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Desenvolvimento de jogos

Modelagem 3D com IA: script do Blender vs Tripo AI, imagem para 3D

Testei duas formas de fazer modelagem 3D com IA para um personagem do meu jogo: script do Blender do zero e Tripo AI, de imagem para 3D. Uma delas deu errado.

Modelagem 3D com IA: um holograma transforma o concept art da estátua das ruínas em um modelo 3D, ao lado de uma versão fracassada feita de blocos
Modelagem 3D com IA: um holograma transforma o concept art da estátua das ruínas em um modelo 3D, ao lado de uma versão fracassada feita de blocos

Estou fazendo um RPG em 3D e precisava de um monstro novo: a estátua das ruínas. É uma estátua de pedra que fica em umas ruínas e segura uma régua de pedra bem comprida. Tem cara de brava, mas as proporções são meio fofas.

Deixei o processo inteiro com a IA: primeiro o concept art, depois a modelagem 3D com IA e, no fim, colocar tudo no Godot. O primeiro passo ficou lindo. O segundo, um desastre. Neste post eu comparo duas formas de modelar com IA: pedir para a IA escrever um script do Blender que monta o modelo do zero, ou usar o Tripo AI para transformar a imagem em 3D (de 2D para 3D). E, no final, como deixei o modelo pronto para se mexer dentro do jogo.

Passo 1: o concept art com o Codex, de primeira

Concept art da estátua das ruínas: de frente, de lado e parada em cima de um pedestal de pedra
Concept art feito com o Codex chamando o gpt-image, com um personagem do jogo como referência de estilo.

O concept art foi feito com o Codex CLI chamando o gpt-image. Passei uma imagem de referência de um personagem que já existe no jogo e descrevi a estátua direitinho:

  • Uns 2,2 metros de altura, proporção de brinquedo: cabeça grande, pernas curtas
  • Pedra cinza-clara e desgastada, com um pouco de musgo nas rachaduras
  • Capuz esculpido em pedra, túnica com um sol no peito e cinto com fivela quadrada
  • Os olhos são duas fendas com brilho azul; é a única luz que ela tem
  • Na mesma imagem: de frente, de lado e parada em cima de um pedestal

O resultado era quase exatamente o que eu tinha na cabeça: proporções fofas, bastante detalhe e combinando com os outros personagens do jogo. Até aqui, tudo tranquilo.

Passo 2: a IA escreveu um script do Blender, e desandou

Em cima, o concept art; embaixo, o modelo feito no Blender e as animações
Em cima: concept art. Embaixo: o modelo criado por um script Python do Blender escrito pela IA.

Depois pedi para a IA escrever um script Python do Blender que “montasse” o modelo seguindo o concept art. É o que muita gente imagina quando pensa em Blender com IA: a cabeça é um cubo com chanfro, o corpo, os braços e as pernas são alguns cubos e cilindros, e tudo vai sendo encaixado peça por peça. Aproveitei e pedi também o esqueleto e as animações: parado, andar, atacar, cair…

Tecnicamente, ela fez tudo. O modelo se mexe e exporta em GLB para o Godot. Mas é só colocar do lado do concept art que a diferença salta aos olhos:

As cinco animações do modelo do Blender: parado, andar, atacar, golpe pesado e cair
As animações estão lá, mas o formato ficou bem diferente do concept art.
  • Parece feito de blocos: o capuz arredondado e os punhos grossos do concept art viraram um monte de cubos grudados.
  • Proporção errada: a relação entre cabeça e corpo e o tamanho das mãos não batem. Some aquele jeito gordinho e fofo.
  • Os detalhes sumiram: as dobras da túnica, a fivela do cinto, as rachaduras da pedra… Fazer tudo isso um por um com script é muito difícil, e quando sai, fica duro.
  • Sem material: a textura da pedra, a sujeira e as camadas de musgo do concept art viraram um cinza chapado.

Por que a modelagem com script feito por IA dá errado

O problema não é a IA ser pouco inteligente. É o método que não combina.

Modelar com script é pedir para a IA “descrever em texto as coordenadas e o tamanho de cada forma”. Para mesa, parede e coluna, coisas retas, funciona muito bem. Mas personagem é uma massa cheia de curvas e volume, difícil de quebrar em poucas formas básicas. E enquanto escreve o script, a IA não vê o que está criando. Ela só pode renderizar, comparar e corrigir, rodada após rodada, e chega uma hora em que cada rodada melhora muito pouco.

Resumindo: o concept art é “desenhado”, mas o modelo é “montado”. São métodos completamente diferentes, então é natural que não batam.

A solução: imagem para 3D, direto do concept art para o modelo

Se você já tem um concept art de que gosta, o caminho mais direto é deixar uma ferramenta olhar essa imagem e gerar o modelo 3D. São as ferramentas de “imagem para 3D”, ou “transformar imagem em 3D”: usar IA para gerar modelos 3D a partir de uma imagem. Dá para usar foto, rascunho à mão ou concept art feito por IA. Eu escolhi o Tripo AI (que muita gente também chama de Tripo 3D).

O que o Tripo faz:

  • Imagem para 3D: você envia uma imagem, ou vários ângulos do mesmo personagem, e ele gera um modelo 3D com textura.
  • Rigging automático: personagens humanoides ganham esqueleto automaticamente, e depois dá para aplicar animações.
  • Formatos comuns: exporta em GLB, FBX, OBJ e outros, que funcionam direto no Godot, no Unity e no Blender.
  • Plano gratuito: dá para testar antes. Créditos e preços, confira no site oficial.

Tripo AI na prática: transformando o concept art da estátua em modelo 3D

Joguei o concept art inteiro no Tripo, sem mexer em nada. O GLB que baixei ficou assim:

Modelo 3D gerado pelo Tripo a partir do concept art, visto de frente: três estátuas lado a lado, incluindo a versão parada no pedestal
O modelo gerado pelo Tripo, visto de frente.

A primeira impressão foi: essa sim é a minha estátua. Os losangos no capuz, o sol no peito, o cinto de fivela quadrada, o anel de espinhos nos pulsos, a régua de pedra com as marcações… está tudo lá. Tem um pouco de musgo nas rachaduras, e os olhos brilham em azul. Fazer cada um desses detalhes com script ia me tomar uma eternidade.

E não é uma imagem colada numa placa. Girando a câmera, cada uma é uma figura 3D completa:

O modelo do Tripo visto na diagonal: as três estátuas têm volume completo
De outro ângulo, dá para ver a espessura do capuz, dos punhos e das botas.

Com os três métodos lado a lado, a diferença fica clara:

Em cima: concept art. No meio: versão com script do Blender. Embaixo: versão do Tripo
Em cima: concept art. No meio: script do Blender escrito pela IA. Embaixo: Tripo.

Mas não é só baixar e colocar no jogo. Esbarrei em duas coisas:

  • Três estátuas num modelo só: enviei a folha de design inteira, com a vista de frente, a de lado e a versão do pedestal, e o Tripo, bem obediente, fez as três, fundidas num único modelo. No jogo eu só preciso de uma, então da próxima vez é melhor recortar a vista de frente antes de enviar, ou usar o modo multivista, passando a frente e o lado como ângulos do mesmo personagem.
  • Polígonos demais: o arquivo tinha 1,87 milhão de triângulos e 64 MB. Pesado demais para um jogo, onde um personagem costuma ter só alguns milhares. Antes de colocar no jogo, reduzir polígonos é obrigatório.

Deixando o modelo pronto para o jogo: o script do Blender fazendo o que sabe fazer

Então recortei o concept art só com a vista de frente e joguei de novo no Tripo. Dessa vez saiu uma estátua só, mas ainda com polígonos demais: cerca de 1,9 milhão de triângulos, três texturas 4K, quase 70 MB e sem esqueleto.

Tela de geração do Tripo AI Studio: à esquerda, HD Model e o modelo H3.1; no centro, a estátua gerada; no canto superior direito, 1.914.658 triângulos
A tela de geração do Tripo Studio. Dessa vez com HD Model e H3.1 (Best Quality): 40 créditos por geração. No canto superior direito, aqueles 1,9 milhão de triângulos.

Usei o HD Model do Tripo Studio, com o modelo de IA H3.1 (Best Quality). Nessa configuração, cada geração custa 40 créditos. O nível de detalhe é ótimo, mas essa quantidade de polígonos é para renderização, não para jogo.

O curioso é que, para arrumar o modelo, voltei para o script do Blender. Script não consegue esculpir uma forma bonita, mas “alinhar, reduzir polígonos, colorir, fazer esqueleto e animar”, trabalho com regras claras, é exatamente o que ele faz bem. O script fez isto:

  • Alinhar: mesma direção para tudo, pés encostados no chão e altura em uma escala fixa.
  • Separar a régua: a arma, comprida e fina, é cortada do corpo primeiro e refeita como uma barra limpa (com as marcações), presa ao próprio osso. Assim, quando ela balança, não puxa as pernas junto.
  • Refazer a malha externa e reduzir polígonos: a malha do Tripo tem buracos e peças grudadas, e se você reduzir direto, ela rasga. O script primeiro envolve tudo numa casca fechada e depois reduz para uns 16 mil triângulos.
  • Cor: pega as cores da textura original e organiza em 6 blocos de cor. Os olhos ganham um material com brilho à parte.
  • Esqueleto e animações: 15 ossos, com animações de parado, andar, atacar, golpe pesado, levar dano e cair.

O arquivo final tem menos de 1 MB e mais ou menos um por cento dos polígonos do original. Mas continua sendo a estátua do concept art:

As seis animações da estátua das ruínas: A Parado, B Andar, C Atacar, D Golpe pesado, E Levar dano, F Cair
A estátua pronta para o jogo: cerca de 16 mil triângulos e 15 ossos. A Parado, B Andar, C Atacar, D Golpe pesado, E Levar dano, F Cair.

Comparada com a versão de blocos que o script montou do zero, essa sim é um monstro que dá para colocar no jogo.

Meu fluxo atual de modelagem 3D com IA

Do concept art ao personagem dentro do jogo, em cinco passos.
Do concept art ao personagem dentro do jogo, em cinco passos.
  1. Concept art: o Codex chama o gpt-image, com um personagem do jogo como referência de estilo.
  2. Gerar o modelo: recorto o concept art para ficar só um personagem, jogo no Tripo e ele gera um modelo com textura.
  3. Limpeza: com um script do Blender, refaço a malha externa, reduzo polígonos e organizo em blocos de cor, para não destoar dos outros personagens do jogo.
  4. Esqueleto e animações: o mesmo script faz o esqueleto e cria as animações de parado, andar, atacar etc.
  5. No Godot: exporto em GLB e importo no jogo.

As três formas de modelagem 3D com IA: qual escolher

Método

Bom para

Desvantagens

Script do Blender escrito por IA

Objetos de formas retas, e arrumação como reduzir polígonos e fazer esqueleto

Muito difícil fazer bem personagens e formas orgânicas do zero

Imagem para 3D (Tripo)

Você já tem um concept art de que gosta e quer o personagem rápido

Polígonos demais, precisa reduzir; melhor enviar uma imagem com um só personagem

Comprar assets prontos

Personagens, monstros e objetos comuns

Difícil achar um que bata exatamente com o seu design

Minha conclusão: personagens com imagem para 3D e depois arrumação com script; objetos retos com script; coisas comuns, compra pronto. Misturar os três dá muito menos trabalho do que insistir em fazer tudo com um método só.

Se você também tem um jogo ou um projeto 3D travado na modelagem, me procure no Threads ou no X e deixe um comentário em algum post. Vamos conversar.

— Terry L