خريف 2026 · من قاعدة السكون
ادخل استوديو القمر ↗
أخبار

صنع لعبة بالذكاء الاصطناعي دون برمجة: RPG بضعف Skyrim عبر Claude Code

هل يمكن صنع لعبة بالذكاء الاصطناعي دون معرفة بالبرمجة؟ مطوّر استخدم vibe coding مع Claude Code وTripo AI وBlender لصنع لعبة RPG بعالم مفتوح مساحته 12 × 12 كم. هذه أدواته وطريقته، وما يجب التعامل معه بحذر.

صنع لعبة بالذكاء الاصطناعي: في مرصد على سطح القمر، رائد فضاء وروبوت ذكاء اصطناعي ينظران من النافذة إلى جزيرة خيالية قيد البناء، وتنين يحلّق فوقها
صنع لعبة بالذكاء الاصطناعي: في مرصد على سطح القمر، رائد فضاء وروبوت ذكاء اصطناعي ينظران من النافذة إلى جزيرة خيالية قيد البناء، وتنين يحلّق فوقها

انتشر على X في اليومين الماضيين منشور لافت. مطوّر اسمه Mike Houser يقول إنه "لا يعرف البرمجة"، صنع من الصفر بالذكاء الاصطناعي لعبة RPG بعالم مفتوح اسمها «AOD - Age of Dragon»، وخريطتها تقارب ضعف مساحة The Elder Scrolls V: Skyrim (المعروفة عند اللاعبين العرب باسم سكايرم). اعتمد على ما يُعرف بـ vibe coding أو "البرمجة بالإحساس": لا يكتب الكود بنفسه، بل يوجّه أدوات ذكاء اصطناعي مثل Claude Code بلغة عادية. وفي أقل من يومين تجاوزت مشاهدات المنشور 320 ألفًا، وحُفظ أكثر من ألفي مرة.

عبارتا "لا يعرف البرمجة" و"ضعف Skyrim" تبدوان كعنوان مبالغ فيه لجذب النقرات، لكنه شرح في السلسلة طريقته وأدواته وأرقامه بالتفصيل، وفيها الكثير مما يستحق التوقف عنده. في هذا المقال أجمع الأدوات والخطوات والأرقام التي استخدمها لصنع لعبته بالذكاء الاصطناعي، وأضيف تجربتي الشخصية في صنع لعبة ثلاثية الأبعاد بالذكاء الاصطناعي.

المنشور الأصلي (X)

Age of Dragon: ماذا صنع بالذكاء الاصطناعي

لقطة من لعبة Age of Dragon: اللاعب يمتطي تنينًا أحمر فوق مدينة ووادي نهر
التحليق على ظهر التنين فوق مدن الجزيرة. الصورة: Mike Houser (@M__Houser) على X.

حسب الأرقام التي نشرها (واللعبة ما زالت قيد التطوير):

  • العالم: جزيرة مساحتها 12 × 12 كم، فيها 6 مناطق و79 موقعًا و9 زنزانات. عبورها سيرًا يستغرق نحو 45 دقيقة، وعلى ظهر التنين أقل من 4 دقائق.
  • المحتوى: 34 مهمة، و56 نوعًا من الأعداء، و20 زعيمًا، و146 عنصرًا.
  • الرسوم: 482 نموذجًا ثلاثي الأبعاد، و694 حركة.
  • الصوت: 544 جملة تعليق صوتي، و772 مؤثرًا صوتيًا، و37 مقطوعة موسيقية.
  • الكود: 80 ألف سطر، و577 عملية commit، وأكثر من 85,000 استدعاء للأدوات، واستهلاك أكثر من 21 مليار token.
  • فحص الجودة: 25 جولة تقييم، ومراجعة 19,347 لقطة شاشة.

اللعبة مبنية بـ Three.js وتعمل مباشرة في المتصفح.

خريطة العالم داخل لعبة Age of Dragon: جزيرة فيها جبال مثلجة وقلاع وبركان وقرى
خريطة العالم داخل اللعبة، والمناطق الست كلها على هذه الجزيرة. الصورة: Mike Houser (@M__Houser) على X.

أدوات تصميم الألعاب بالذكاء الاصطناعي: Claude Code وTripo AI وBlender

الاستخدام

الأداة

كتابة الكود وإدارة العملية كلها

Claude Code (Opus 5.5)، Fable 5.2

الرسوم المفاهيمية للمعالم

GPT-6 Astra

النماذج ثلاثية الأبعاد

Tripo AI

الهيكل العظمي والحركات

Blender (يشغّله Claude)

التعليق الصوتي والمؤثرات والموسيقى

ElevenLabs (عبر fal)

محرك اللعبة

Three.js

يقول إن التكلفة تقريبًا اشتراك Claude بـ 200 دولار شهريًا، مع بعض الـ API وأدوات أخرى، والمجموع نحو 400 دولار.

خطوات صنع لعبة بالذكاء الاصطناعي بالتفصيل

1. الرسم المفاهيمي أولًا، ثم العالم

لم تكن البداية بالكود بل بالصور: تخيّل أولًا العالم الخيالي الذي يريد أن يلعب فيه، ثم جعل الذكاء الاصطناعي يرسم كل معلم كرسم مفاهيمي، وبعدها صُنع كل شيء وفق هذه الرسوم.

وشدّد على جملة واحدة: الرسوم المفاهيمية هي السر. من دون صور مرجعية قوية، سيقوم النموذج بـ"تحسين" كل شيء حتى يصبح عاديًا.

أتفق معه تمامًا. الذكاء الاصطناعي بارع في التنفيذ وفق مثال، لكن إن طلبت منه أن يتخيّل بنفسه، فالنتيجة غالبًا ذلك المتوسط الذي رأيناه جميعًا.

2. كل الشخصيات والعناصر نماذج ثلاثية الأبعاد من Tripo AI

كل شخصية ووحش وقلعة وعنصر في اللعبة نموذج ثلاثي الأبعاد صُنع من صورة باستخدام Tripo AI، والأشجار وحدها أكثر من عشرين نوعًا. نشر لقطات لـ 60 نموذجًا، وقال إنها كلها نتائج مباشرة من Tripo دون أي تعديل.

مجموعة شخصيات من Tripo: دب، وعملاق، وتنين، وغوبلن، وحصان، ووحوش متنوعة
شخصيات ووحوش من Tripo، مرتبة بأحجامها داخل اللعبة. الصورة: Mike Houser (@M__Houser) على X.
عناصر ومبانٍ من Tripo: جزر طائرة، وقلاع، ومنازل، وأسلحة، وجماجم، وتماثيل حجرية
العناصر والمباني أيضًا خرجت مباشرة من Tripo. الصورة: Mike Houser (@M__Houser) على X.

3. Claude يركّب الهيكل العظمي والحركات داخل Blender

بعد توليد النماذج، جعل Claude يشغّل Blender: كل الشخصيات تستخدم هيكلًا عظميًا واحدًا، ثم أُعيد ضبط إيقاع حركات الـ motion capture حسب وزن كل شخصية. وعلى حد قوله: يكفي أن تثبّت Blender وتطلب من الـ LLM أن يستخدمه.

أكثر من عشرة نماذج من Tripo في Blender بهيكل عظمي واحد، تؤدي الحركات معًا
هيكل عظمي واحد، وأجسام مختلفة، تتحرك معًا. الصورة: Mike Houser (@M__Houser) على X.

4. حلقة التقييم: وكلاء Claude Code يبحثون عن أخطاء بعضهم

هذا في رأيي أثمن جزء في السلسلة كلها. لديه حلقتان:

  • حلقة تقييم بالذكاء الاصطناعي: في كل جولة تُلتقط صور من زوايا الكاميرا نفسها، وتُعطى لوكيل مقيّم "لا يرى الكود"، فيمنحها درجة من 1 إلى 10 مقارنة بالرسوم المفاهيمية. ثم يعالج وكيل الإصلاح الملاحظات صاحبة أدنى الدرجات، ويُعاد التقييم. كل ذلك يعمل على Claude Code.
  • اللعب بنفسه: أثناء اللعب يدوّن كل ما يبدو غير صحيح، وتتحول كل ملاحظة إلى مهمة لوكيل، وبعد الإصلاح يلعب مرة أخرى.

المهم هنا أن المقيّم يستخدم دائمًا الزوايا نفسها والمعيار نفسه (الرسوم المفاهيمية)، فيمكن مقارنة التقدم من جولة إلى أخرى بدل الحكم بالإحساس. وهو نفسه يقول إن الذكاء الاصطناعي ينجز الأعمال المملة بسرعة، لكن اللمسة السحرية الأخيرة لا تأتي إلا من اللعب والتعديل المستمر.

على اليسار رسم مفاهيمي لقلعة، وعلى اليمين لقطة من اللعبة بعد جولة التقييم الخامسة عشرة
يسار: الرسم المفاهيمي. يمين: اللعبة بعد 15 جولة من حلقة التقييم. الصورة: Mike Houser (@M__Houser) على X.

حدود صنع الألعاب بالذكاء الاصطناعي: نقاط تستحق الحذر

  • "ضعف Skyrim" يعني مساحة الخريطة لا حجم المحتوى. 34 مهمة ما زالت بعيدة جدًا عن مئات المهام في Skyrim، وأرقامه نفسها تكشف ذلك.
  • ادعاء "أنهيتها في أيام" غير متّسق: المنشور الرئيسي يقول أيامًا، ومنشور آخر يقول 4 أيام، لكنه ذكر أيضًا أنه ترك عمله قبل شهرين ليبدأ المشروع، واللعبة ما زالت قيد التطوير.
  • لا يوجد حتى الآن سوى فيديوهات، ولا نسخة عامة قابلة للعب، فلا نعرف بعد إحساس اللعب ولا الأداء ولا كمية الأخطاء.
  • هو نفسه شريك ترويجي لـ Tripo، ووضع رابط الإحالة الخاص به في السلسلة. يمكن الاستفادة من رأيه في Tripo، مع تذكّر هذه الخلفية.

ومع كل ذلك، أن يصنع شخص واحد نموذجًا أوليًا قابلًا للعب بهذا الحجم بتكلفة أدوات لا تتجاوز بضع مئات من الدولارات، أمر كان يصعب تخيله قبل عامين.

تجربتي الشخصية مع Tripo

جرّبت شيئًا مشابهًا من قبل: طلبت من الذكاء الاصطناعي كتابة سكربت Blender لبناء نموذج، فتحولت الشخصية إلى كومة مكعبات. وعندما انتقلت إلى Tripo لتحويل الرسم المفاهيمي مباشرة إلى 3D، بقيت التفاصيل كلها تقريبًا. كتبت التجربة كاملة في «تصميم 3D بالذكاء الاصطناعي: Blender أم Tripo AI؟».

وصلت أنا وMike إلى الخلاصة نفسها: ابدأ برسم مفاهيمي جيد، ثم حوّل الصورة إلى 3D، فهذا أفضل بكثير من مطالبة الذكاء الاصطناعي بتركيب النموذج من الصفر. انتبه فقط إلى أن عدد المضلعات في النماذج المولّدة مرتفع جدًا، ويجب تقليله قبل إدخالها إلى اللعبة، والأفضل أن تحتوي الصورة المرفوعة على شخصية واحدة فقط.

كيف تصنع لعبة بالذكاء الاصطناعي بنفسك: من أين تبدأ

على طريقته، أقترح أن تبدأ هكذا:

  1. ارسم الرسوم المفاهيمية أولًا: معلم واحد أو شخصية واحدة تكفي. ثبّت الأسلوب ثم توسّع.
  2. ولّد النماذج بتحويل الصور إلى 3D: اقتطع من الرسم عنصرًا واحدًا فقط قبل الرفع.
  3. اجعل الذكاء الاصطناعي يشغّل Blender: تقليل المضلعات، وتركيب الهيكل العظمي، وإضافة الحركات.
  4. ابنِ حلقة تقييم: زوايا كاميرا ثابتة، وصور مرجعية ثابتة، ودع الذكاء الاصطناعي يقيّم ثم يصلح.
  5. العب بنفسك: الإحساس النهائي باللعب لا يعرفه إلا إنسان جرّبه.

إذا كانت لديك لعبة أو عمل ثلاثي الأبعاد تريد صنعه، فمرحبًا بك في التعليق مباشرة على منشوراتي في Threads أو X لنتحدث.