Sonbahar 2026 · Sükûnet Üssü'nden
Ay stüdyosunu gezin ↗
Oyun geliştirme

Yapay Zeka ile 3D Model Oluşturma: Blender mı, Tripo AI ile Resimden 3D mi?

Yapay zeka ile 3D model oluşturma, oyun karakteri çıkarır mı? Blender script'ini Tripo AI'ın resimden 3D özelliğiyle karşılaştırdım, modeli iskelet ve animasyonlarla bir oyun karakterine dönüştürdüm.

Yapay zeka ile 3D modelleme: hologram, masadaki taş heykel canavarın konsept çizimini 3D modele dönüştürüyor; yanında bloklardan yapılmış başarısız bir sürüm duruyor
Yapay zeka ile 3D modelleme: hologram, masadaki taş heykel canavarın konsept çizimini 3D modele dönüştürüyor; yanında bloklardan yapılmış başarısız bir sürüm duruyor

Son zamanlarda 3D bir RPG yapıyorum ve yeni bir canavara ihtiyacım vardı: taş bir heykel. Harabelerde yaşıyor, elinde uzun bir taş cetvel taşıyor. Görünüşü sert ama oranları biraz sevimli.

Bütün süreci yapay zekaya bıraktım: önce konsept çizim, sonra yapay zeka ile 3D model, en son da Godot'ya aktarma. İlk adım harika çıktı. İkinci adım tam bir felaketti. Bu yazıda yapay zeka ile 3D modellemenin iki yolunu karşılaştırıyorum: yapay zekaya Blender script'i yazdırıp modeli sıfırdan kurmak ve Tripo AI ile konsept çizimi 2D'den 3D'ye çevirmek. Sonunda da modeli oyunda gerçekten hareket eden bir karaktere dönüştürüyorum.

1. adım: Codex ile konsept çizim, ilk denemede tamam

Taş heykel canavarın konsept çizimi: önden, yandan ve taş kaide üzerinde hareketsiz duruşu
Codex üzerinden gpt-image ile çizilen konsept; stil referansı olarak oyundaki mevcut bir karakter verildi.

Konsept çizimi, Codex CLI'ın gpt-image'ı çağırmasıyla yaptım. Oyundaki mevcut bir karakterin görselini referans olarak verdim, sonra heykel canavarın tasarımını açık açık yazdım:

  • Yaklaşık 2,2 metre boyunda; büyük kafa, kısa bacaklar, oyuncak gibi oranlar
  • Açık gri, aşınmış taş; çatlaklarında biraz yosun
  • Taştan oyulmuş bir kukuleta, göğsünde güneş deseni olan bir cüppe, kare tokalı bir kemer
  • Gözler mavi parlayan iki ince yarık; vücudundaki tek ışık bu
  • Önden, yandan ve kaide üzerinde hareketsiz duran hali, hepsi tek görselde

Gelen görsel neredeyse kafamdaki şeyin aynısıydı: oranlar sevimli, detay bol, oyundaki diğer karakterlerin yanında hiç sırıtmıyor. Buraya kadar her şey yolundaydı.

2. adım: Yapay zekaya Blender script'iyle modelletmek ters gitti

Üst sırada konsept çizim, alt sırada Blender'da yapılan model ve animasyonları
Üstte: konsept çizim. Altta: yapay zekanın Blender Python script'i yazarak kurduğu model.

Sonra yapay zekadan, konsept çizime bakarak modeli "birleştiren" bir Blender Python script'i yazmasını istedim. "Blender AI" ile modelleme denince çoğu kişinin aklına gelen de bu: kafa, kenarı pahlanmış bir küp; gövde, kollar ve bacaklar birkaç küp ve silindir; hepsi tek tek yerine konuyor. Bu arada iskeleti ve bekleme, yürüme, saldırı, devrilme animasyonlarını da yaptı.

Teknik olarak hepsini yaptı. Model hareket ediyor, Godot için GLB olarak da dışa aktarılıyor. Ama konsept çizimin yanına koyunca aradaki fark ilk bakışta belli:

Blender modelinin beş animasyonu: bekleme, yürüme, saldırı, ağır saldırı, devrilme
Animasyonların hepsi var ama şekil konsept çizime hiç benzemiyor.
  • Lego gibi duruyor: konsept çizimdeki yuvarlak kukuleta ve tombul yumruklar, üst üste dizilmiş kutulara dönüşmüş.
  • Oranlar kaymış: kafa-gövde oranı da ellerin boyutu da yanlış; konsept çizimdeki o tombul, sevimli hava kaybolmuş.
  • Detaylar yok olmuş: cüppenin kıvrımları, kemer tokası, taştaki çatlaklar; bunları script'le tek tek yapmak zor, yapılsa bile kaskatı duruyor.
  • Malzeme yok: konsept çizimdeki taş dokusu, kir ve yosun katmanları modelde tek düz bir griye inmiş.

Yapay zekanın yazdığı script'le modelleme neden başarısız oluyor

Sorun yapay zekanın yeterince akıllı olmaması değil. Yöntemin kendisi bu işe uygun değil.

Script'le modellemek, yapay zekadan "her parçanın koordinatını ve boyutunu yazıyla tarif etmesini" istemek demek. Masa, duvar, sütun gibi köşeli şeyler için bu harika çalışıyor. Ama bir karakter kavislerden ve hacimden oluşan bir kütle; birkaç temel şekle bölmek zor. Üstelik yapay zeka script'i yazarken ortaya ne çıktığını göremiyor. Tek yapabildiği render almak, karşılaştırmak ve düzeltmek; tur tur. Bir noktadan sonra her tur neredeyse hiçbir şey kazandırmıyor.

Kısacası konsept çizim "çizilmiş", model ise "birleştirilmiş". İkisi bambaşka yöntemler, tutmamaları da çok doğal.

Çözüm: resimden 3D model, doğrudan konsept çizimden

Elimde zaten beğendiğim bir konsept çizim olduğuna göre daha doğrudan bir yol vardı: bir araç bu görsele baksın ve 3D modeli ondan üretsin. Bu araçlara genelde "resimden 3D model" ya da "2D'den 3D'ye" (image to 3D) deniyor; fotoğraflarla kullanıldığında "fotoğraftan 3D modelleme" de deniyor. Yani yapay zeka ile 3D model oluşturma. Fotoğraf, elle çizim ya da yapay zekanın çizdiği konsept, hepsi girdi olabiliyor. Ben Tripo AI'ı seçtim (Tripo 3D diye de geçiyor).

Tripo'nun yapabildikleri:

  • Resimden 3D: tek bir görsel ya da aynı karakterin birkaç açısını yükleyin, dokulu bir 3D model alın.
  • Otomatik iskelet (rig): insansı karakterlere iskelet otomatik eklenebiliyor, ardından animasyon uygulanıyor.
  • Yaygın formatlar: GLB, FBX, OBJ gibi formatlarda dışa aktarılıyor; Godot, Unity ve Blender'da doğrudan kullanılabiliyor.
  • Ücretsiz plan var: önce deneyebilirsiniz. Kredi ve fiyatlar için resmi siteye bakın.

Tripo AI testi: heykel canavarın konsept çizimini 3D modele çevirmek

Konsept çizimi hiç dokunmadan, olduğu gibi Tripo'ya attım. İndirdiğim GLB şöyle:

Tripo'nun konsept çizimden ürettiği 3D modelin önden görünüşü: kaidedeki dahil üç heykel canavar yan yana
Tripo'nun ürettiği model, önden.

İlk tepkim: işte istediğim heykel canavar bu. Kukuletadaki baklava deseni, göğüsteki güneş, kare kemer tokası, bileklerdeki diken halkası, çentikli taş cetvel; hepsi orada. Çatlaklarda biraz yosun bile var, gözler de mavi parlıyor. Bu detayların her birini script'le yapmam gerekseydi, hâlâ uğraşıyor olurdum.

Üstelik bu, bir tahtaya yapıştırılmış bir resim değil. Çevirip bakınca her biri tam bir 3D şekil:

Tripo modeli yarı yandan; üç heykel canavarın da tam 3D şekli var
Başka bir açıdan bakınca kukuletanın, yumrukların ve çizmelerin gerçek bir kalınlığı var.

Üç yöntemi yan yana koyunca fark çok net:

Üstte: konsept çizim. Ortada: Blender script'i sürümü. Altta: Tripo sürümü
Üstte: konsept çizim. Ortada: yapay zekanın yazdığı Blender script'i. Altta: Tripo.

Yine de indirir indirmez oyuna koyabileceğiniz bir şey değil. İki şeye takıldım:

  • Üç heykel tek modelde: önden, yandan ve kaide üstündeki haliyle bütün tasarım sayfasını yüklemiştim. Tripo da harfiyen üçünü birden yaptı ve tek bir modelde birleştirdi. Oyunda tek bir tane lazım; bir dahaki sefere yüklemeden önce ön görünüşü kırpacağım ya da çoklu görünüm (multi-view) kullanıp önü ve yanı aynı karakterin farklı açıları olarak vereceğim.
  • Poligon sayısı çok yüksek: dosyada 1,87 milyon üçgen vardı ve 64 MB tutuyordu; bir oyun için fazlasıyla ağır. Oyun karakterleri genelde birkaç bin yüzden oluşur, yani oyuna koymadan önce poligon sayısını mutlaka düşürmek gerekiyor.

Oyuna hazır hale getirmek: Blender script'ine iyi olduğu işi yaptırın

Konsept çizimi sadece ön görünüşe kırpıp Tripo'ya tekrar verdim. Bu sefer tek bir heykel canavar çıktı ama poligon sayısı hâlâ çok yüksekti: yaklaşık 1,9 milyon üçgen, üç tane 4K doku, neredeyse 70 MB ve iskelet yok.

Tripo AI Studio üretim ekranı: solda seçili HD Model ve H3.1 modeli, ortada üretilen heykel canavar, sağ üstte 1.914.658 üçgen
Tripo Studio'nun üretim ekranı. Bu seferki ayar HD Model ve H3.1 (Best Quality), üretim başına 40 kredi. Sağ üstte o 1,9 milyon üçgen görünüyor.

Tripo Studio'da HD Model'i, yapay zeka modeli olarak da H3.1'i (Best Quality) kullandım; bu ayarla bir üretim 40 kredi. Detaylar gerçekten yerinde ama bu poligon sayısı render için, oyun için değil.

İşin komik yanı, modeli toparlama işi beni yine Blender script'lerine geri getirdi. Bir script güzel bir şekil yontamıyor ama "düzelt, poligon düşür, renklendir, iskelet ekle, animasyon yap" gibi kurala dayalı işler tam onun alanı. Script şunları yaptı:

  • Düzeltme: yönü sabitledi, ayakları zemine oturttu, boyu sabit bir birime ölçekledi.
  • Cetveli ayırma: uzun, ince silahı gövdeden kesip temiz bir çubuk olarak yeniden yaptı (çentikleriyle birlikte) ve kendi kemiğine bağladı; böylece sallarken bacakları da peşinden sürüklemiyor.
  • Önce kabuğu yeniden kurma, sonra poligon düşürme: Tripo'nun mesh'inde delikler vardı, parçalar da birbirine yapışıktı; doğrudan poligon düşürünce yırtılıyordu. Script önce modeli kapalı bir kabukla sardı, sonra yaklaşık 16.000 üçgene indirdi.
  • Renklendirme: orijinal dokulardan renk örnekleyip 6 düz renk bloğuna indirdi. Gözlere ayrıca parlayan bir malzeme verdi.
  • İskelet ve animasyonlar: 15 kemik; bekleme, yürüme, saldırı, ağır saldırı, darbe alma ve devrilme animasyonları.

Son dosya 1 MB'ın altında, poligon sayısı orijinalin yaklaşık yüzde biri ve hâlâ konsept çizimdeki heykel canavar:

Heykel canavarın altı animasyonu: A Bekleme, B Yürüme, C Saldırı, D Ağır saldırı, E Darbe alma, F Devrilme
Toparlanmış, oyuna hazır heykel canavar: yaklaşık 16.000 üçgen ve 15 kemik. A Bekleme, B Yürüme, C Saldırı, D Ağır saldırı, E Darbe alma, F Devrilme.

En başta bir script'in sıfırdan kurduğu blok versiyonla kıyaslayınca, oyuna gerçekten girebilecek bir canavar bu.

Şu anki yapay zeka ile 3D modelleme sürecim

Konsept çizimden oyundaki karaktere, beş adımda.
Konsept çizimden oyundaki karaktere, beş adımda.
  1. Konsept çizim: Codex gpt-image'ı çağırıyor; stil referansı olarak oyundaki mevcut bir karakter veriliyor.
  2. Model üretimi: konsept çizimi tek bir karaktere kırpıp Tripo'ya veriyorum ve dokulu bir model alıyorum.
  3. Toparlama: Blender script'iyle kabuğu yeniden kuruyor, poligonu düşürüyor ve renkleri bloklara indiriyorum; böylece oyundaki diğer karakterlerin yanında sırıtmıyor.
  4. İskelet ve animasyon: aynı script iskeleti ekliyor; bekleme, yürüme, saldırı gibi animasyonları yapıyor.
  5. Godot'ya aktarma: GLB olarak dışa aktarıp oyuna alıyorum.

Yapay zeka ile 3D modellemenin üç yolu: hangisini seçmeli

Yöntem

Neye uygun

Dezavantajı

Yapay zekanın yazdığı Blender script'i

Köşeli objeler; ayrıca poligon düşürme, iskelet ekleme gibi toparlama işleri

Karakterleri ve organik şekilleri sıfırdan düzgün yapmak zor

Resimden 3D (Tripo)

Beğendiğiniz bir konsept çizim varsa ve hızlıca karakter lazımsa

Poligon sayısı çok yüksek, düşürmek gerekiyor; yüklenen görselde tek karakter olmalı

Hazır asset satın almak

Yaygın insanlar, canavarlar ve objeler

Tasarımınıza birebir uyan karakteri bulamazsınız

Benim çıkarımım: karakterleri resimden 3D ile üretip script'le toparlayın; köşeli objeleri script'le yapın; yaygın şeyler için hazır asset alın. Üçünü karıştırmak, her işi tek bir yönteme zorlamaktan çok daha az uğraştırıyor.

Siz de kendi oyununuzda ya da 3D projenizde modelleme adımında takıldıysanız, Threads ya da X üzerinden gönderilerimden birine yorum bırakın, konuşalım.

— Terry L