Modelado 3D con IA: script de Blender vs Tripo AI, de imagen a 3D
Probé el modelado 3D con IA para un personaje de mi juego: un script de Blender desde cero frente a Tripo AI, de imagen a 3D. Una de ellas falló.

Estoy haciendo un RPG en 3D y necesitaba un monstruo nuevo: la estatua de las ruinas. Es una estatua de piedra que vive en unas ruinas y lleva una regla de piedra muy larga en la mano. Parece amenazante, pero sus proporciones tienen algo de adorable.
Todo el proceso lo dejé en manos de la IA: primero el concept art, luego el modelado 3D con IA y, al final, meterlo en Godot. El primer paso quedó precioso. El segundo, un desastre. En esta entrada comparo dos formas de modelar con IA: pedirle a la IA un script de Blender que construya el modelo desde cero, o usar Tripo AI para convertir la imagen a 3D (de 2D a 3D). Y al final, cómo dejé el modelo listo para moverse dentro del juego.
Paso 1: el concept art con Codex, a la primera

El concept art lo hice con Codex CLI llamando a gpt-image. Le pasé una imagen de referencia de un personaje que ya está en el juego y le describí bien la estatua:
- Unos 2,2 metros de alto, proporciones de juguete: cabeza grande, piernas cortas
- Piedra gris clara y erosionada, con un poco de musgo en las grietas
- Capucha tallada en piedra, túnica con un sol en el pecho y cinturón con hebilla cuadrada
- Los ojos son dos rendijas que brillan en azul; es la única luz que tiene
- En la misma imagen: de frente, de perfil y quieta sobre un pedestal
Lo que salió era casi exactamente lo que tenía en la cabeza: proporciones adorables, detalle de sobra y encajaba con el resto de personajes del juego. Hasta aquí, todo bien.
Paso 2: un script de Blender hecho por IA, y se torció

Después le pedí a la IA un script de Python para Blender que “montara” el modelo siguiendo el concept art. Es lo que mucha gente imagina cuando piensa en Blender con IA: la cabeza es un cubo con un bisel, el cuerpo, los brazos y las piernas son unos cuantos cubos y cilindros, y se van colocando uno a uno. Ya de paso, que hiciera también el esqueleto y las animaciones: reposo, caminar, atacar, caer…
Técnicamente lo hizo todo. El modelo se mueve y se exporta en GLB para Godot. Pero en cuanto lo pones al lado del concept art, la diferencia salta a la vista:

- Parece de bloques: la capucha redondeada y los puños gruesos del concept art se convirtieron en cubos pegados.
- Proporciones descuadradas: la relación entre cabeza y cuerpo y el tamaño de las manos no cuadran. Se pierde ese aire rechoncho y adorable.
- Los detalles desaparecen: los pliegues de la túnica, la hebilla del cinturón, las grietas de la piedra… Con un script cuesta mucho hacerlos uno a uno, y si los haces quedan rígidos.
- Sin materiales: la textura de la piedra, la suciedad y las capas de musgo del concept art se quedan en un gris plano.
Por qué falla el modelado con scripts hechos por IA
El problema no es que la IA no sea lo bastante lista. Es que el método no encaja.
Modelar con un script es pedirle a la IA que “describa con texto las coordenadas y el tamaño de cada forma”. Para mesas, paredes o columnas, cosas rectas, funciona muy bien. Pero un personaje es una masa con curvas y volumen, y es difícil partirlo en unas pocas formas básicas. Además, mientras escribe el script la IA no ve lo que está creando. Solo puede renderizar, comparar y corregir, ronda tras ronda, y llega un punto en que cada ronda mejora muy poco.
En resumen: el concept art se “dibuja”, pero el modelo se “monta”. Son métodos totalmente distintos, así que es normal que no coincidan.
La solución: de imagen a 3D, directamente del concept art al modelo
Si ya tienes un concept art que te encanta, lo más directo es que una herramienta mire esa imagen y genere el modelo 3D. Son las herramientas de “imagen a 3D” o “2D a 3D”: crear modelos 3D con IA a partir de una imagen. Sirven fotos, bocetos a mano o concept art hecho con IA. Yo elegí Tripo AI (también lo verás como Tripo 3D).
Lo que puede hacer Tripo:
- Imagen a 3D: subes una imagen, o varios ángulos del mismo personaje, y genera un modelo 3D con texturas.
- Rigging automático: a los personajes humanoides les pone el esqueleto solo, y luego puedes aplicar animaciones.
- Formatos habituales: exporta a GLB, FBX, OBJ y otros, que se usan directamente en Godot, Unity y Blender.
- Plan gratuito: puedes probarlo primero. Los créditos y precios, los de la web oficial.
Tripo AI a prueba: convertir el concept art de la estatua en un modelo 3D
Metí el concept art entero en Tripo, sin retocar nada. El GLB que me descargué es este:

Lo primero que pensé: esta sí es mi estatua. Los rombos de la capucha, el sol del pecho, el cinturón con hebilla cuadrada, el anillo de pinchos en las muñecas, la regla de piedra con sus marcas… todo está. Hay algo de musgo en las grietas y los ojos brillan en azul. Hacer todo eso a mano con un script me habría llevado una eternidad.
Y no es una imagen pegada en un plano. Si giras la cámara, cada una es una figura 3D completa:

Con los tres métodos uno al lado del otro, la diferencia es evidente:

Eso sí, no basta con descargarlo y meterlo en el juego. Me encontré con dos cosas:
- Tres estatuas en un solo modelo: subí la hoja de diseño entera, con la vista frontal, la lateral y la versión del pedestal, y Tripo hizo las tres, muy obediente, fusionadas en un único modelo. En el juego solo necesito una, así que la próxima vez hay que recortar primero la vista frontal, o usar el modo multivista y pasar el frente y el perfil como ángulos del mismo personaje.
- Demasiados polígonos: el archivo tenía 1,87 millones de triángulos y pesaba 64 MB. Demasiado para un juego, donde un personaje suele tener unos pocos miles. Antes de meterlo, toca reducir polígonos sí o sí.
Dejar el modelo listo para el juego: que el script de Blender haga lo que sabe hacer
Así que recorté el concept art para dejar solo la vista frontal y lo volví a pasar por Tripo. Esta vez salió una sola estatua, pero con muchísimos polígonos igualmente: unos 1,9 millones de triángulos, tres texturas 4K, casi 70 MB y sin esqueleto.

Usé HD Model en Tripo Studio, con el modelo de IA H3.1 (Best Quality). Con esa configuración, cada generación cuesta 40 créditos. El detalle es muy bueno, pero esa cantidad de polígonos es para renderizar, no para un juego.
Lo curioso es que para limpiar el modelo volví al script de Blender. Un script no sabe esculpir una forma bonita, pero “orientar, reducir polígonos, colorear, poner esqueleto y animar”, trabajo con reglas claras, es justo lo que se le da bien. Esto es lo que hizo el script:
- Orientar: misma dirección para todo, los pies apoyados en el suelo y la altura escalada a una medida fija.
- Separar la regla: el arma, larga y fina, se corta primero del cuerpo y se rehace como una barra limpia (con sus marcas), con su propio hueso. Así, al moverla, no arrastra las piernas.
- Rehacer la malla exterior y reducir polígonos: la malla de Tripo tiene agujeros y piezas pegadas, y si reduces directamente se rompe. El script primero la envuelve en una capa cerrada y luego la baja a unos 16.000 triángulos.
- Color: toma los colores de la textura original y los agrupa en 6 bloques de color. Los ojos llevan aparte un material emisivo.
- Esqueleto y animaciones: 15 huesos, con animaciones de reposo, caminar, atacar, golpe fuerte, recibir golpe y caer.
El archivo final ocupa menos de 1 MB y tiene más o menos el uno por ciento de los polígonos del original. Pero sigue siendo la estatua del concept art:

Comparada con la versión de bloques que montó el script desde cero, esta sí es un monstruo que puede entrar en el juego.
Mi flujo actual de modelado 3D con IA

- Concept art: Codex llama a gpt-image, con un personaje del juego como referencia de estilo.
- Generar el modelo: recorto el concept art para dejar un solo personaje, lo paso por Tripo y genera un modelo con texturas.
- Limpieza: con un script de Blender rehago la malla exterior, reduzco polígonos y lo paso a bloques de color, para que no desentone con el resto de personajes del juego.
- Esqueleto y animaciones: el mismo script pone el esqueleto y crea animaciones de reposo, caminar, atacar, etc.
- A Godot: exporto en GLB y lo importo en el juego.
Las tres formas de modelado 3D con IA: cuál elegir
Método | Para qué sirve | Pegas |
|---|---|---|
Script de Blender escrito por IA | Props de formas rectas, y limpieza como reducir polígonos o poner esqueleto | Muy difícil hacer bien personajes y formas orgánicas desde cero |
Imagen a 3D (Tripo) | Ya tienes un concept art que te gusta y quieres el personaje rápido | Muchísimos polígonos que hay que reducir; mejor subir una imagen con un solo personaje |
Comprar assets hechos | Personajes, monstruos y objetos comunes | No encontrarás uno que encaje exactamente con tu diseño |
Mi conclusión: personajes con imagen a 3D y luego limpieza con script; props rectos con script; lo común, comprarlo hecho. Combinar los tres ahorra mucho más trabajo que empeñarse en hacerlo todo con un solo método.
Si tú también tienes un juego o un proyecto 3D atascado en el modelado, búscame en Threads o en X y déjame un comentario en alguna publicación. Hablamos.
— Terry L