Tripo AI モデルはどう検品する?Claude×Blender でリグとアニメーションを確認
AI でゲーム制作中。Tripo AI で作ったボス 52 体を、Blender でリグとアニメーションを付けたあと、Claude が書いた Blender Python スクリプトで 1 フレームずつ検品する方法です。

いま AI でゲームを作っています。前回の記事では AI 3D モデル生成を実際に試しました。Tripo AI(Tripo 3D とも呼ばれます)で石像モンスターのコンセプトアートを 3D モデルにして、Blender スクリプトでポリゴン削減、リギング、モーション作りまでやりました。あのときは一体だけでしたが、そのあと設計中の RPG の各章のボスを全部同じ流れで作りました。一気に 52 体です。
作り終えてから、本当の難題はその先だと気づきました。どのボスも立っているだけならきれいです。でも武器を振ったり強攻撃を出したりすると、肩から長い色の帯が引き伸ばされ、拳はひねりすぎて切り口が見え、もとの模様は色のかたまりに塗りつぶされてしまう。52 体のボス、一体につきモーション 5〜6 本、一本につき数十フレーム。Blender で 1 フレームずつ目で確認するなんて、とても終わりません。
そこで Claude Opus と一緒に「ボス検品フロー」を作りました。まずプログラムで、Tripo AI のモデルにリグを付けたあとどこが壊れているかを 1 フレームずつ測り、いちばんひどいフレームを画像にして見せてもらいます。この記事では第 8 章のボス「胞子斥候」を例に、最初から順に紹介します。
例にするボス:胞子斥候
胞子斥候は高さ 2.4 メートルのひょろ長いキノコです。とがったオレンジのかさには黄色い目玉模様が三つ、かさの下には目を細めてにやりと笑う顔。苔色の短いマントをはおり、背中には木彫りの望遠鏡、右手には小さなランプを下げた曲がり柄の杖を持っています。
デザイン画:Claude がストーリーから設計し、Codex が描く
Claude に各章のストーリーを読ませて、その章の状況に合うボスを設計させ、プロンプトも自動で書かせています。それを Codex CLI に渡して gpt-image で絵にし、ゲームの既存キャラを画風の参考として一枚付けます。胞子斥候は森の章に登場してキノコ兵の一団を率いるので、Claude はかさの目玉模様があたりを見張っているような、ひょろ長いキノコの斥候にしました。自動で書かれたプロンプトがこれです。
Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.Claude が書くプロンプトはいつも三層に分かれています。まず一文でキャラが誰で、どのくらいの高さで、ストーリーで何をするのか。次に見た目(かさ、体、顔、手足)。最後に装備(マント、ベルト、望遠鏡、すね当て、杖)。具体的に書くほど Codex の描き直しが減りますし、あとでモデルと見比べるときも、項目ごとにチェックできるリストになります。
この工程で自分が手を動かしたところはほとんどなく、大半の時間はレビューだけでした。デザインがストーリーに合っているか、絵の雰囲気が合っているかを見て、違えば直してもらいます。
プロンプトはすべてファイルとして保存して、後で紹介するプレビューページに置いています。各ボスのカードに「prompt」リンクがあるので、最初に何を頼んだのかいつでも見返せます。
例にちょうどいいのは、ありがちな厄介ごとが全部そろっているからです。
- 細長い手足:手足が曲がると、細いところがいちばん裂けやすい。
- 杖:武器は手に握ったまま拳と一緒に回り、体を突き抜けてはいけない。
- 大きなかさ:かさが細い柄につながっているので、頭が傾くと継ぎ目が割れることがある。
- 細かいディテールが多い:目玉模様、すね当ての X 字の縫い目、ベルトのバックル。ポリゴン削減や色付けでいちばん消えやすい部分です。
第 1 関門:GLB ファイルとデザイン画を並べて見る

第 1 関門はいちばん簡単で、いちばん飛ばされがちです。デザイン画と完成したモデルを並べて見ること。
Claude Opus に Web の比較ページを作ってもらいました(three.js で GLB ファイルを読み込みます)。左が Tripo に渡したデザイン画、右がゲームで実際に読み込む 3D モデル。プルダウンで待機、歩き、攻撃、強攻撃、被弾、ダウンを切り替えられて、マウスで回して見られます。52 体のボスが全部同じページにあり、クリック一つで開けるので、毎回 Blender を起動しなくて済みます。
この関門で見るのは大まかなところです。
- シルエット:比率、高さ、かさの形は合っているか。
- 小物:マント、ベルト、背中の望遠鏡、杖のランプはそろっているか。
- 武器:杖をちゃんと手に握っているか、振ったときに体を突き抜けていないか。
- 発光:目とランプはまだ光っているか。
第 2 関門:Blender のリグとアニメーション、全アングル・全モーションのキーフレーム

比較ページは「見た目が合っているか」を見るのには向いていますが、モーションの途中の問題は一瞬で通り過ぎてしまいがちです。そこで Blender スクリプトがモデルを作り直すたびに、ついでに一覧シートもレンダリングしています。
- 4 アングル:正面、側面、背面、斜め前。背中や横もちゃんとできているか確認します。
- Blender のウェイト図:ボーンごとに色を分けて、メッシュのどの部分がどのボーンで動くかを見ます。色の境目は関節の上にあるべきで、腕の色が胸まで食い込んでいると、手を上げたときに胸まで一緒に引っぱられます。
- キーフレーム:各モーションからいちばん力の入った数フレームを選びます。たとえば攻撃で前を指すところ、強攻撃で杖を頭の横に掲げて円を描くところ、ダウンでかさが地面にぶつかるところ。
一枚の画像でボス一体のモーションを全部見られるので、Blender のタイムラインを行ったり来たりするよりずっと速いです。
第 3 関門:Claude に Blender Python スクリプトを書かせて、壊れた箇所を 1 フレームずつ測る

画像で見ても見落としは出るので、第 3 関門はプログラムに任せます。Claude にそのまま修正を頼んだら、Blender Python の検査スクリプトを自分で書いてくれました。モデルを開いて全モーションの全フレームを回し、静止ポーズと比べて、次のような問題を測ります。
測るもの | どんな問題か |
|---|---|
裂けた辺 | ある辺が何倍にも引き伸ばされ、画面では引き伸ばされた色の帯やとがった破片に見える |
つぶれ | ある面がほとんど面積がなくなるまで押しつぶされる。関節の内側によくある |
面の裏返り | 面が裏返り、ゲーム内では穴に見える |
継ぎ目の開き | 切り分けたパーツ(拳、武器)と体のすき間が広がる |
ボーンの回転角 | あるボーンが 110 度以上回る。たいていモーションが大げさすぎる |
測り終えると、スクリプトはいちばんひどいフレームを選び、正面、3/4、側面、斜め後ろの 4 アングルと最悪箇所のアップを撮影します。最後の一枚はヒートマップで、赤いほど強く引き伸ばされています。この一枚を見るだけで、問題が肩なのか、手首なのか、かさの下なのかがわかります。
さらに合格ラインもあります。攻撃と強攻撃のどれかのフレームで、裂けた辺が 8 本を超える、つぶれた面が 30 を超える、どのボーンにも動かされない頂点がある、体から離れて浮いた破片がある。このどれかに当てはまると、スクリプトは GLB を書き出しません。壊れたモデルはそもそもゲームに入らないので、遊んでいるときに初めて気づく、ということがなくなります。
胞子斥候の最初の検査結果はこうでした。
- 拳:杖を振るときに拳が 150〜180 度回り、切り分けた拳と腕のあいだに切り口が見えた。
- ダウン:倒れるときにかさが傾きすぎて、かさの下の細い柄のまわりが開き、裂けた辺が 6 本。
直し方は、拳の関節に「関節球」を入れること。ひねりすぎても切り口から見えるのは球になり、可動フィギュアの関節のようになります。ダウンではかさの傾きを半分にしました。直したあとは攻撃 0 本、強攻撃 1 本、ダウン 0 本、待機、歩き、被弾もすべて 0 で、無事に合格ラインを通りました。
第 4 関門:裏面カリングで、背後とアップから穴を探す

ゲームはパフォーマンスのために、メッシュの外向きの面しか描きません。Blender では完全に見えるモデルでも、ゲームに入れるとある角度から見たら中が空っぽ、ということがあります。
そこでもう一枚、「裏面カリング(バックフェースカリング)」をオンにして、ゲームと同じ方法でレンダリングします。正面、側面、背面、俯瞰、あおり、それに顔と拳のアップ。あおりの一枚は特に大事です。かさの裏のひだや細い柄の継ぎ目は、普段のカメラにはほとんど映りませんが、もし穴があれば、どこかのカットシーンで急にばれてしまいます。
第 5 関門:テクスチャのベイク、Tripo の 4K テクスチャはデザイン画どおりか

最初の 4 つの関門は「形」を見ていました。最後の関門は「色」です。
Tripo AI で生成したモデルには 4K テクスチャが付いていて、ディテールがとても豊富です。でも最初の流れでは、モデルを軽くするためにボス全体の色を 8 種類の色ブロックにまとめていました。その結果、かさの目玉模様はただの黄色いかたまりになり、すね当ての X 字の縫い目は消え、ベルトのバックルはつぶれて一面の色になってしまいました。
二代目は「全身テクスチャ」に切り替えました。削減したモデルを Blender で UV 展開し直し、各ピクセルが Tripo の元のモデル上でいちばん近い点を探して色を取ります。つまり 4K テクスチャのディテールをベイクして戻すわけです。上の画像の上段が旧版の色ブロック、下段が新版で、目玉模様の黒い瞳、すね当ての縫い目、マントのバックルが全部戻り、いちばん左のデザイン画とほぼ同じになりました。
代わりに、ボス一体あたりのファイルが 0.2〜0.5 MB 増えます。胞子斥候は 1.19 MB から 1.56 MB になりましたが、スマホでもまだ十分軽いです。
Blender のリギングでよくある問題と直し方
52 体の検査を一通り回してみると、問題は結局いくつかのパターンに収まりました。
問題 | どう見えるか | 直し方 |
|---|---|---|
関節のぼかしが狭すぎる | 腕を回すと、肩から色の帯が引き出される | 関節まわりのウェイトをゆるやかに変化させ、回転を分担する「補助ボーン」を一本足す |
固定範囲の枠が広すぎる | ヘルメットや背中の旗ざおが動くと、枠の縁が割れる | 枠を狭め、縁に少しグラデーションを残す |
わきの下が腰側に割り当てられている | 手を上げると、わきの下が腰に引き止められる | 腰のぼかしの中心を下にずらす |
拳の切り口が見える | 拳をひねりすぎて、切った断面が見える | 関節に関節球を入れる |
手を上げると残りかすが出る | 腕に隠れていた体の破片が出てくる | リギング後に腕の下の残りかすを削除する |
色ブロックでディテールが消える | 模様、縫い目、リベットが消える | 全身テクスチャに切り替える |
直す順番も大事です。まず安いところ(枠の大きさ、ぼかしの幅)を調整して、それから高いところ(モーションの振り幅、パーツの切り直し)。一見よさそうな直し方でも、実際には悪化することがあります。たとえば固定するパーツを増やすと、かえって硬い縁が一周でき、裂けた辺が 4 本から 17〜51 本に増えました。だから一回直すたびに検査をかけ直して、数字で判断します。
この修正を終えたあと、52 体のボスすべてが合格ラインを通りました。30 体は裂けがまったくなく、残り 22 体も 1〜3 本だけで、ゲームのカメラではわかりません。
Tripo AI で生成する前に避けられる問題
多くの問題は、Tripo に入れる前に避けられます。次のルールを Claude に伝えてあり、Codex にデザイン画を描かせるプロンプトを書くときは、必ずはっきり書いてくれます。
- 正面の立ちポーズ:人型は A ポーズで両足をそろえて地面に。四本足で地面に立つモンスターは正面向きで、ずらしても 15 度まで。宙に浮く水生系だけ 3/4 アングル。
- 武器で体を隠さない:杖や定規のような長い武器は体の横に立て、胸の前で横にしない。そうしないと Tripo が武器と体をくっつけて一つのかたまりにしてしまい、あとで切り分けるのが大変です。
- ふわふわしたものは中身の詰まった形に:漂う煙や毛を、Tripo は中身の詰まったかたまりにしてしまいます。体に貼りつく短い巻き煙に変えて、本物の煙はゲームのエフェクトに任せます。
- 模様を文字っぽくしない:バックル、紋章、彫り模様が文字や数字に見えてはいけません。AI が生成したなんちゃって文字は、拡大するとかなり浮きます。
- 一枚の画像にキャラは一体だけ:設定画をまるごと入れると、Tripo は三体を一つのモデルにしてしまいます(前回やらかしました)。
自分のボス検品フロー

最後にチェックリストにまとめて、どのボスも公開前にこれに沿ってチェックしています。
- デザイン画と比べて:シルエット、小物、武器がそろっていて、武器は手に握られ、体を突き抜けていない。
- 待機と歩きは全フレームで裂けなし(ずっと再生されるので、いちばん目につく)。
- 攻撃と強攻撃は各フレームの裂けた辺が 8 本以内、目標は 0〜3 本。
- 強攻撃でいちばん力の入ったフレーム:肩、わきの下、ひじ、手首、首に、引き伸ばされた色の帯やとがった破片がない。
- 手を上げたあと腰の横から破片が出ていない。宙に浮いた小さなかけらもない。
- 裏面カリングで穴がない。特に背面、あおり、アップをよく見る。
- テクスチャ:模様、縫い目、リベットが見えていて、色味がデザイン画と同じトーン。
- 目やランプなど光る部分がちゃんと光っている。
まとめ:AI に測らせて、人が見る
Tripo AI で 3D モデルを生成するのは速く、ボス一体なら数分で終わります。本当に時間がかかるのはその先、「リグを付けて Godot の 3D シーンに入れても壊れないか」を確かめるところです。自分のやり方は分業です。数値にできることはプログラムに 1 フレームずつ測らせ、測れないことは画像にして人が見る。Claude が書いた Blender スクリプトが、52 体・数千フレームを一体につき最悪の一枚にまで絞ってくれるので、自分はその一枚を数秒見るだけで済みます。自分にとって、Blender と AI を組み合わせていちばん役に立つのは形を作ることではなく、こういう繰り返しで、しかも正確さが必要なチェックです。
もし AI で生成した 3D モデルでゲームを作っていて、リギングやモーションで止まっているなら、Threads や X の投稿に気軽にコメントしてください。
