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ゲーム開発

Tripo AI モデルはどう検品する?Claude×Blender でリグとアニメーションを確認

AI でゲーム制作中。Tripo AI で作ったボス 52 体を、Blender でリグとアニメーションを付けたあと、Claude が書いた Blender Python スクリプトで 1 フレームずつ検品する方法です。

Tripo AI モデル検品のイメージ:宇宙飛行士が虫めがねで回転台の上のキノコのボスを調べ、オレンジのスキャン光が全身を取り巻いている
Tripo AI モデル検品のイメージ:宇宙飛行士が虫めがねで回転台の上のキノコのボスを調べ、オレンジのスキャン光が全身を取り巻いている

いま AI でゲームを作っています。前回の記事では AI 3D モデル生成を実際に試しました。Tripo AI(Tripo 3D とも呼ばれます)で石像モンスターのコンセプトアートを 3D モデルにして、Blender スクリプトでポリゴン削減、リギング、モーション作りまでやりました。あのときは一体だけでしたが、そのあと設計中の RPG の各章のボスを全部同じ流れで作りました。一気に 52 体です。

作り終えてから、本当の難題はその先だと気づきました。どのボスも立っているだけならきれいです。でも武器を振ったり強攻撃を出したりすると、肩から長い色の帯が引き伸ばされ、拳はひねりすぎて切り口が見え、もとの模様は色のかたまりに塗りつぶされてしまう。52 体のボス、一体につきモーション 5〜6 本、一本につき数十フレーム。Blender で 1 フレームずつ目で確認するなんて、とても終わりません。

そこで Claude Opus と一緒に「ボス検品フロー」を作りました。まずプログラムで、Tripo AI のモデルにリグを付けたあとどこが壊れているかを 1 フレームずつ測り、いちばんひどいフレームを画像にして見せてもらいます。この記事では第 8 章のボス「胞子斥候」を例に、最初から順に紹介します。

例にするボス:胞子斥候

胞子斥候は高さ 2.4 メートルのひょろ長いキノコです。とがったオレンジのかさには黄色い目玉模様が三つ、かさの下には目を細めてにやりと笑う顔。苔色の短いマントをはおり、背中には木彫りの望遠鏡、右手には小さなランプを下げた曲がり柄の杖を持っています。

デザイン画:Claude がストーリーから設計し、Codex が描く

Claude に各章のストーリーを読ませて、その章の状況に合うボスを設計させ、プロンプトも自動で書かせています。それを Codex CLI に渡して gpt-image で絵にし、ゲームの既存キャラを画風の参考として一枚付けます。胞子斥候は森の章に登場してキノコ兵の一団を率いるので、Claude はかさの目玉模様があたりを見張っているような、ひょろ長いキノコの斥候にしました。自動で書かれたプロンプトがこれです。

Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.

Claude が書くプロンプトはいつも三層に分かれています。まず一文でキャラが誰で、どのくらいの高さで、ストーリーで何をするのか。次に見た目(かさ、体、顔、手足)。最後に装備(マント、ベルト、望遠鏡、すね当て、杖)。具体的に書くほど Codex の描き直しが減りますし、あとでモデルと見比べるときも、項目ごとにチェックできるリストになります。

この工程で自分が手を動かしたところはほとんどなく、大半の時間はレビューだけでした。デザインがストーリーに合っているか、絵の雰囲気が合っているかを見て、違えば直してもらいます。

プロンプトはすべてファイルとして保存して、後で紹介するプレビューページに置いています。各ボスのカードに「prompt」リンクがあるので、最初に何を頼んだのかいつでも見返せます。

例にちょうどいいのは、ありがちな厄介ごとが全部そろっているからです。

  • 細長い手足:手足が曲がると、細いところがいちばん裂けやすい。
  • 杖:武器は手に握ったまま拳と一緒に回り、体を突き抜けてはいけない。
  • 大きなかさ:かさが細い柄につながっているので、頭が傾くと継ぎ目が割れることがある。
  • 細かいディテールが多い:目玉模様、すね当ての X 字の縫い目、ベルトのバックル。ポリゴン削減や色付けでいちばん消えやすい部分です。

第 1 関門:GLB ファイルとデザイン画を並べて見る

左に胞子斥候のデザイン画、右にゲーム内の 3D モデル、下でモーションを切り替えられる
3D 比較ページ:左がデザイン画、右がゲームで実際に使う GLB。モーションの切り替えやドラッグでの回転ができます。

第 1 関門はいちばん簡単で、いちばん飛ばされがちです。デザイン画と完成したモデルを並べて見ること。

Claude Opus に Web の比較ページを作ってもらいました(three.js で GLB ファイルを読み込みます)。左が Tripo に渡したデザイン画、右がゲームで実際に読み込む 3D モデル。プルダウンで待機、歩き、攻撃、強攻撃、被弾、ダウンを切り替えられて、マウスで回して見られます。52 体のボスが全部同じページにあり、クリック一つで開けるので、毎回 Blender を起動しなくて済みます。

この関門で見るのは大まかなところです。

  • シルエット:比率、高さ、かさの形は合っているか。
  • 小物:マント、ベルト、背中の望遠鏡、杖のランプはそろっているか。
  • 武器:杖をちゃんと手に握っているか、振ったときに体を突き抜けていないか。
  • 発光:目とランプはまだ光っているか。

第 2 関門:Blender のリグとアニメーション、全アングル・全モーションのキーフレーム

胞子斥候の一覧シート:上にデザイン画、続いて正面、側面、背面、斜め前と 2 枚のウェイト図、下に歩き、攻撃、強攻撃、被弾、ダウンのキーフレーム
ボス一体につき一枚の一覧シート:4 アングル、ウェイト図 2 枚、それに各モーションでいちばん力の入った数フレーム。

比較ページは「見た目が合っているか」を見るのには向いていますが、モーションの途中の問題は一瞬で通り過ぎてしまいがちです。そこで Blender スクリプトがモデルを作り直すたびに、ついでに一覧シートもレンダリングしています。

  • 4 アングル:正面、側面、背面、斜め前。背中や横もちゃんとできているか確認します。
  • Blender のウェイト図:ボーンごとに色を分けて、メッシュのどの部分がどのボーンで動くかを見ます。色の境目は関節の上にあるべきで、腕の色が胸まで食い込んでいると、手を上げたときに胸まで一緒に引っぱられます。
  • キーフレーム:各モーションからいちばん力の入った数フレームを選びます。たとえば攻撃で前を指すところ、強攻撃で杖を頭の横に掲げて円を描くところ、ダウンでかさが地面にぶつかるところ。

一枚の画像でボス一体のモーションを全部見られるので、Blender のタイムラインを行ったり来たりするよりずっと速いです。

第 3 関門:Claude に Blender Python スクリプトを書かせて、壊れた箇所を 1 フレームずつ測る

胞子斥候の強攻撃と攻撃でいちばんひどいフレームの検査シート:正面、3/4、側面、斜め後ろ、最悪箇所のアップ、ヒートマップ
検査シート:プログラムが強攻撃(上)と攻撃(下)でいちばんひどいフレームを見つけ、5 つのアングルで撮影。いちばん右はヒートマップ。

画像で見ても見落としは出るので、第 3 関門はプログラムに任せます。Claude にそのまま修正を頼んだら、Blender Python の検査スクリプトを自分で書いてくれました。モデルを開いて全モーションの全フレームを回し、静止ポーズと比べて、次のような問題を測ります。

測るもの

どんな問題か

裂けた辺

ある辺が何倍にも引き伸ばされ、画面では引き伸ばされた色の帯やとがった破片に見える

つぶれ

ある面がほとんど面積がなくなるまで押しつぶされる。関節の内側によくある

面の裏返り

面が裏返り、ゲーム内では穴に見える

継ぎ目の開き

切り分けたパーツ(拳、武器)と体のすき間が広がる

ボーンの回転角

あるボーンが 110 度以上回る。たいていモーションが大げさすぎる

測り終えると、スクリプトはいちばんひどいフレームを選び、正面、3/4、側面、斜め後ろの 4 アングルと最悪箇所のアップを撮影します。最後の一枚はヒートマップで、赤いほど強く引き伸ばされています。この一枚を見るだけで、問題が肩なのか、手首なのか、かさの下なのかがわかります。

さらに合格ラインもあります。攻撃と強攻撃のどれかのフレームで、裂けた辺が 8 本を超える、つぶれた面が 30 を超える、どのボーンにも動かされない頂点がある、体から離れて浮いた破片がある。このどれかに当てはまると、スクリプトは GLB を書き出しません。壊れたモデルはそもそもゲームに入らないので、遊んでいるときに初めて気づく、ということがなくなります。

胞子斥候の最初の検査結果はこうでした。

  • 拳:杖を振るときに拳が 150〜180 度回り、切り分けた拳と腕のあいだに切り口が見えた。
  • ダウン:倒れるときにかさが傾きすぎて、かさの下の細い柄のまわりが開き、裂けた辺が 6 本。

直し方は、拳の関節に「関節球」を入れること。ひねりすぎても切り口から見えるのは球になり、可動フィギュアの関節のようになります。ダウンではかさの傾きを半分にしました。直したあとは攻撃 0 本、強攻撃 1 本、ダウン 0 本、待機、歩き、被弾もすべて 0 で、無事に合格ラインを通りました。

第 4 関門:裏面カリングで、背後とアップから穴を探す

胞子斥候の裏面カリング検査シート:正面、側面、背面、後ろ上からの俯瞰、あおり、顔のアップ、各攻撃フレームと拳のアップ
ゲームはメッシュの表側しか描かないので、背後、上下、アップから穴がないか確認します。

ゲームはパフォーマンスのために、メッシュの外向きの面しか描きません。Blender では完全に見えるモデルでも、ゲームに入れるとある角度から見たら中が空っぽ、ということがあります。

そこでもう一枚、「裏面カリング(バックフェースカリング)」をオンにして、ゲームと同じ方法でレンダリングします。正面、側面、背面、俯瞰、あおり、それに顔と拳のアップ。あおりの一枚は特に大事です。かさの裏のひだや細い柄の継ぎ目は、普段のカメラにはほとんど映りませんが、もし穴があれば、どこかのカットシーンで急にばれてしまいます。

第 5 関門:テクスチャのベイク、Tripo の 4K テクスチャはデザイン画どおりか

上段は旧版の 8 色の色ブロック、下段は新版の全身テクスチャ、左はデザイン画
上:旧版は色ブロックが 8 種類だけ。下:新版は Tripo の元のテクスチャを全身にベイクし直して、目玉模様、縫い目、バックルが戻ってきた。

最初の 4 つの関門は「形」を見ていました。最後の関門は「色」です。

Tripo AI で生成したモデルには 4K テクスチャが付いていて、ディテールがとても豊富です。でも最初の流れでは、モデルを軽くするためにボス全体の色を 8 種類の色ブロックにまとめていました。その結果、かさの目玉模様はただの黄色いかたまりになり、すね当ての X 字の縫い目は消え、ベルトのバックルはつぶれて一面の色になってしまいました。

二代目は「全身テクスチャ」に切り替えました。削減したモデルを Blender で UV 展開し直し、各ピクセルが Tripo の元のモデル上でいちばん近い点を探して色を取ります。つまり 4K テクスチャのディテールをベイクして戻すわけです。上の画像の上段が旧版の色ブロック、下段が新版で、目玉模様の黒い瞳、すね当ての縫い目、マントのバックルが全部戻り、いちばん左のデザイン画とほぼ同じになりました。

代わりに、ボス一体あたりのファイルが 0.2〜0.5 MB 増えます。胞子斥候は 1.19 MB から 1.56 MB になりましたが、スマホでもまだ十分軽いです。

Blender のリギングでよくある問題と直し方

52 体の検査を一通り回してみると、問題は結局いくつかのパターンに収まりました。

問題

どう見えるか

直し方

関節のぼかしが狭すぎる

腕を回すと、肩から色の帯が引き出される

関節まわりのウェイトをゆるやかに変化させ、回転を分担する「補助ボーン」を一本足す

固定範囲の枠が広すぎる

ヘルメットや背中の旗ざおが動くと、枠の縁が割れる

枠を狭め、縁に少しグラデーションを残す

わきの下が腰側に割り当てられている

手を上げると、わきの下が腰に引き止められる

腰のぼかしの中心を下にずらす

拳の切り口が見える

拳をひねりすぎて、切った断面が見える

関節に関節球を入れる

手を上げると残りかすが出る

腕に隠れていた体の破片が出てくる

リギング後に腕の下の残りかすを削除する

色ブロックでディテールが消える

模様、縫い目、リベットが消える

全身テクスチャに切り替える

直す順番も大事です。まず安いところ(枠の大きさ、ぼかしの幅)を調整して、それから高いところ(モーションの振り幅、パーツの切り直し)。一見よさそうな直し方でも、実際には悪化することがあります。たとえば固定するパーツを増やすと、かえって硬い縁が一周でき、裂けた辺が 4 本から 17〜51 本に増えました。だから一回直すたびに検査をかけ直して、数字で判断します。

この修正を終えたあと、52 体のボスすべてが合格ラインを通りました。30 体は裂けがまったくなく、残り 22 体も 1〜3 本だけで、ゲームのカメラではわかりません。

Tripo AI で生成する前に避けられる問題

多くの問題は、Tripo に入れる前に避けられます。次のルールを Claude に伝えてあり、Codex にデザイン画を描かせるプロンプトを書くときは、必ずはっきり書いてくれます。

  • 正面の立ちポーズ:人型は A ポーズで両足をそろえて地面に。四本足で地面に立つモンスターは正面向きで、ずらしても 15 度まで。宙に浮く水生系だけ 3/4 アングル。
  • 武器で体を隠さない:杖や定規のような長い武器は体の横に立て、胸の前で横にしない。そうしないと Tripo が武器と体をくっつけて一つのかたまりにしてしまい、あとで切り分けるのが大変です。
  • ふわふわしたものは中身の詰まった形に:漂う煙や毛を、Tripo は中身の詰まったかたまりにしてしまいます。体に貼りつく短い巻き煙に変えて、本物の煙はゲームのエフェクトに任せます。
  • 模様を文字っぽくしない:バックル、紋章、彫り模様が文字や数字に見えてはいけません。AI が生成したなんちゃって文字は、拡大するとかなり浮きます。
  • 一枚の画像にキャラは一体だけ:設定画をまるごと入れると、Tripo は三体を一つのモデルにしてしまいます(前回やらかしました)。

自分のボス検品フロー

Tripo での生成からゲームに入れるまで、どのボスも同じ 5 つの関門を通ります。
Tripo での生成からゲームに入れるまで、どのボスも同じ 5 つの関門を通ります。

最後にチェックリストにまとめて、どのボスも公開前にこれに沿ってチェックしています。

  • デザイン画と比べて:シルエット、小物、武器がそろっていて、武器は手に握られ、体を突き抜けていない。
  • 待機と歩きは全フレームで裂けなし(ずっと再生されるので、いちばん目につく)。
  • 攻撃と強攻撃は各フレームの裂けた辺が 8 本以内、目標は 0〜3 本。
  • 強攻撃でいちばん力の入ったフレーム:肩、わきの下、ひじ、手首、首に、引き伸ばされた色の帯やとがった破片がない。
  • 手を上げたあと腰の横から破片が出ていない。宙に浮いた小さなかけらもない。
  • 裏面カリングで穴がない。特に背面、あおり、アップをよく見る。
  • テクスチャ:模様、縫い目、リベットが見えていて、色味がデザイン画と同じトーン。
  • 目やランプなど光る部分がちゃんと光っている。

まとめ:AI に測らせて、人が見る

Tripo AI で 3D モデルを生成するのは速く、ボス一体なら数分で終わります。本当に時間がかかるのはその先、「リグを付けて Godot の 3D シーンに入れても壊れないか」を確かめるところです。自分のやり方は分業です。数値にできることはプログラムに 1 フレームずつ測らせ、測れないことは画像にして人が見る。Claude が書いた Blender スクリプトが、52 体・数千フレームを一体につき最悪の一枚にまで絞ってくれるので、自分はその一枚を数秒見るだけで済みます。自分にとって、Blender と AI を組み合わせていちばん役に立つのは形を作ることではなく、こういう繰り返しで、しかも正確さが必要なチェックです。

もし AI で生成した 3D モデルでゲームを作っていて、リギングやモーションで止まっているなら、Threads や X の投稿に気軽にコメントしてください。