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ゲーム開発

Kimodo とは?NVIDIA の無料 AI モーション生成、文章で動きを作る

NVIDIA の無料オープンソース AI モーション生成 Kimodo。文章から 3D キャラの動きを作れます。Mixamo やモーションキャプチャとの違い、曲に合わせてドラムを叩く実例まで。

月面基地のパソコンで宇宙飛行士が文字を打ち、その横で青い人体モデルが画面の文章どおりにポーズをとり、後ろに動きの軌跡が伸びている
月面基地のパソコンで宇宙飛行士が文字を打ち、その横で青い人体モデルが画面の文章どおりにポーズをとり、後ろに動きの軌跡が伸びている

AI でゲームを作るとき、キャラのモデル作りはもうかなり速くなりました。前回の記事では Tripo AI でコンセプトアートを 3D モデルにしましたが、数分で終わります。ところがモデルができたあと、それを動かすところがずっといちばんの壁でした。既製のモーション素材は歩く、走る、跳ぶ、剣を振るといった汎用の動きばかり。キャラに「ソファに座って携帯ゲーム機で遊ぶ」「曲に合わせてドラムを叩く」といった動きをさせたければ、これまでは 3DCG アニメーションのソフトで 1 フレームずつ自分で付けるか、モーションキャプチャのスーツを着て収録するしかありませんでした。

NVIDIA が今年無料で公開したオープンソースの Kimodo は、まさにここを解決するためのものです。説明を一文入力すると、3D キャラのモーションをそのまま生成してくれます。モーションキャプチャも、キーフレームの手付けもいりません。この記事では、Kimodo とは何か、Mixamo と何が違うのか、どれくらいのパソコンが必要か、GPU がなければどう使うかをまとめ、最後に日本の個人ゲーム開発者がこの AI モーション生成を実際のゲームでどう使っているかを紹介します。

Kimodo とは?NVIDIA の AI モーション生成モデル

Kimodo は NVIDIA Spatial Intelligence Lab が 2026 年 3 月に発表したオープンソースのモデルで、正式名は Kinematic Motion Diffusion。拡散モデルで人間やヒューマノイドロボットの骨格の動きを生成します。商用利用できる光学式モーションキャプチャのデータ約 700 時間で学習していて、モデルの重みは Hugging Face、コードは GitHub にあり、ライセンスは NVIDIA Open Model License です。

ひとことで言えば「テキストからモーション生成」です。AI の画像生成とよく似ていますが、出てくるのは一枚の絵ではなく、各フレームの骨格の関節の位置と角度です。「人がゆっくり歩いてきて座り、また立ち上がって伸びをする」と書けば、その動きの骨格データを生成してくれます。BVH や GLB で書き出せるので、Blender、Unity、Unreal で使えます。

Kimodo 公式のデモ:青い人体モデルが何体も並び、しゃがむ、手を振る、転がる、伸びをするなど、それぞれ違う動きをしている
公式デモ:テキストの説明ごとに違うモーションが生成される。図:NVIDIA Kimodo(GitHub nv-tlabs/kimodo、Apache 2.0)

テキストからモーション生成:Kimodo で制御できること

一文だけだと、生成された動きがイメージとずれることがよくあります。Kimodo が実用的なのは、テキストを書きながら制約条件も足せるところです。

  • テキストの説明:どんな動きをするか。区切って書けば、動きを順番につなげて生成します。
  • 全身のキーフレーム:あるフレームの姿勢全体を指定します。たとえば最後のフレームは座った姿勢で止める、など。
  • 特定の関節の位置:いくつかの関節だけを指定して、残りはモデルに任せます。
  • 手足の位置:手をある点に触れさせる、足を地面につける、など。
  • 地面上のルート:通るポイントをいくつか、または一本の経路を渡すと、キャラがそれに沿って歩きます。
Kimodo の制約条件のイメージ:歩く人体の横に、手足の位置、全身のキーフレーム、地面の着地点が示されている
グレーの骨格は手足の位置の制約、赤い骨格は全身のキーフレーム、地面の円は通過ポイント。図:NVIDIA Kimodo(GitHub nv-tlabs/kimodo、Apache 2.0)

対応している骨格は三つ。NVIDIA 独自の SOMA 人体、Unitree G1 ヒューマノイドロボット、そして研究でよく使われる SMPL-X です。ゲームでよく使う骨格(Mixamo、各エンジンのヒューマノイド骨格、モデル自身の骨格)に使うには、もう一度リターゲットして自分のキャラに合わせる必要があります。

Kimodo が対応する三つの骨格:SOMA 人体、Unitree G1 ロボット、SMPL-X 人体
対応する三つの骨格:SOMA、G1、SMPL-X。図:NVIDIA Kimodo(GitHub nv-tlabs/kimodo、Apache 2.0)

Kimodo と Mixamo、モーションキャプチャの違い

3DCG アニメーションを作るとき、キャラのモーションの出どころはだいたい三つあり、Kimodo は三つめです。

Mixamo

モーションキャプチャ

Kimodo

モーションの出どころ

既製のモーションライブラリから選ぶ

人がセンサーを着けるか、カメラの前で収録

テキストと制約条件を入れて AI が生成

特殊な動きがほしいとき

ライブラリになければ無理

できるが、場所と機材と演者が必要

できる。書ければ試せる

費用

無料(Adobe アカウントが必要)

機材やスタジオ代でいちばん高い

オープンソースで無料。ただし自前の GPU かクラウド代が必要

仕上がりの安定度

高い。収録済みの動き

高いが、データの整理が必要

まちまち。何度か生成し直したり手で直したりすることが多い

Mixamo は歩く、走る、跳ぶ、攻撃するといった汎用の動きに向いていて、自動リギングもできます。Kimodo が埋めるのは「ライブラリにはないけれど、わざわざ収録するほどでもない」動きです。両方いっしょに使えます。キャラは先に Mixamo でリギングしておき、Kimodo で生成したモーションをクラウドから Mixamo 骨格の FBX で書き出せば、そのまま適用できます。

Kimodo の動作環境:GPU メモリは約 17 GB

Kimodo の公式説明はかなりはっきり書いています。

  • GPU:実質 NVIDIA 必須。いちばんテストされているのは RTX 3090、RTX 4090、A100。
  • GPU メモリ:全部 GPU で動かすと約 17 GB 必要で、その大半はテキストエンコーダー(Meta の Llama 3 8B)が使います。TEXT_ENCODER_DEVICE=cpu でテキストのエンコードを CPU に回せば 3 GB 以下まで下げられますが、少し遅くなります。
  • OS:主に Linux で開発・テストされていて、Windows では Docker 推奨。
  • 環境:Python 3.10 以上、PyTorch 2.0 以上。
  • アカウント:Hugging Face のアカウントと、Meta Meta-Llama-3-8B-Instruct の利用申請が必要。

自分のノートパソコンは Intel の内蔵グラフィックスだけで NVIDIA の GPU がないので、ローカルでは動かせません。同じ状況なら、次のクラウドの方法を見てください。

NVIDIA の GPU があれば、ブラウザで操作できる公式のインターフェース(kimodo_demo)もあります。上が 3D プレビュー、下がタイムラインで、タイムラインにテキストの説明やいろいろな制約条件を置き、右側でモデルを選んで長さを決めてから Generate を押します。

Kimodo 公式の操作画面:中央に歩いて物を拾う人体の動きと制約条件、下にタイムライン、右にモデルと生成の設定
公式のローカル操作画面 kimodo_demo。図:NVIDIA Kimodo(GitHub nv-tlabs/kimodo、Apache 2.0)

Kimodo の使い方:無料の UE 5.9 プラグイン、クラウド、Blender の三つ

1. Unreal Engine 5.9 に内蔵:AnimGenOffline

Epic が 2026 年 11 月 9 日に公開した Unreal Engine 5.9 のプレビュー版に、AnimGenOffline というプラグインが追加されました。Sequencer の中で直接 AI でアニメーションを生成でき、最初に対応したモデルが Kimodo です。タイムラインにキーポーズを置き、経路を引き、説明を書けば、その間の動きを埋めてくれます。

いまのところいちばん手軽な無料の方法ですが、やはり十分な性能の NVIDIA GPU が必要で、しかもまだプレビュー版なので、プラグインの名前や機能はこの先変わるかもしれません。

2. クラウド:Replicate

GPU がなければ、Replicate にコミュニティがデプロイした Kimodo(sprited/kimodo、NVIDIA 公式ではありません)があります。Web ページで説明を入力すれば生成でき、GLB、BVH のほか、Mixamo 骨格の FBX でも書き出せます。キャラがもともと Mixamo の骨格なら、いちばん早く適用できる形式です。Replicate は使った GPU 時間で課金されるので、実際の料金はページで確認してください。

3. Blender のアニメーションプラグイン:Animatica

Animatica は Kimodo 系のモデルを Blender、MotionBuilder、3ds Max のプラグインにしたもので、自分でサーバーを立てる必要がありません。自分が見たときは、月 10 回の無料版、回数で買うクレジットパック、年払いの Pro 版がありました。プランはよく変わるので、公式サイトで確認してください。

Kimodo の実例:AI キャラが曲に合わせてドラムとベースを演奏

スペックを見たあとは、実際のゲームで使った例がいちばんわかりやすいです。音楽ゲーム『BEAT VISTA』を作っている日本の個人ゲーム開発者 ShadeLurk さんが、最近二本の動画を公開しました。ひとつはキャラが曲に合わせてベースを弾くもの、もうひとつは曲に合わせてドラムを叩くものです。

AI で生成したキャラがドラムセットの前に座り曲に合わせて叩いている。左にドラム譜のレーン、下に一打ごとの実測判定
ドラム:左は AI が曲から起こしたドラム譜、下でスティックが正しい位置に当たっているかをリアルタイムに測っている。動画:@ShadeLurk、作者の許可を得て転載

投稿の説明によると、全体の流れは四つのツールの分業です。

手順

ツール

やること

1. キャラ

Tripo

3D キャラモデルを生成

2. 譜面

Gemini 4 Carbon

曲の音声からドラム譜を起こし、一打ごとにどの太鼓を叩くか判断

3. モーション

Kimodo(UE 5.9 の AnimGenOffline)+ Fable 5.2

譜面に合わせて演奏モーションを生成

4. 再生

Unity

譜面どおりにモーションを再生し、最後の修正をする

特に注目したいところがいくつかあります。

一、モーションは Unreal で生成し、ゲームは Unity で動いている。 ここでの Unreal は「オフラインのアニメーション生成機」でしかなく、生成したモーションを Unity に持ち帰っています。つまり、ゲームを Unreal で作っていなくても、UE 5.9 の Kimodo プラグインでモーションを作れるということです。

二、「それっぽく見える」で終わらせず、一打ずつ測っている。 動画の下には、スティックの先がドラムの面から何ミリ、狙った点から何センチ離れているか、バスドラのビーターが何度で、ヘッドに当たったかどうかがリアルタイムに表示され、太鼓ごとに「何打正しく叩けたか」を集計しています。曲全体で 644 打、一打ずつ判定しています。

三、AI で生成したモーションは完成品ではなく、直しが必要。 ベースの動画では「Kimodo が生成したそのまま」と「修正後」を並べて比べています。

左上が Kimodo の生成したままの動き、右が修正後。中央は指板のアップで、各音で押さえる弦と位置が示されている
ベース:左上が Kimodo の生成そのまま、右が修正後。動画:@ShadeLurk、作者の許可を得て転載

Kimodo が生成した大きな動き(ベースを抱える、体でリズムをとる、手が指板の上を移動する)はもう十分自然です。でも指は正しい弦と位置をぴったり押さえてはいません。ShadeLurk さんは Unity で指先を正しい弦の位置に合わせ、足を固定し、さらに体の揺れを足しています。

これはまさに公式に書かれている制限です。Kimodo にはシーンの中の物が見えません。ベースの弦がどこにあるのか、ドラムがどの高さにあるのかを知らないので、「何かに触れる」必要がある動きは、最後はプログラムか手作業で直すことになります。

Kimodo の制限

公式の説明と上の実例をまとめると、使う前に知っておきたいのはこの四つです。

  • テキストどおりになるとは限らない:公式も、生成されたモーションが説明に完全に合うとは限らないと書いていて、何度か生成して選ぶことが多いです。
  • シーンが見えない:椅子の高さ、机の位置、手で何を握るか、どれもわかりません。座る、物を取る、楽器を弾くといった動きは、最後に直しが必要です。
  • 骨格の変換が必要:出力は SOMA、SMPL-X、G1 の骨格なので、自分のキャラに使うにはまずリターゲットが必要です。
  • ハードルは GPU:ローカルで動かすには NVIDIA の GPU が必要で、なければクラウドを使うことになります。

自分なら Kimodo をこう使う

自分のサイトのトップページは月面基地になっていて、主人公の Terry は歩き回ったり、作業部屋の椅子に座ったり、ソファで昼寝したり、机の携帯ゲーム機を手に取ってスネークゲームで遊んだりできます。この動きはどれも既製のモーション素材から来ていて、座る、寝転ぶはあるのですが、「携帯ゲーム機を持ってうつむいて遊ぶ」動きはありません。いまは座った姿勢でゲーム機を胸の前に持たせているだけです。設計中の RPG も同じで、ストーリーに必要な動きはモーション素材よりずっと多いです。

Kimodo が埋めてくれるのは、まさにこういう「汎用のモーション素材にはなく、自分で付けるのも面倒」な動きです。自分ならまずクラウドで生成して Mixamo の FBX で書き出し、キャラ自身の骨格にリターゲットします。何かに触れる部分(手でゲーム機を持つ、ソファに座る高さ)は、ShadeLurk さんのやり方にならってゲーム側で直します。

まとめ:AI モーション生成が動きを埋め、「触れる瞬間」は人が決める

モデルは Tripo AI、モーションは Kimodo。ひとりで 3D ゲームを作るときの二つの大きな壁に、どちらも AI の助けが使えるようになりました。でも ShadeLurk さんの例からもわかるように、AI で生成したモーションが受け持つのは「だいたい合っている」ところまで。プレイヤーに「本当にドラムを叩いている」と感じさせるのは、最後の数センチの修正です。そこはやはり人が決めて、人が測る部分です。

あなたも AI でキャラのモーションを生成してみたことはありますか?Threads や X の投稿に気軽にコメントしてください。