خريف 2026 · من قاعدة السكون
ادخل استوديو القمر ↗
تطوير الألعاب

Tripo AI: كيف تفحص الهيكل العظمي والحركات في Blender بسكربت من Claude؟

أصنع لعبة بالذكاء الاصطناعي: 52 زعيمًا من Tripo AI، ثم الهيكل العظمي والحركات في Blender (بلندر). كيف أتأكد أنها سليمة؟ سكربت Python كتبه Claude يفحص كل إطار.

فحص نموذج من Tripo AI: رائد فضاء يفحص بعدسة مكبّرة زعيم فطر واقفًا على منصة دوّارة، وحوله حلقة مسح برتقالية
فحص نموذج من Tripo AI: رائد فضاء يفحص بعدسة مكبّرة زعيم فطر واقفًا على منصة دوّارة، وحوله حلقة مسح برتقالية

أصنع حاليًا لعبة بالذكاء الاصطناعي. في المقالة السابقة جرّبت التصميم ثلاثي الأبعاد بالذكاء الاصطناعي، واستخدمت Tripo AI (ويُعرف كثيرًا باسم Tripo 3D) لتحويل الرسم المفاهيمي للتمثال الحجري إلى نموذج ثلاثي الأبعاد، ثم بسكربت Blender (بلندر) قلّلت المضلعات وركّبت الهيكل العظمي وصنعت الحركات. يومها صنعت وحشًا واحدًا فقط. بعدها مررت بزعيم كل فصل في لعبة RPG التي أصممها على الطريقة نفسها، 52 زعيمًا دفعة واحدة.

وبعد أن انتهيت اكتشفت أن المشكلة الحقيقية تأتي لاحقًا: كل زعيم يبدو جميلًا وهو واقف بلا حراك، لكن ما إن يلوّح بسلاحه أو يوجّه ضربة قوية، حتى يُسحب كتفه في شريط لوني طويل، وتلتف قبضته أكثر من اللازم فيظهر مكان القطع، وتذوب النقوش الأصلية في بقع لونية. 52 زعيمًا، لكل واحد خمس أو ست حركات، وفي كل حركة عشرات الإطارات. أن أقلّب الحركات في Blender إطارًا إطارًا بعينيّ أمر لا ينتهي.

لذلك صنعت مع Claude Opus "مسار فحص الزعماء": أولًا يقيس برنامج كل إطار ليحدد أين انكسر نموذج Tripo AI بعد تركيب الهيكل العظمي، ثم يصوّر أسوأ إطار لأراه بنفسي. في هذه المقالة أمشي معك في المسار كله من البداية، مع زعيم الفصل الثامن "كشّاف الأبواغ" مثالًا.

الزعيم المثال: كشّاف الأبواغ

كشّاف الأبواغ فطر نحيل طوله 2.4 متر: قبعته برتقالية مدببة عليها ثلاث بقع صفراء تشبه العيون، وتحتها وجه يبتسم بخبث بعينين نصف مغمضتين. يرتدي عباءة قصيرة بلون الطحلب الأخضر، ويحمل على ظهره منظارًا من الخشب المنحوت، وفي يده اليمنى عصا معقوفة الرأس يتدلّى منها مصباح صغير.

الرسم المفاهيمي: Claude يصمم حسب القصة، وCodex يرسم

طلبت من Claude أن يقرأ قصة كل فصل ويصمم زعيمًا يناسب أجواء تلك المرحلة، ثم يكتب بنفسه الوصف النصي (البرومبت) ويسلّمه إلى Codex CLI ليستدعي gpt-image ويرسم، مع شخصية موجودة في اللعبة كمرجع للأسلوب. يظهر كشّاف الأبواغ في فصل الغابة ويقود مجموعة من جنود الفطر، لذلك صممه Claude فطرًا كشّافًا طويلًا نحيلًا، تبدو البقع على قبعته كأنها عيون تراقب ما حولها. وهذا البرومبت الذي كتبه:

Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.

البرومبتات التي يكتبها Claude مقسّمة دائمًا إلى ثلاث طبقات: جملة واحدة تقول من الشخصية، وكم طولها، وما دورها في القصة؛ ثم الشكل (القبعة، والجسم، والوجه، والأطراف)؛ وأخيرًا قائمة العتاد (العباءة، والحزام، والمنظار، ورباط الساقين، والعصا). كلما كان الوصف أدق، قلّ ما يحتاج Codex إلى إعادة رسمه، وحين أقارن النموذج بالرسم لاحقًا تكون لدي قائمة أراجعها بندًا بندًا.

نادرًا ما تدخّلت بيدي في هذه العملية، وأغلب الوقت كنت أراجع فقط: هل التصميم يناسب القصة؟ هل الصورة بالروح المطلوبة؟ وإن لم تكن، أطلب منه التعديل.

كل هذه البرومبتات محفوظة في ملفات، وموضوعة في صفحة المعاينة التي سأتحدث عنها بعد قليل. في بطاقة كل زعيم رابط "prompt"، فأستطيع في أي وقت أن أعود لأرى ما الذي طلبته أصلًا.

كشّاف الأبواغ مثال ممتاز، لأن فيه كل المتاعب الممكنة:

  • أطراف طويلة ونحيلة: ما إن تنثني الذراع أو الساق، حتى يكون الجزء الرفيع أسهل ما يتمزق.
  • العصا: السلاح يجب أن يبقى في القبضة ويدور معها، ولا يخترق الجسم.
  • القبعة الكبيرة: القبعة متصلة بساق رفيعة، فإذا مال الرأس قد يتشقق موضع الاتصال.
  • تفاصيل صغيرة كثيرة: بقع العيون، وغرز X على رباط الساقين، وإبزيم الحزام. هذه أسهل ما يختفي عند تقليل المضلعات والتلوين.

المرحلة الأولى: ضع ملف GLB بجانب الرسم المفاهيمي

على اليسار الرسم المفاهيمي لكشّاف الأبواغ، وعلى اليمين النموذج ثلاثي الأبعاد داخل اللعبة، وفي الأسفل يمكن تبديل الحركات
صفحة المقارنة ثلاثية الأبعاد: على اليسار الرسم المفاهيمي، وعلى اليمين ملف GLB المستخدم فعلًا في اللعبة. يمكن تبديل الحركات وتدوير النموذج بالسحب.

المرحلة الأولى هي الأسهل، وهي أيضًا الأكثر تجاهلًا: ضع الرسم المفاهيمي والنموذج النهائي جنبًا إلى جنب.

طلبت من Claude Opus أن يصنع صفحة مقارنة على الويب (تقرأ ملفات GLB عبر three.js). على اليسار الرسم الذي رفعته إلى Tripo، وعلى اليمين النموذج ثلاثي الأبعاد الذي تحمّله اللعبة فعلًا. من القائمة المنسدلة يمكن التبديل بين الوقوف، والمشي، والهجوم، والضربة القوية، وتلقّي الضربة، والسقوط، ويمكن تدوير النموذج بالفأرة. الزعماء الـ52 كلهم في صفحة واحدة، بنقرة واحدة يفتح أي منهم، دون الحاجة إلى فتح Blender كل مرة.

في هذه المرحلة أنظر إلى الصورة العامة:

  • الظل الخارجي: هل النِّسَب والطول وشكل القبعة صحيحة؟
  • الملحقات: هل العباءة، والحزام، والمنظار على الظهر، والمصباح الصغير على العصا كلها موجودة؟
  • السلاح: هل العصا في القبضة؟ وهل تخترق الجسم حين يلوّح بها؟
  • التوهج: هل ما زالت العينان والمصباح تضيء؟

المرحلة الثانية: الهيكل العظمي والحركات في Blender، الإطارات الأساسية من كل زاوية وكل حركة

لوحة ملخّص كشّاف الأبواغ: في الأعلى الرسم المفاهيمي، ثم المنظر الأمامي والجانبي والخلفي والأمامي المائل وصورتان للأوزان، وفي الأسفل الإطارات الأساسية للمشي والهجوم والضربة القوية وتلقّي الضربة والسقوط
لوحة ملخّص واحدة لكل زعيم: أربع زوايا، وصورتان للأوزان، وأقوى إطارات كل حركة.

صفحة المقارنة تصلح لمعرفة "هل يبدو صحيحًا"، لكن المشاكل في منتصف الحركة كثيرًا ما تمرّ في لمح البصر. لذلك كلما أعاد سكربت Blender بناء النموذج، يُصيّر معه لوحة ملخّص:

  • أربع زوايا: من الأمام، ومن الجانب، ومن الخلف، ومن الأمام بزاوية مائلة، للتأكد أن الظهر والجانبين مكتملة أيضًا.
  • صورة الأوزان في Blender (weight paint): لكل عظمة لون، لأرى أي عظمة تحرّك كل جزء من الشبكة. يجب أن تقع الحدود بين الألوان على المفاصل؛ فإذا امتد لون الذراع إلى الصدر، سيُسحب الصدر معها حين ترتفع اليد.
  • الإطارات الأساسية: من كل حركة أختار بضعة إطارات هي الأقوى، مثل لحظة الإشارة إلى الأمام في الهجوم، ورفع العصا إلى جانب الرأس وتدويرها في الضربة القوية، وارتطام القبعة بالأرض عند السقوط.

بصورة واحدة أرى كل حركات الزعيم، وهذا أسرع بكثير من سحب المؤشر ذهابًا وإيابًا على الخط الزمني في Blender.

المرحلة الثالثة: Claude يكتب سكربت Python لـBlender يقيس أين انكسر النموذج إطارًا إطارًا

صورة الفحص لكشّاف الأبواغ في أسوأ إطار من الضربة القوية والهجوم: من الأمام، و3/4، ومن الجانب، ومن الخلف بزاوية مائلة، ولقطة قريبة لأسوأ موضع، وخريطة حرارية
صورة الفحص: يجد البرنامج أسوأ إطار في الضربة القوية (أعلى) والهجوم (أسفل)، ويصوّره من خمس زوايا، وفي أقصى اليمين خريطة حرارية.

النظر إلى الصور يفوّت أشياء، لذلك سلّمت المرحلة الثالثة للبرنامج. طلبت من Claude مباشرة أن يصلح المشكلة، فكتب بنفسه سكربت فحص بلغة Blender Python. يفتح السكربت النموذج ويمرّ على كل إطار في كل حركة، ويقارنه بوضعية الثبات، ويقيس هذه المشاكل:

ما الذي يُقاس

أي مشكلة يعني

حواف ممزقة

حافة تمددت عدة أضعاف، وتظهر على الشاشة شريطًا لونيًا مسحوبًا أو شظية مدببة

أوجه مسحوقة

وجه انضغط حتى كادت مساحته تختفي، وهذا شائع في الجهة الداخلية للمفاصل

أوجه مقلوبة

وجه انقلب إلى الخلف، فيظهر في اللعبة كثقب

فجوة في الوصلات

الفجوة بين الأجزاء المقطوعة (القبضة، والسلاح) والجسم اتسعت

زاوية دوران العظمة

عظمة دارت أكثر من 110 درجة، وغالبًا معناه أن الحركة مبالغ فيها

بعد القياس، يختار السكربت أسوأ إطار، ويصوّره من أربع زوايا: من الأمام، و3/4، ومن الجانب، ومن الخلف بزاوية مائلة، مع لقطة قريبة لأسوأ موضع. والصورة الأخيرة خريطة حرارية: كلما زاد الاحمرار، كان التمدد أسوأ. يكفيني أن أنظر إلى هذه الصورة لأعرف هل المشكلة في الكتف أم المعصم أم تحت القبعة.

وهناك أيضًا حدّ للقبول: إذا كان في أي إطار من الهجوم أو الضربة القوية أكثر من 8 حواف ممزقة أو أكثر من 30 وجهًا مسحوقًا، أو كانت هناك رؤوس لا تحرّكها أي عظمة، أو شظايا عائمة منفصلة عن الجسم، فإن السكربت لا يصدّر ملف GLB. النموذج المعطوب لا يدخل اللعبة أصلًا، فلا أنتظر حتى ألاحظه أثناء اللعب.

نتيجة الفحص الأول لكشّاف الأبواغ:

  • القبضة: حين يلوّح بالعصا تدور القبضة من 150 إلى 180 درجة، فيظهر مكان القطع بين القبضة والذراع.
  • السقوط: عند السقوط تميل القبعة أكثر من اللازم، فتنفتح الحلقة التي تحت القبعة حول الساق الرفيعة، وفيها 6 حواف ممزقة.

الإصلاح كان بوضع "كرة مفصل" في مفصل القبضة، فحين تدور القبضة أكثر من اللازم يظهر في موضع القطع كرة، مثل مفاصل الدمى المتحركة؛ وتقليل ميلان القبعة عند السقوط إلى النصف. بعد الإصلاح: الهجوم 0، والضربة القوية 1، والسقوط 0، والوقوف والمشي وتلقّي الضربة كلها 0. اجتاز حدّ القبول.

المرحلة الرابعة: إخفاء الأوجه الخلفية، والبحث عن الثقوب من الخلف ومن قريب

صورة فحص إخفاء الأوجه الخلفية لكشّاف الأبواغ: من الأمام، ومن الجانب، ومن الخلف، ومن الأعلى والخلف، ومن الأسفل، ولقطة قريبة للوجه، وكل إطارات الهجوم، ولقطة قريبة للقبضة
اللعبة ترسم الوجه الأمامي للشبكة فقط، لذلك يجب التأكد من الخلف ومن الأعلى والأسفل ومن قريب أنه لا توجد ثقوب.

من أجل الأداء، لا ترسم اللعبة إلا الوجه المتجه إلى الخارج من الشبكة. النموذج الذي يبدو مكتملًا في Blender قد يظهر فارغًا من زاوية معينة داخل اللعبة.

لذلك هناك صورة أخرى بخاصية "إخفاء الأوجه الخلفية" (backface culling) مفعّلة، تُصيَّر كما ترسم اللعبة: من الأمام، ومن الجانب، ومن الخلف، ومن الأعلى، ومن الأسفل، مع لقطات قريبة للوجه والقبضة. صورة المنظر من الأسفل مهمة بشكل خاص، لأن الثنيات تحت القبعة ووصلة الساق الرفيعة نادرًا ما تلتقطها الكاميرا عادة، وإن كان فيها ثقب فقد يظهر فجأة في أحد المشاهد السينمائية.

المرحلة الخامسة: تحميص الخامات، هل خامة Tripo بدقة 4K مطابقة للرسم المفاهيمي؟

الصف العلوي النسخة القديمة بـ8 كتل لونية، والصف السفلي النسخة الجديدة بخامة كاملة للجسم، وعلى اليسار الرسم المفاهيمي
في الأعلى: النسخة القديمة فيها 8 كتل لونية فقط. في الأسفل: النسخة الجديدة تحمّص خامة Tripo الأصلية على الجسم كله، فعادت بقع العيون والغرز والإبزيمات.

المراحل الأربع الأولى تنظر إلى "الشكل"، والمرحلة الأخيرة تنظر إلى "اللون".

النماذج التي يولّدها Tripo AI تأتي مع خامات بدقة 4K، فيها تفاصيل كثيرة جدًا. لكن في النسخة الأولى من المسار، ولكي يكون النموذج أخف، اختصرت ألوان الزعيم كله إلى 8 كتل لونية. فكانت النتيجة أن بقع العيون على القبعة صارت كتلة صفراء، واختفت غرز X على رباط الساقين، وذاب إبزيم الحزام في بقعة واحدة.

النسخة الثانية انتقلت إلى "خامة للجسم كله": النموذج بعد تقليل المضلعات يُعاد فرد UV له في Blender، وكل بكسل يعود إلى نموذج Tripo الأصلي ليأخذ اللون من أقرب نقطة، أي أن تفاصيل خامة 4K تُحمَّص (bake) عليه من جديد. في الصورة أعلاه، الصف العلوي كتل النسخة القديمة، والصف السفلي النسخة الجديدة: البؤبؤ الأسود في بقع العيون، والغرز على رباط الساقين، والإبزيم على العباءة كلها عادت، وتكاد تطابق الرسم المفاهيمي في أقصى اليسار.

الثمن أن ملف كل زعيم زاد من 0.2 إلى 0.5 MB. كشّاف الأبواغ انتقل من 1.19 MB إلى 1.56 MB، وما زال خفيفًا جدًا على الهاتف.

مشاكل شائعة في تركيب الهيكل العظمي في Blender وطرق إصلاحها

بعد جولة فحص كاملة على الزعماء الـ52، تبيّن أن المشاكل محصورة في بضعة أنواع:

المشكلة

كيف تبدو

الإصلاح

انتقال ضيق جدًا عند المفصل

ما إن تدور الذراع حتى يُسحب الكتف في شريط لوني

اجعل أوزان الهيكل تتدرج ببطء حول المفصل، وأضف "عظمة مساعدة" تتقاسم الدوران

إطار المنطقة الثابتة واسع جدًا

ما إن تتحرك الخوذة أو سارية العلم على الظهر حتى يتشقق طرف الإطار

ضيّق الإطار، واترك تدرجًا خفيفًا عند حوافه

الإبط محسوب على الخصر

عند رفع اليد يبقى الإبط مشدودًا إلى الخصر

أنزل مركز انتقال الخصر

مكان قطع القبضة ظاهر

تدور القبضة أكثر من اللازم فيظهر المقطع

ضع كرة مفصل في المفصل

شظايا تظهر بعد رفع اليد

قطع من الجسم كانت تغطيها الذراع تظهر

احذف الشظايا تحت الذراع بعد تركيب الهيكل

التفاصيل تذوب في الكتل اللونية

النقوش والغرز والمسامير تختفي

استخدم خامة للجسم كله

ترتيب الإصلاح مهم أيضًا: ابدأ بالرخيص (حجم الإطار، وعرض الانتقال)، ثم المكلف (مدى الحركة، وإعادة قطع الأجزاء). بعض التعديلات تبدو منطقية لكنها في الواقع تزيد الأمر سوءًا، مثل تثبيت أجزاء أكثر، فتظهر حلقة من الحواف القاسية، وترتفع الحواف الممزقة من 4 إلى ما بين 17 و51. لذلك بعد كل تعديل أعيد تشغيل الفحص، وأترك الأرقام تتكلم.

بعد هذه الجولة من الإصلاحات، اجتاز الزعماء الـ52 كلهم حدّ القبول: 30 منهم بلا أي تمزق، والـ22 الباقون فيهم من 1 إلى 3 حواف فقط، لا تُرى من كاميرا اللعبة.

مشاكل يمكن تجنبها قبل التوليد في Tripo AI

كثير من المشاكل يمكن تفاديها قبل رفع الصورة إلى Tripo أصلًا. سلّمت هذه القواعد إلى Claude، وكلما كتب برومبت لـCodex ليرسم التصميم، يكتبها بوضوح:

  • وقفة أمامية: الشخصيات البشرية الشكل في وضعية A مع القدمين مسطّحتين على الأرض؛ والوحوش ذات الأرجل الأربع الواقفة على الأرض من الأمام، بميلان 15 درجة على الأكثر. الكائنات المائية العائمة وحدها تُرسم بزاوية 3/4.
  • السلاح لا يحجب الجسم: الأسلحة الطويلة مثل العصا أو المسطرة تُوضع قائمة بجانب الجسم، لا أفقيًا أمام الصدر، وإلا دمج Tripo السلاح والجسم في كتلة واحدة يصعب فصلها بعد ذلك.
  • الأشياء المتطايرة تصبح صلبة: الدخان المتطاير والشعر المنسدل يصنعهما Tripo كتلة صلبة. أستبدلهما بلفّات دخان قصيرة ملتصقة بالجسم، وأترك الدخان الحقيقي لمؤثرات اللعبة.
  • النقوش لا تشبه الحروف: الإبزيمات والشارات والنقوش المحفورة لا يجب أن تشبه حروفًا أو أرقامًا، فالحروف الزائفة التي يصنعها الذكاء الاصطناعي تبدو نشازًا عند التكبير.
  • شخصية واحدة في كل صورة: إذا رفعت لوحة التصميم كاملة، سيدمج Tripo الشخصيات الثلاث في نموذج واحد (وقعت في هذا في المقالة السابقة).

مسار فحص الزعماء الذي أتبعه

من التوليد في Tripo إلى دخول اللعبة، يمرّ كل زعيم بالمراحل الخمس نفسها.
من التوليد في Tripo إلى دخول اللعبة، يمرّ كل زعيم بالمراحل الخمس نفسها.

وفي النهاية جمعت كل شيء في قائمة واحدة، أؤشّر عليها لكل زعيم قبل أن يدخل اللعبة:

  • مقارنة بالرسم المفاهيمي: الظل الخارجي والملحقات والسلاح كلها موجودة، والسلاح في القبضة ولا يخترق الجسم.
  • لا تمزق في أي إطار من الوقوف والمشي (يُعرضان طوال الوقت، فهما الأكثر ظهورًا).
  • في كل إطار من الهجوم والضربة القوية 8 حواف ممزقة على الأكثر، والهدف من 0 إلى 3.
  • أقوى إطار في الضربة القوية: لا أشرطة لونية مسحوبة ولا شظايا مدببة في الكتف والإبط والمرفق والمعصم والرقبة.
  • بعد رفع اليد لا تظهر شظايا عند جانب الخصر، ولا قطع صغيرة عائمة في الهواء.
  • لا ثقوب مع إخفاء الأوجه الخلفية، خصوصًا من الخلف ومن الأسفل وفي اللقطات القريبة.
  • الخامة: النقوش والغرز والمسامير ظاهرة، والألوان بدرجة الرسم المفاهيمي نفسها.
  • الأجزاء المتوهجة مثل العينين والمصباح ما زالت تضيء.

الخلاصة: دع الذكاء الاصطناعي يقيس، والإنسان ينظر

توليد النماذج ثلاثية الأبعاد بـTripo AI سريع، الزعيم الواحد يجهز في دقائق؛ ما يأخذ الوقت فعلًا هو ما بعده: "التأكد أنه لن ينكسر بعد تركيب الهيكل العظمي ووضعه في مشهد Godot ثلاثي الأبعاد". طريقتي هي تقسيم العمل: ما يمكن قياسه يتولاه البرنامج ويقيسه إطارًا إطارًا، وما لا يمكن قياسه يُصوَّر ليراه الإنسان. سكربت Blender الذي كتبه Claude يختصر 52 زعيمًا وآلاف الإطارات إلى صورة واحدة لأسوأ إطار لكل زعيم، ويكفيني أن أنظر إليها بضع ثوانٍ. بالنسبة لي، أفضل ما في استخدام Blender مع الذكاء الاصطناعي ليس نحت الأشكال، بل هذا النوع من الفحص المتكرر الذي يحتاج إلى دقة.

إذا كنت أنت أيضًا تصنع لعبة بنماذج ثلاثية الأبعاد من الذكاء الاصطناعي، وتوقفت عند تركيب الهيكل العظمي أو الحركات، فمرحبًا بك في التعليق مباشرة على منشوراتي في Threads أو X لنتحدث.