Musim gugur 2026 · Dikirim dari Pangkalan Ketenangan
Mampir ke studio bulan ↗
terryl.inKabar dari Bulan — catatan pengembangan dari studio satu orang di Bulan
Game Dev

Uji AI 3D: Skrip Blender vs Tripo AI, Ubah Gambar Jadi 3D

Bisakah AI 3D mengubah concept art jadi karakter game? Saya membandingkan skrip Blender dengan Tripo AI untuk ubah gambar jadi 3D, lalu memberi rig dan animasi.

Ilustrasi AI 3D: hologram mengubah concept art monster patung di meja menjadi model 3D, di sebelahnya versi gagal yang tersusun dari balok
Ilustrasi AI 3D: hologram mengubah concept art monster patung di meja menjadi model 3D, di sebelahnya versi gagal yang tersusun dari balok

Belakangan ini saya sedang membuat RPG 3D, dan butuh satu monster baru: patung batu. Ia tinggal di reruntuhan, membawa penggaris batu yang panjang, tampangnya galak, tapi proporsinya agak imut.

Seluruh prosesnya saya serahkan ke AI: gambar concept art dulu, ubah jadi model dengan AI 3D, lalu masukkan ke Godot. Langkah pertama hasilnya cantik sekali. Langkah kedua berantakan. Tulisan ini membandingkan dua cara membuat model 3D dengan AI: menyuruh AI menulis skrip Blender untuk membangun model dari nol, dan memakai Tripo AI untuk mengubah concept art dari 2D ke 3D. Terakhir, modelnya saya rapikan jadi karakter yang benar-benar bisa bergerak di dalam game.

Langkah 1: Concept art dengan Codex, sekali jadi

Concept art monster patung: tampak depan, tampak samping, dan diam berdiri di atas alas batu
Concept art yang digambar gpt-image lewat Codex, dengan karakter game yang sudah ada sebagai referensi gaya.

Concept art-nya saya buat dengan Codex CLI yang memanggil gpt-image. Saya beri satu gambar referensi karakter yang sudah ada di game, lalu saya tulis jelas desain monster patungnya:

  • Tinggi sekitar 2,2 meter, proporsi seperti mainan: kepala besar, kaki pendek
  • Batu abu-abu pucat yang sudah lapuk, dengan sedikit lumut di celah retakan
  • Tudung dari batu pahat, jubah dengan lambang matahari di dada, dan sabuk berkepala gesper kotak
  • Mata berupa dua celah tipis yang menyala biru, satu-satunya cahaya di tubuhnya
  • Tampak depan, tampak samping, dan versi diam di atas alas batu, semuanya dalam satu gambar

Hasilnya hampir persis seperti yang ada di kepala saya: proporsinya imut, detailnya cukup, dan tidak janggal saat disandingkan dengan karakter lain di game. Sampai sini semua lancar.

Langkah 2: Model dari skrip Blender buatan AI, hasilnya melenceng

Baris atas concept art, baris bawah model Blender beserta animasinya
Atas: concept art. Bawah: model yang dibangun AI lewat skrip Python Blender.

Berikutnya saya minta AI menulis skrip Python Blender untuk "merakit" model berdasarkan concept art. Inilah yang dibayangkan banyak orang soal "Blender AI": kepala dari kubus dengan bevel, badan, tangan, dan kaki dari beberapa kubus dan silinder, lalu dipasang satu per satu. Sekalian juga dibuatkan rig dan animasi diam, jalan, serang, dan roboh.

Secara teknis semuanya berhasil. Modelnya bisa bergerak dan bisa diekspor ke GLB untuk Godot. Tapi begitu disandingkan dengan concept art, bedanya langsung kelihatan:

Lima animasi model Blender: diam, jalan, serang, serangan berat, roboh
Animasinya lengkap, tapi bentuknya jauh dari concept art.
  • Bentuknya seperti balok mainan: tudung yang membulat dan kepalan yang tebal di concept art berubah jadi tumpukan kotak.
  • Proporsinya meleset: perbandingan kepala dan badan serta ukuran tangan tidak pas, kesan gemuk dan imutnya hilang.
  • Detailnya hilang: lipatan jubah, gesper sabuk, retakan batu sulit dibuat satu per satu lewat skrip, dan kalaupun dibuat, hasilnya kaku.
  • Tanpa material: tekstur batu, noda, dan lapisan lumut di concept art tinggal jadi satu warna abu-abu datar.

Kenapa membuat model lewat skrip AI gagal

Masalahnya bukan AI kurang pintar. Caranya sendiri yang tidak cocok.

Membuat model lewat skrip sama dengan menyuruh AI "menjelaskan koordinat dan ukuran setiap bentuk dengan teks". Ini bagus untuk benda kotak seperti meja, dinding, dan pilar. Tapi karakter itu gumpalan penuh lekukan dan volume, susah dipecah jadi beberapa bentuk dasar. Lagi pula, AI tidak bisa melihat hasil buatannya saat menulis skrip. Ia cuma bisa render, membandingkan, lalu memperbaiki, putaran demi putaran, dan lama-lama tiap putaran nyaris tidak ada kemajuan.

Singkatnya, concept art itu "digambar", sedangkan modelnya "dirakit". Caranya beda total, jadi wajar hasilnya tidak nyambung.

Solusinya: ubah gambar jadi 3D langsung dari concept art

Karena saya sudah punya concept art yang memuaskan, cara yang lebih langsung adalah: biarkan alatnya melihat gambar itu dan langsung membuat model 3D-nya. Alat seperti ini biasa disebut "ubah gambar jadi 3D" atau "2D ke 3D", alias membuat model 3D dengan AI. Foto, sketsa tangan, sampai concept art buatan AI bisa jadi input. Saya pilih Tripo AI (sering juga disebut Tripo 3D).

Yang bisa dilakukan Tripo:

  • Gambar jadi 3D: unggah satu gambar, atau beberapa sudut dari karakter yang sama, dan dapatkan model 3D bertekstur.
  • Rig otomatis: karakter berbentuk manusia bisa diberi rig otomatis, lalu dipasangi animasi.
  • Format umum: ekspor ke GLB, FBX, OBJ, dan lainnya, langsung bisa dipakai di Godot, Unity, dan Blender.
  • Ada paket gratis: bisa dicoba dulu. Kuota dan harga silakan cek di situs resminya.

Uji Tripo AI: mengubah concept art monster patung jadi model 3D

Seluruh gambar concept art langsung saya lempar ke Tripo tanpa diedit sama sekali. Ini GLB yang saya unduh:

Tampak depan model 3D yang dibuat Tripo dari concept art: tiga monster patung berjejer, termasuk versi di atas alas batu
Model buatan Tripo, tampak depan.

Reaksi pertama saya: ini dia monster patung yang saya mau. Belah ketupat di tudung, lambang matahari di dada, gesper sabuk kotak, lingkaran duri di pergelangan tangan, penggaris batu lengkap dengan garis ukurnya, semuanya ada. Bahkan ada sedikit lumut di celah retakan, dan matanya menyala biru. Kalau detail ini harus saya buat satu per satu lewat skrip, mungkin sampai sekarang saya masih memperbaikinya.

Dan ini bukan gambar yang ditempel di papan. Diputar ke sudut lain pun, ketiganya punya bentuk 3D yang utuh:

Model Tripo dari sudut miring, ketiga monster patung berbentuk 3D utuh
Dari sudut lain, tudung, kepalan, dan sepatu botnya tetap punya ketebalan.

Kalau tiga cara ini dijejerkan, bedanya jelas:

Atas: concept art. Tengah: versi skrip Blender. Bawah: versi Tripo
Atas: concept art. Tengah: skrip Blender buatan AI. Bawah: Tripo.

Meski begitu, hasilnya belum bisa langsung dimasukkan ke game setelah diunduh. Ada dua hal yang saya temui:

  • Tiga patung jadi satu model: yang saya unggah adalah satu lembar desain penuh, berisi tampak depan, tampak samping, dan versi di atas alas. Tripo dengan patuh membuat ketiganya, lalu menggabungkannya jadi satu model. Game cuma butuh satu, jadi lain kali saya potong dulu tampak depannya sebelum mengunggah, atau pakai mode multi-view dan anggap tampak depan dan samping sebagai sudut berbeda dari karakter yang sama.
  • Poligonnya kebanyakan: file ini punya 1,87 juta segitiga dan besarnya 64 MB, terlalu berat untuk game. Karakter game biasanya cuma beberapa ribu face, jadi jumlah poligonnya wajib dikurangi sebelum masuk game.

Merapikan model untuk game: biarkan skrip Blender mengerjakan keahliannya

Akhirnya concept art saya potong sampai tinggal satu patung tampak depan, lalu saya masukkan lagi ke Tripo. Kali ini hasilnya satu monster patung saja, tapi jumlah poligonnya masih besar: sekitar 1,9 juta segitiga, tiga tekstur 4K, hampir 70 MB, dan tanpa rig.

Layar generate di Tripo AI Studio: di kiri dipilih HD Model dan model H3.1, di tengah monster patung hasil generate, di kanan atas tertulis 1.914.658 segitiga
Layar generate di Tripo Studio. Kali ini pakai HD Model dengan H3.1 (Best Quality), 40 kredit sekali generate. Di kanan atas itulah 1,9 juta segitiganya.

Saya pakai HD Model di Tripo Studio dengan model AI H3.1 (Best Quality); dengan setelan ini, sekali generate butuh 40 kredit. Detailnya memang mantap, tapi jumlah poligon segini untuk render, bukan untuk game.

Lucunya, pekerjaan merapikan model ini justru kembali ke skrip Blender. Skrip memang tidak bisa memahat bentuk yang bagus, tapi kerjaan yang ada aturannya seperti "luruskan, kurangi poligon, beri warna, pasang rig, buat animasi" justru keahliannya. Skripnya mengerjakan ini:

  • Meluruskan: menyeragamkan arah hadap, menapakkan kaki ke lantai, dan menyesuaikan tinggi ke satuan tetap.
  • Memisahkan penggaris: senjata yang panjang dan tipis dipotong dulu dari badan, lalu dibuat ulang jadi batang yang rapi (lengkap dengan garis ukurnya) dan diikat ke tulangnya sendiri, supaya saat diayunkan kakinya tidak ikut tertarik.
  • Membangun ulang lapisan luar, lalu mengurangi poligon: mesh dari Tripo berlubang dan bagian-bagiannya saling menempel, jadi kalau langsung dikurangi poligonnya akan sobek. Skripnya membungkus dulu dengan lapisan luar yang tertutup, lalu menguranginya sampai sekitar 16.000 segitiga.
  • Memberi warna: mengambil warna dari tekstur aslinya, lalu disederhanakan jadi 6 blok warna. Matanya diberi material bercahaya tersendiri.
  • Rig dan animasi: 15 tulang, dengan animasi diam, jalan, serang, serangan berat, terkena serangan, dan roboh.

File akhirnya kurang dari 1 MB, jumlah poligonnya sekitar seperseratus dari aslinya, tapi bentuknya tetap monster patung dari concept art:

Enam animasi monster patung: A Diam, B Jalan, C Serang, D Serangan berat, E Terkena serangan, F Roboh
Monster patung versi game yang sudah dirapikan: sekitar 16.000 segitiga dan 15 tulang. A Diam, B Jalan, C Serang, D Serangan berat, E Terkena serangan, F Roboh.

Dibanding versi balok yang dirakit skrip dari nol di awal tadi, inilah monster yang benar-benar bisa masuk game.

Alur kerja AI 3D saya sekarang

Dari concept art sampai karakter di dalam game, lima langkah.
Dari concept art sampai karakter di dalam game, lima langkah.
  1. Concept art: Codex memanggil gpt-image, dengan karakter game yang sudah ada sebagai referensi gaya.
  2. Buat model: potong concept art jadi satu karakter, masukkan ke Tripo, dan dapatkan model bertekstur.
  3. Rapikan: pakai skrip Blender untuk membangun ulang lapisan luar, mengurangi poligon, dan menyederhanakan warna jadi blok, supaya tidak janggal di samping karakter lain di game.
  4. Rig dan animasi: skrip yang sama memasang rig dan membuat animasi diam, jalan, serang, dan lainnya.
  5. Masuk Godot: ekspor GLB, lalu impor ke game.

Tiga cara membuat model 3D dengan AI: pilih yang mana

Cara

Cocok untuk

Kekurangan

Skrip Blender buatan AI

Properti berbentuk kotak, plus kerjaan merapikan seperti mengurangi poligon dan memasang rig

Sulit membuat karakter dan bentuk organik dari nol dengan bagus

Gambar jadi 3D (Tripo)

Sudah punya concept art yang memuaskan dan ingin cepat jadi karakter

Poligonnya sangat banyak dan harus dikurangi; gambar yang diunggah sebaiknya cuma berisi satu karakter

Beli aset jadi

Manusia, monster, dan properti yang umum

Tidak akan ketemu karakter yang persis sesuai desain

Kesimpulan saya: karakter dibuat dengan ubah gambar jadi 3D, lalu dirapikan dengan skrip; properti kotak dibuat dengan skrip; barang umum beli aset saja. Mencampur ketiganya jauh lebih praktis daripada memaksa satu cara untuk semuanya.

Kalau kamu juga punya game atau karya 3D yang mentok di tahap modeling, mampir ke Threads atau X dan tinggalkan komentar di salah satu postingan saya, kita ngobrol.

— Terry L