細節全都保留,再用腳本減面、綁骨架,做成遊戲裡會動的角色。

AI 3D 建模示意:全息投影把桌上的石像怪概念圖變成立體模型,旁邊是積木拼成的失敗版本
AI 3D 建模示意:全息投影把桌上的石像怪概念圖變成立體模型,旁邊是積木拼成的失敗版本

我最近在做一款 3D 的 RPG,需要一隻新魔物:石像怪。它是遺跡裡的石像,手上拿著一把長長的石戒尺,看起來很兇,但比例又有點可愛。

整個流程我都交給 AI:先畫概念圖,再用 AI 3D 建模做成模型,最後放進 Godot。結果第一步漂亮得不得了,第二步卻慘不忍睹。這篇比較兩種 AI 建模的做法:讓 AI 寫 Blender 腳本從零建模,以及用 Tripo AI 把概念圖「2D 轉 3D」,最後再把模型整理成遊戲裡會動的角色。

第一步:用 Codex 畫概念圖,一次就過

石像怪的概念圖:正面、側面,以及站在石台上的靜止狀態
Codex 呼叫 gpt-image 畫的概念圖,附上遊戲現有角色當風格參考。

概念圖是用 Codex CLI 呼叫 gpt-image 畫的。我給它一張遊戲現有角色的參考圖,再把石像怪的設定寫清楚:

  • 大約 2.2 公尺高,頭大腳短的玩具比例
  • 淡灰色的風化石頭,裂縫裡長一點青苔
  • 石頭雕成的兜帽、胸前有太陽圖案的罩袍、方形扣環的腰帶
  • 眼睛是兩條會發出藍光的細縫,這是它身上唯一的光
  • 同一張圖畫出正面、側面,以及站在石台上不動的樣子

出來的圖幾乎就是我腦中想的樣子:比例可愛、細節夠多,和遊戲裡其他角色放在一起也不違和。到這裡都很順利。

第二步:讓 AI 寫 Blender 腳本建模,結果走樣了

上排是概念圖,下排是 Blender 做出來的模型與各個動作
上:概念圖。下:AI 寫 Blender Python 腳本做出來的模型。

接著我請 AI 寫 Blender 的 Python 腳本,照著概念圖把模型「組」出來,也就是很多人想像中的「Blender AI 建模」:頭是一個方塊加斜面,身體、手腳各是幾個方塊和圓柱,再一個個擺上去。順便把骨架、待機、走路、攻擊、倒下等動作也一起做好。

技術上它全部做到了,模型可以動,也能匯出成 GLB 給 Godot 用。但只要跟概念圖放在一起比,差距一眼就看得出來:

Blender 模型的五個動作:靜止、走路、攻擊、重擊、倒下
動作都有,但造型和概念圖差很多。
  • 造型像積木:概念圖裡圓潤的兜帽、厚實的拳頭,變成一個個方塊拼起來的樣子。
  • 比例跑掉:頭和身體的比例、手的大小都不對,少了概念圖那種胖胖的可愛感。
  • 細節不見了:罩袍的皺褶、腰帶的扣環、石頭的裂痕,用腳本很難一一做出來,就算做了也很生硬。
  • 沒有材質:概念圖裡石頭的質感、髒污和青苔的層次,模型上只剩一片平平的灰。

為什麼 AI 寫腳本建模會失敗

問題不在 AI 不夠聰明,而是方法本身不適合。

用腳本建模,等於叫 AI「用文字描述每一塊形狀的座標和大小」。這對桌子、牆壁、柱子這類方方正正的東西很好用,但角色是一團有曲線、有厚度的造型,很難拆成幾個基本形狀。而且 AI 在寫腳本時看不到自己做出來的樣子,只能一輪一輪算圖、比對、再修,修到後來每一輪的進步都很小。

說穿了,概念圖是「畫」出來的,模型卻是「組」出來的,兩邊用的是完全不同的方法,結果自然對不起來。

解法:用圖片轉 3D,直接把概念圖變成模型

既然手上已經有一張很滿意的概念圖,更直接的做法是:讓工具看著這張圖,直接生成 3D 模型。這類工具叫「圖片轉 3D」或「2D 轉 3D」(image to 3D),也就是用 AI 生成 3D 模型;照片、手繪稿、AI 畫的概念圖都可以當輸入。我選的是 Tripo AI(也常被叫做 Tripo 3D)。

Tripo 能做的事:

  • 圖片轉 3D:上傳一張圖,或同一個角色的多個角度,就能生成帶貼圖的 3D 模型。
  • 自動骨架:人形角色可以自動綁骨架,接著套動作。
  • 常見格式:可以匯出 GLB、FBX、OBJ 等格式,Godot、Unity、Blender 都能直接用。
  • 有免費方案:可以先試,額度與價格以官網為準。

Tripo AI 實測:把石像怪的概念圖轉成 3D 模型

我直接把那張概念圖整張丟進 Tripo,什麼都沒修,下載回來的 GLB 長這樣:

Tripo 從概念圖生成的 3D 模型正面:三個石像怪並排,包含石台上的靜止版本
Tripo 生成的模型,正面看。

第一眼的感想是:這才是我要的石像怪。兜帽上的菱形、胸前的太陽圖案、方形扣環的腰帶、手腕上一圈尖刺、刻著刻度的石戒尺,全都在。裂縫裡還有一點青苔,眼睛也是藍色發光的。這些細節用腳本一個個做,我大概要修到天荒地老。

而且它不是一張貼在板子上的圖,轉個角度看,每一隻都是完整的立體造型:

從斜側面看 Tripo 模型,三個石像怪都有完整的立體造型
換個角度,兜帽、拳頭、靴子的厚度都在。

三種做法放在一起比,差距就很明顯了:

上:概念圖。中:Blender 腳本版。下:Tripo 版
上:概念圖。中:AI 寫 Blender 腳本。下:Tripo。

不過它也不是下載完就能直接放進遊戲,我踩到兩個地方:

  • 三隻變成一個模型:我上傳的是整張設定圖,裡面有正面、側面、石台上的靜止版,Tripo 就老老實實把三隻都做出來,而且合成同一個模型。遊戲裡只需要一隻,所以下次要先把正面裁出來再上傳,或是用多視角的方式,把正面和側面當成同一隻角色的不同角度。
  • 面數太高:這個檔案有 187 萬個三角面、64 MB,放進遊戲太重了。遊戲裡的角色通常只有幾千面,所以進遊戲前一定要減面。

整理成遊戲能用的模型:讓 Blender 腳本做它擅長的事

後來我把概念圖裁成只有正面的一隻,重新丟進 Tripo。這次出來的就是單獨一隻石像怪,不過面數還是很高:大約 190 萬個三角面、三張 4K 貼圖,檔案將近 70 MB,而且沒有骨架。

Tripo AI Studio 的生成畫面:左邊選 HD Model 與 H3.1 模型,中間是生成的石像怪,右上角顯示 1,914,658 個三角面
Tripo Studio 的生成畫面。這次用 HD Model、H3.1(Best Quality),生成一次 40 點;右上角就是那 191 萬個三角面。

我用的是 Tripo Studio 的 HD Model,AI 模型選 H3.1(Best Quality),以這個設定生成一次是 40 點。細節確實很到位,但這個面數是給算繪用的,不是給遊戲用的。

有趣的是,接下來整理模型的工作,又回到了 Blender 腳本。腳本捏不出好看的造型,但「擺正、減面、上色、綁骨架、做動作」這種有規則可循的工作,正是它擅長的。這支腳本做了這些事:

  • 擺正:統一朝向、腳底貼齊地面、高度縮成固定的單位。
  • 把戒尺拆出來:細長的武器先從身體切開,重新做成一根乾淨的長條(連刻度一起),綁在自己的骨頭上,揮動時才不會把腳一起扯走。
  • 重建外殼再減面:Tripo 的網格有破洞,部件也黏在一起,直接減面會撕裂。腳本先包出一層封閉的外殼,再減到大約 1.6 萬個三角面。
  • 上色:從原本的貼圖取色,整理成 6 種色塊;眼睛另外做成會發光的材質。
  • 骨架與動作:15 根骨頭,做出待機、走路、攻擊、重擊、受擊、倒下等動作。

最後的檔案不到 1 MB,面數大約是原檔的百分之一,但造型還是概念圖裡的那隻石像怪:

石像怪的六個動作:A待機、B走路、C攻擊、D重擊、E受擊、F倒下
整理完的遊戲版石像怪:約 1.6 萬個三角面、15 根骨頭。A待機、B走路、C攻擊、D重擊、E受擊、F倒下。

和一開始用腳本從零組出來的積木版比起來,這才是能放進遊戲的魔物。

我現在的 AI 3D 建模流程

從概念圖到遊戲裡的角色,五個步驟。
從概念圖到遊戲裡的角色,五個步驟。
  1. 概念圖:Codex 呼叫 gpt-image,附上遊戲現有角色當風格參考。
  2. 生成模型:把概念圖裁成單一角色,丟進 Tripo,生成帶貼圖的模型。
  3. 整理:用 Blender 腳本重建外殼、減面、整理成色塊,讓它跟遊戲裡其他角色放在一起不突兀。
  4. 骨架與動作:同一支腳本綁骨架、做出待機、走路、攻擊等動作。
  5. 放進 Godot:匯出 GLB,匯入遊戲。

AI 3D 建模的三種做法怎麼選

做法

適合

缺點

AI 寫 Blender 腳本

方正的道具,以及減面、綁骨架這類整理工作

從零做角色和有機造型很難做好

圖片轉 3D(Tripo)

已經有滿意的概念圖、要快速做出角色

面數很高要減面,上傳的圖最好只有一個角色

買現成素材

常見的人物、怪物、道具

找不到完全符合設定的角色

我的結論是:角色用圖片轉 3D 生成,再用腳本整理;方正的道具用腳本做,常見的東西直接買素材。三種混著用,比硬要一種方法做到底省事很多。

如果你也有想做的遊戲或 3D 作品卡在建模這一步,歡迎到 Threads 或 X 找我貼文直接留言聊聊。

— Terry L