خريف 2026 · من قاعدة السكون
ادخل استوديو القمر ↗
تطوير الألعاب

تصميم 3D بالذكاء الاصطناعي: Blender أم Tripo AI؟

جرّبت التصميم ثلاثي الأبعاد بالذكاء الاصطناعي بطريقتين: سكربت Blender، وTripo AI لتحويل الصور إلى 3D. من الرسم المفاهيمي إلى شخصية متحركة في اللعبة.

تصميم ثلاثي الأبعاد بالذكاء الاصطناعي: صورة مجسّمة تحوّل رسم التمثال الحجري على المكتب إلى مجسم ثلاثي الأبعاد، وبجانبها النسخة الفاشلة المصنوعة من مكعبات
تصميم ثلاثي الأبعاد بالذكاء الاصطناعي: صورة مجسّمة تحوّل رسم التمثال الحجري على المكتب إلى مجسم ثلاثي الأبعاد، وبجانبها النسخة الفاشلة المصنوعة من مكعبات

أعمل حاليًا على لعبة RPG ثلاثية الأبعاد، واحتجت إلى وحش جديد: التمثال الحجري. هو تمثال يعيش بين الأطلال، ويحمل في يده مسطرة حجرية طويلة. يبدو شرسًا، لكن نِسَب جسمه فيها شيء من اللطافة.

سلّمت العملية كلها للذكاء الاصطناعي: أولًا الرسم المفاهيمي، ثم التصميم ثلاثي الأبعاد بالذكاء الاصطناعي لتحويله إلى نموذج، وأخيرًا إدخاله في Godot. جاءت الخطوة الأولى رائعة، أما الثانية فكانت كارثة. في هذه المقالة أقارن بين طريقتين: أن يكتب الذكاء الاصطناعي سكربت Blender يبني النموذج من الصفر، وأن أستخدم Tripo AI لتحويل الرسم من 2D إلى 3D. وفي النهاية أجهّز النموذج ليصبح شخصية تتحرك داخل اللعبة.

الخطوة الأولى: الرسم المفاهيمي مع Codex، من أول محاولة

الرسم المفاهيمي للتمثال الحجري: من الأمام ومن الجانب، وواقفًا بلا حراك على قاعدة حجرية
رسم مفاهيمي من Codex عبر gpt-image، مع شخصية موجودة في اللعبة كمرجع للأسلوب.

رسمت الفكرة باستخدام Codex CLI الذي يستدعي gpt-image. أعطيته صورة مرجعية لشخصية موجودة في اللعبة، ثم وصفت التمثال بوضوح:

  • طوله نحو 2.2 متر، بنِسَب تشبه الألعاب: رأس كبير وساقان قصيرتان
  • حجر رمادي فاتح تآكل مع الزمن، وفي شقوقه قليل من الطحالب
  • قلنسوة منحوتة من الحجر، ورداء عليه رسم شمس على الصدر، وحزام بإبزيم مربع
  • العينان شقّان رفيعان يتوهجان بالأزرق، وهما الضوء الوحيد فيه
  • في الصورة نفسها: منظر أمامي، ومنظر جانبي، والتمثال واقفًا بلا حراك على القاعدة

جاءت الصورة تقريبًا كما تخيلتها: نِسَب لطيفة، وتفاصيل كافية، ولا تبدو غريبة بجانب بقية شخصيات اللعبة. حتى هنا كان كل شيء سلسًا.

الخطوة الثانية: سكربت Blender يكتبه الذكاء الاصطناعي، والنتيجة خرجت عن الشكل

في الأعلى الرسم المفاهيمي، وفي الأسفل نموذج Blender مع حركاته المختلفة
في الأعلى: الرسم المفاهيمي. في الأسفل: النموذج الذي صنعه سكربت Python كتبه الذكاء الاصطناعي في Blender.

بعد ذلك طلبت من الذكاء الاصطناعي أن يكتب سكربت Python لبرنامج Blender (بلندر) يُركّب النموذج حسب الرسم، وهذا ما يتخيله كثيرون حين يسمعون "Blender AI": الرأس مكعب بحواف مشطوفة، والجسم والذراعان والساقان مجموعة مكعبات وأسطوانات، توضع واحدة تلو الأخرى. وطلبت منه أيضًا الهيكل العظمي والحركات: الوقوف، والمشي، والهجوم، والسقوط وغيرها.

من الناحية التقنية أنجز كل شيء. النموذج يتحرك، ويمكن تصديره بصيغة GLB لاستخدامه في Godot. لكن يكفي أن تضعه بجانب الرسم المفاهيمي لترى الفرق من النظرة الأولى:

الحركات الخمس لنموذج Blender: الثبات، والمشي، والهجوم، والضربة القوية، والسقوط
الحركات كلها موجودة، لكن الشكل بعيد جدًا عن الرسم المفاهيمي.
  • يبدو كأنه من مكعبات الليغو: القلنسوة المستديرة والقبضتان الضخمتان في الرسم صارت مكعبات ملصوقة ببعضها.
  • النِّسَب مختلّة: نسبة الرأس إلى الجسم وحجم اليدين كلها خاطئة، وغابت تلك اللطافة الممتلئة في الرسم.
  • التفاصيل اختفت: ثنيات الرداء، وإبزيم الحزام، وشقوق الحجر. من الصعب صنعها واحدة واحدة بالسكربت، وحتى إن صنعتها تبدو جامدة.
  • لا خامات: ملمس الحجر والأوساخ وطبقات الطحالب في الرسم، لم يبقَ منها على النموذج إلا رمادي مسطّح.

لماذا يفشل الذكاء الاصطناعي في النمذجة عبر السكربت

المشكلة ليست أن الذكاء الاصطناعي غير ذكي بما يكفي، بل أن الطريقة نفسها لا تناسب المهمة.

النمذجة بالسكربت تعني أن تطلب من الذكاء الاصطناعي "وصف إحداثيات كل شكل وحجمه بالكلمات". هذا ممتاز للأشياء المربعة مثل الطاولات والجدران والأعمدة، لكن الشخصية كتلة من الانحناءات والسماكات، يصعب تفكيكها إلى بضعة أشكال أساسية. ثم إن الذكاء الاصطناعي لا يرى ما يبنيه وهو يكتب السكربت، بل يُصيّر الصورة ويقارن ويعدّل، جولة بعد جولة، حتى يصبح التحسن في كل جولة ضئيلًا جدًا.

باختصار، الرسم المفاهيمي "مرسوم"، أما النموذج فـ"مُركّب". طريقتان مختلفتان تمامًا، فمن الطبيعي ألا تتطابق النتيجتان.

الحل: تحويل الصورة إلى 3D مباشرة، من الرسم إلى مجسم ثلاثي الأبعاد

ما دام لدي رسم مفاهيمي أحبه كثيرًا، فالطريق الأقصر هو: أن تنظر أداة إلى هذه الصورة وتولّد منها نموذجًا ثلاثي الأبعاد مباشرة. يبحث الناس عن هذا النوع من الأدوات بعبارات مثل "تحويل الصور إلى 3D" أو "تحويل 2D إلى 3D" (image to 3D)، أي توليد نماذج ثلاثية الأبعاد بالذكاء الاصطناعي. ويمكن أن يكون المُدخل صورة فوتوغرافية أو رسمًا يدويًا أو رسمًا مفاهيميًا من الذكاء الاصطناعي. أنا اخترت Tripo AI (ويُعرف كثيرًا باسم Tripo 3D).

ما يستطيع Tripo فعله:

  • تحويل الصورة إلى 3D: ترفع صورة واحدة، أو عدة زوايا للشخصية نفسها، فتحصل على نموذج ثلاثي الأبعاد مع خامات.
  • هيكل عظمي تلقائي: الشخصيات البشرية الشكل يمكن تركيب هيكلها تلقائيًا، ثم تطبيق الحركات عليها.
  • صيغ شائعة: يصدّر بصيغ GLB وFBX وOBJ وغيرها، وتعمل مباشرة في Godot وUnity وBlender.
  • خطة مجانية: يمكنك التجربة أولًا، والمرجع في الرصيد والأسعار هو الموقع الرسمي.

تجربة Tripo AI: تحويل رسم التمثال إلى نموذج ثلاثي الأبعاد

رفعت الرسم المفاهيمي كما هو إلى Tripo دون أي تعديل، وهذا ملف GLB الذي نزّلته:

المنظر الأمامي للنموذج ثلاثي الأبعاد الذي ولّده Tripo من الرسم: ثلاثة تماثيل جنبًا إلى جنب، بينها النسخة الثابتة على القاعدة
النموذج الذي ولّده Tripo، من الأمام.

انطباعي الأول: هذا هو التمثال الذي أريده. المعيّنات على القلنسوة، والشمس على الصدر، والحزام بالإبزيم المربع، وحلقة الأشواك حول المعصمين، والمسطرة الحجرية بعلاماتها المحفورة، كلها موجودة. بل إن في الشقوق قليلًا من الطحالب، والعينان تتوهجان بالأزرق. لو صنعت هذه التفاصيل واحدة واحدة بالسكربت، لبقيت أعدّلها إلى ما لا نهاية.

وهي ليست صورة ملصوقة على لوح. أدِرها وسترى أن كل تمثال مجسم كامل:

نموذج Tripo من زاوية جانبية مائلة: التماثيل الثلاثة لها حجم كامل
من زاوية أخرى، سماكة القلنسوة والقبضتين والحذاء كلها موجودة.

وحين تضع الطرق الثلاث جنبًا إلى جنب، يتضح الفرق:

في الأعلى: الرسم المفاهيمي. في الوسط: نسخة سكربت Blender. في الأسفل: نسخة Tripo
في الأعلى: الرسم المفاهيمي. في الوسط: سكربت Blender من الذكاء الاصطناعي. في الأسفل: Tripo.

لكنه ليس جاهزًا للعبة بمجرد تنزيله. واجهت مشكلتين:

  • ثلاثة تماثيل في نموذج واحد: رفعت لوحة التصميم كاملة، وفيها المنظر الأمامي والجانبي والنسخة على القاعدة، فصنع Tripo التماثيل الثلاثة بكل أمانة ودمجها في نموذج واحد. اللعبة تحتاج تمثالًا واحدًا فقط، لذلك في المرة القادمة يجب قص المنظر الأمامي أولًا ثم رفعه، أو استخدام وضع الزوايا المتعددة، مع اعتبار المنظرين الأمامي والجانبي زاويتين لشخصية واحدة.
  • عدد مضلعات كبير جدًا: الملف فيه 1.87 مليون مثلث وحجمه 64 MB، وهذا ثقيل جدًا على لعبة. الشخصية في الألعاب عادة لا تتجاوز بضعة آلاف من المضلعات، لذلك لا بد من تقليلها قبل إدخالها.

تجهيز النموذج للعبة: دع سكربت Blender يفعل ما يُجيده

قصصت الرسم ليبقى فيه التمثال الأمامي وحده، ورفعته إلى Tripo من جديد. هذه المرة خرج تمثال واحد، لكن عدد المضلعات ظل كبيرًا: نحو 1.9 مليون مثلث، وثلاث خامات بدقة 4K، وحجم يقارب 70 MB، ومن دون هيكل عظمي.

شاشة التوليد في Tripo AI Studio: على اليسار اختيار HD Model ونموذج H3.1، وفي الوسط التمثال المولَّد، وفي الزاوية العليا 1,914,658 مثلثًا
شاشة التوليد في Tripo Studio. هذه المرة HD Model مع H3.1 (Best Quality)، والتوليد الواحد بـ40 نقطة. وفي الزاوية العليا تلك الـ1.91 مليون مثلث.

استخدمت HD Model في Tripo Studio، واخترت H3.1 (Best Quality) نموذجًا للذكاء الاصطناعي، والتوليد الواحد بهذا الإعداد يكلّف 40 نقطة. التفاصيل متقنة فعلًا، لكن هذا العدد من المضلعات مخصص للتصيير، لا للألعاب.

والطريف أن عمل التجهيز بعد ذلك عاد إلى سكربت Blender. السكربت لا يستطيع نحت شكل جميل، لكن "الضبط، وتقليل المضلعات، والتلوين، وتركيب الهيكل، وصنع الحركات"، أي الأعمال التي تسير وفق قواعد واضحة، هي بالضبط ما يُجيده. وهذا ما فعله السكربت:

  • الضبط: توحيد الاتجاه، وجعل القدمين على الأرض، وتحجيم الطول إلى وحدة ثابتة.
  • فصل المسطرة: يُقطع السلاح الطويل الرفيع عن الجسم أولًا، ثم يُعاد صنعه قضيبًا نظيفًا (مع العلامات)، ويُربط بعظمة خاصة به، حتى لا يسحب الساقين معه حين يلوّح به.
  • إعادة بناء الغلاف ثم تقليل المضلعات: شبكة Tripo فيها ثقوب، والأجزاء ملتصقة ببعضها، فتقليلها مباشرة يمزّقها. لذلك يبني السكربت أولًا غلافًا مغلقًا، ثم ينزل إلى نحو 16,000 مثلث.
  • التلوين: يأخذ الألوان من الخامة الأصلية ويختصرها إلى 6 كتل لونية، وتحصل العينان على خامة متوهجة منفصلة.
  • الهيكل والحركات: 15 عظمة، مع حركات الوقوف، والمشي، والهجوم، والضربة القوية، وتلقّي الضربة، والسقوط.

الملف النهائي أقل من 1 MB، وعدد مضلعاته نحو واحد في المئة من الأصل، لكن شكله ما زال تمثال الرسم المفاهيمي نفسه:

الحركات الست للتمثال الحجري: A الوقوف، B المشي، C الهجوم، D الضربة القوية، E تلقّي الضربة، F السقوط
التمثال الحجري جاهزًا للعبة: نحو 16,000 مثلث و15 عظمة. A الوقوف، B المشي، C الهجوم، D الضربة القوية، E تلقّي الضربة، F السقوط.

مقارنة بنسخة المكعبات التي ركّبها السكربت من الصفر، هذا هو الوحش الذي يمكن وضعه في اللعبة.

طريقتي الحالية في التصميم ثلاثي الأبعاد بالذكاء الاصطناعي

من الرسم المفاهيمي إلى شخصية داخل اللعبة، في خمس خطوات.
من الرسم المفاهيمي إلى شخصية داخل اللعبة، في خمس خطوات.
  1. الرسم المفاهيمي: Codex يستدعي gpt-image، مع شخصية موجودة في اللعبة كمرجع للأسلوب.
  2. توليد النموذج: أقص الرسم ليبقى فيه شخصية واحدة، وأرفعه إلى Tripo لتوليد نموذج مع خامات.
  3. التجهيز: بسكربت Blender أعيد بناء الغلاف، وأقلل المضلعات، وأختصر الألوان إلى كتل، حتى لا يبدو غريبًا بجانب بقية شخصيات اللعبة.
  4. الهيكل والحركات: السكربت نفسه يركّب الهيكل ويصنع حركات الوقوف والمشي والهجوم وغيرها.
  5. إلى Godot: أصدّر الملف بصيغة GLB وأدخله في اللعبة.

أي طريقة تختار للتصميم ثلاثي الأبعاد بالذكاء الاصطناعي

الطريقة

تناسب

العيوب

سكربت Blender يكتبه الذكاء الاصطناعي

الأدوات ذات الأشكال المربعة، وأعمال التجهيز مثل تقليل المضلعات وتركيب الهيكل

يصعب إتقان الشخصيات والأشكال العضوية من الصفر

تحويل الصورة إلى 3D (Tripo)

لديك رسم مفاهيمي تحبه وتريد شخصية بسرعة

عدد المضلعات كبير ويحتاج إلى تقليل، والأفضل أن تحتوي الصورة على شخصية واحدة

شراء أصول جاهزة

الشخصيات والوحوش والأدوات الشائعة

يصعب العثور على شخصية تطابق فكرتك تمامًا

خلاصتي: الشخصيات أولّدها بتحويل الصورة إلى 3D ثم أجهّزها بالسكربت، والأدوات المربعة أصنعها بالسكربت، والأشياء الشائعة أشتريها جاهزة. المزج بين الطرق الثلاث أسهل بكثير من الإصرار على طريقة واحدة حتى النهاية.

إذا كانت لديك لعبة أو عمل ثلاثي الأبعاد متوقف عند مرحلة النمذجة، فمرحبًا بك في التعليق مباشرة على منشوراتي في Threads أو X لنتحدث.

— Terry L