2026年 秋 · 静かの基地より
月面スタジオへ ↗
ゲーム開発

3Dモデル生成AIを比較:Blender vs Tripo AI

3Dモデル生成AIでゲームキャラを作る方法を比較。Blenderスクリプトで一から作る方法と、Tripo AIで画像から3Dモデルを作る方法を比べ、ゲームで動くキャラにするまでの記録です。

AI 3Dモデル生成のイメージ:ホログラムが机の上の石像モンスターのコンセプトアートを立体モデルに変え、横にはブロックで組んだ失敗作
AI 3Dモデル生成のイメージ:ホログラムが机の上の石像モンスターのコンセプトアートを立体モデルに変え、横にはブロックで組んだ失敗作

最近、3D の RPG を作っていて、新しいモンスターが一体必要になりました。石像モンスターです。遺跡に立つ石像で、手には長い石の定規を持っていて、見た目はこわいのに、プロポーションはちょっとかわいい。

流れはぜんぶ AI に任せました。まずコンセプトアートを描いて、AI 3D モデル生成でモデルにして、最後に Godot に入れる。結果は、一歩目は驚くほどきれいだったのに、二歩目は目も当てられない出来でした。この記事では二つの AI モデリングのやり方を比べます。AI に Blender スクリプトを書かせて一から作る方法と、Tripo AI でコンセプトアートを「画像から 3D 化」する方法です。最後に、モデルをゲームで動くキャラクターに仕上げるところまで書きます。

一歩目:Codex でコンセプトアート、一発で OK

石像モンスターのコンセプトアート:正面、側面、石の台座に立つ静止状態
Codex から gpt-image を呼んで描いたコンセプトアート。ゲームの既存キャラを画風の参考に付けています。

コンセプトアートは Codex CLI から gpt-image を呼んで描きました。ゲームの既存キャラの参考画像を一枚渡して、石像モンスターの設定をはっきり書きます。

  • 高さは約 2.2 メートル、頭が大きく脚が短いおもちゃのようなプロポーション
  • 薄いグレーの風化した石で、ひび割れに少し苔
  • 石で彫ったフード、胸に太陽の模様があるローブ、四角いバックルのベルト
  • 目は青く光る二本の細いすき間で、体で光るのはここだけ
  • 一枚の絵に正面、側面、石の台座の上でじっと立つ姿を描く

出てきた絵は、ほとんど頭の中のイメージそのままでした。プロポーションはかわいく、ディテールも十分で、ゲームの他のキャラと並べても違和感がありません。ここまではとても順調でした。

二歩目:AI に Blender スクリプトでモデリングさせたら、崩れた

上段はコンセプトアート、下段は Blender で作ったモデルと各モーション
上:コンセプトアート。下:AI が書いた Blender Python スクリプトで作ったモデル。

次に AI に Blender の Python スクリプトを書かせて、コンセプトアートどおりにモデルを「組み立て」させました。多くの人が想像する「Blender AI モデリング」です。頭は立方体に面取りを足したもの、体や手足はいくつかの立方体と円柱で、それを一つずつ配置していきます。ついでにボーンと、待機、歩き、攻撃、ダウンなどのモーションも一緒に作らせました。

技術的にはぜんぶできていて、モデルは動くし、GLB で書き出して Godot でも使えます。でもコンセプトアートと並べると、差はひと目でわかります。

Blender モデルの五つのモーション:静止、歩き、攻撃、強攻撃、ダウン
モーションはそろっているけど、見た目はコンセプトアートとかなり違う。
  • 見た目が積み木:コンセプトアートの丸みのあるフードやごつい拳が、四角いブロックを組んだだけの形になった。
  • プロポーションが崩れた:頭と体の比率も、手の大きさも合っていない。コンセプトアートのずんぐりしたかわいさがなくなった。
  • ディテールが消えた:ローブのしわ、ベルトのバックル、石のひび。スクリプトで一つずつ作るのは難しく、作っても硬い。
  • 質感がない:コンセプトアートにあった石の質感、汚れや苔の重なりが、モデルではただの平たいグレーになった。

AI のスクリプトモデリングがうまくいかない理由

AI が賢くないわけではありません。やり方そのものが向いていないんです。

スクリプトでモデリングするのは、AI に「形の一つ一つを座標と大きさで文章にしろ」と言うのと同じです。机や壁や柱のような四角いものには便利ですが、キャラクターは曲線と厚みのあるかたまりで、いくつかの基本形に分けるのは難しい。しかも AI はスクリプトを書いている間、自分が作ったものを見られません。レンダリングして、比べて、直して、を何度も繰り返すしかなく、そのうち一回ごとの改善はほんのわずかになります。

要するに、コンセプトアートは「描いた」もので、モデルは「組み立てた」もの。まったく違う方法で作っているので、結果が合わないのは当然です。

解決策:画像から 3D モデルを作って、コンセプトアートをそのままモデルに

満足できるコンセプトアートがもう手元にあるなら、もっと直接的な方法があります。ツールにその絵を見せて、そのまま 3D モデルを生成させることです。こういうツールは「画像から 3D モデル」「2D→3D 変換」(image to 3D)と呼ばれていて、つまり AI で 3D モデルを生成するものです。写真、手描きのラフ、AI が描いたコンセプトアート、どれでも入力にできます。自分が選んだのは Tripo AI(Tripo 3D とも呼ばれます)です。

Tripo でできること:

  • 画像から 3D 化:画像を一枚、または同じキャラの複数アングルをアップロードすると、テクスチャ付きの 3D モデルを生成できる。
  • 自動リギング:人型キャラなら自動でボーンを入れて、そのままモーションを当てられる。
  • 一般的な形式:GLB、FBX、OBJ などで書き出せて、Godot、Unity、Blender でそのまま使える。
  • 無料プランあり:まず試せる。クレジットと料金は公式サイトで確認してください。

Tripo AI を実測:石像モンスターのコンセプトアートを 3D モデルに

コンセプトアートを一枚まるごと、何も直さずに Tripo に入れました。ダウンロードした GLB はこうなりました。

Tripo がコンセプトアートから生成した 3D モデルの正面:石像モンスター三体が並び、石の台座の静止版も含む
Tripo で生成したモデル、正面から。

最初の感想は、これこそ欲しかった石像モンスターだ、でした。フードのひし形、胸の太陽の模様、四角いバックルのベルト、手首を一周するトゲ、目盛りの刻まれた石の定規、ぜんぶあります。ひび割れには少し苔があって、目もちゃんと青く光っています。こういうディテールをスクリプトで一つずつ作っていたら、たぶん永遠に終わりません。

しかも板に貼った絵ではなく、角度を変えて見ても、どれもちゃんと立体になっています。

Tripo のモデルを斜めから見たところ、三体とも完全に立体になっている
角度を変えても、フード、拳、ブーツの厚みがちゃんとある。

三つのやり方を並べると、差ははっきりしています。

上:コンセプトアート。中:Blender スクリプト版。下:Tripo 版
上:コンセプトアート。中:AI が書いた Blender スクリプト。下:Tripo。

ただ、ダウンロードしてそのままゲームに入れられるわけではありません。引っかかった点が二つありました。

  • 三体で一つのモデルになった:アップロードしたのは設定画まるごとで、正面、側面、台座の上の静止版が入っていました。Tripo は律儀に三体とも作り、しかも一つのモデルにまとめてしまいました。ゲームに必要なのは一体だけなので、次は正面だけを切り出してからアップロードするか、マルチビューで正面と側面を同じキャラの別アングルとして渡す必要があります。
  • ポリゴン数が多すぎる:このファイルは三角ポリゴン 187 万枚、64 MB。ゲームには重すぎます。ゲームのキャラは普通数千ポリゴンなので、入れる前に必ずポリゴン削減が必要です。

ゲームで使えるモデルに仕上げる:Blender スクリプトには得意なことをさせる

そのあとコンセプトアートを正面の一体だけに切り抜いて、もう一度 Tripo に入れました。今度は石像モンスター一体だけが出てきましたが、ポリゴン数はやはり多いまま。三角ポリゴン約 190 万枚、4K テクスチャ三枚、ファイルは 70 MB 近くあり、ボーンもありません。

Tripo AI Studio の生成画面:左で HD Model と H3.1 を選び、中央に生成された石像モンスター、右上に三角ポリゴン 1,914,658 枚の表示
Tripo Studio の生成画面。今回は HD Model、H3.1(Best Quality)で、一回の生成は 40 クレジット。右上がその 191 万枚の三角ポリゴン。

使ったのは Tripo Studio の HD Model で、AI モデルは H3.1(Best Quality)。この設定だと一回の生成で 40 クレジットです。ディテールは本当によくできていますが、このポリゴン数はレンダリング用で、ゲーム用ではありません。

おもしろいのは、ここから先のモデルの整理作業が、また Blender スクリプトに戻ってきたことです。スクリプトはきれいな形を作るのは苦手でも、「向きをそろえる、ポリゴンを減らす、色を付ける、ボーンを入れる、モーションを作る」のような決まった手順のある作業は得意です。このスクリプトがやったことは次のとおりです。

  • 向きをそろえる:向きを統一して、足の裏を地面に合わせ、高さを決まった単位に縮める。
  • 定規を切り離す:細長い武器はまず体から切り離して、目盛りごときれいな一本の棒として作り直し、専用のボーンに付ける。こうしないと振ったときに足まで一緒に引っぱられる。
  • 外殻を作り直してからポリゴン削減:Tripo のメッシュは穴があり、パーツどうしもくっついているので、そのまま減らすと裂けます。スクリプトでまず閉じた外殻で包んでから、三角ポリゴン約 1.6 万枚まで減らす。
  • 色付け:元のテクスチャから色を拾って、6 種類の色ブロックにまとめる。目は別に光るマテリアルにする。
  • ボーンとモーション:ボーン 15 本で、待機、歩き、攻撃、強攻撃、被弾、ダウンなどのモーションを作る。

最終的なファイルは 1 MB 未満、ポリゴン数は元のファイルの約百分の一。それでも見た目は、コンセプトアートのあの石像モンスターのままです。

石像モンスターの六つのモーション:A待機、B歩き、C攻撃、D強攻撃、E被弾、Fダウン
仕上げたゲーム版の石像モンスター:三角ポリゴン約 1.6 万枚、ボーン 15 本。A待機、B歩き、C攻撃、D強攻撃、E被弾、Fダウン。

最初にスクリプトで一から組んだ積み木版と比べると、これならゲームに入れられるモンスターです。

今の自分の AI 3D モデル生成フロー

コンセプトアートからゲームのキャラクターまで、五つのステップ。
コンセプトアートからゲームのキャラクターまで、五つのステップ。
  1. コンセプトアート:Codex から gpt-image を呼び、ゲームの既存キャラを画風の参考に付ける。
  2. モデル生成:コンセプトアートをキャラ一体に切り抜いて Tripo に入れ、テクスチャ付きのモデルを生成する。
  3. 整理:Blender スクリプトで外殻を作り直し、ポリゴンを減らし、色ブロックにまとめて、ゲームの他のキャラと並べても浮かないようにする。
  4. ボーンとモーション:同じスクリプトでボーンを入れ、待機、歩き、攻撃などのモーションを作る。
  5. Godot に入れる:GLB で書き出して、ゲームに読み込む。

AI 3D モデリング、三つのやり方の選び方

やり方

向いているもの

弱点

AI に Blender スクリプトを書かせる

四角い小道具、ポリゴン削減やリギングのような整理作業

キャラや有機的な形を一から作るのは難しい

画像から 3D(Tripo)

満足できるコンセプトアートがあって、キャラを早く作りたいとき

ポリゴン数が多いので削減が必要。アップロードする画像はキャラ一体だけが理想

既製アセットを買う

よくある人物、モンスター、小道具

設定にぴったり合うキャラは見つからない

自分の結論はこうです。キャラは画像から 3D で生成して、スクリプトで整える。四角い小道具はスクリプトで作る。よくあるものはアセットを買う。三つを組み合わせるほうが、一つのやり方で押し通すよりずっと楽です。

作りたいゲームや 3D 作品がモデリングで止まっているなら、Threads や X の投稿に気軽にコメントしてください。

— Terry L