3D 모델링 AI 비교: Blender vs Tripo AI
AI 3D 모델링 비교. Blender 스크립트로 처음부터 만들기와 Tripo AI 이미지 3D 변환을 비교하고, 게임에서 움직이는 캐릭터까지 만든 기록입니다.

요즘 3D RPG를 만들고 있는데, 새 몬스터가 하나 필요했습니다. 석상 몬스터입니다. 유적에 서 있는 석상이고, 손에는 길쭉한 돌 자를 들고 있습니다. 생긴 건 무서운데 비율은 좀 귀엽습니다.
과정은 전부 AI에게 맡겼습니다. 먼저 콘셉트 아트를 그리고, AI 3D 모델링으로 모델을 만든 다음, 마지막에 Godot에 넣는 거죠. 결과는, 첫 단계는 정말 예뻤는데 두 번째 단계는 처참했습니다. 이 글에서는 AI 모델링 방식 두 가지를 비교합니다. AI에게 Blender 스크립트를 짜게 해서 처음부터 만드는 방법, 그리고 Tripo AI로 콘셉트 아트를 '2D에서 3D로 변환'하는 방법입니다. 마지막으로 모델을 게임에서 움직이는 캐릭터로 다듬는 과정까지 다룹니다.
1단계: Codex로 콘셉트 아트, 한 번에 통과

콘셉트 아트는 Codex CLI에서 gpt-image를 불러서 그렸습니다. 게임에 이미 있는 캐릭터 참고 이미지를 한 장 주고, 석상 몬스터 설정을 분명하게 적었습니다.
- 키는 약 2.2미터, 머리가 크고 다리가 짧은 장난감 같은 비율
- 연회색의 풍화된 돌, 갈라진 틈에 이끼가 조금
- 돌로 깎은 후드, 가슴에 태양 문양이 있는 로브, 사각 버클 벨트
- 눈은 파랗게 빛나는 가는 틈 두 줄, 몸에서 빛나는 건 이것뿐
- 한 장에 정면, 측면, 돌 받침대 위에 가만히 서 있는 모습을 함께 그리기
나온 그림은 머릿속에 그리던 모습 거의 그대로였습니다. 비율은 귀엽고, 디테일도 충분하고, 게임 속 다른 캐릭터와 나란히 둬도 어색하지 않았습니다. 여기까지는 아주 순조로웠습니다.
2단계: AI에게 Blender 스크립트로 모델링을 시켰더니, 망가졌다

다음으로 AI에게 Blender Python 스크립트를 짜게 해서, 콘셉트 아트대로 모델을 '조립'하게 했습니다. 많은 사람이 떠올리는 '블렌더 AI 모델링'이죠. 머리는 정육면체에 경사면을 더하고, 몸통과 팔다리는 정육면체와 원기둥 몇 개로 만들어 하나씩 배치합니다. 내친김에 뼈대와 대기, 걷기, 공격, 쓰러짐 같은 동작도 같이 만들게 했습니다.
기술적으로는 다 해냈습니다. 모델은 움직이고, GLB로 내보내서 Godot에서도 쓸 수 있습니다. 그런데 콘셉트 아트와 나란히 놓으면 차이가 한눈에 보입니다.

- 생김새가 블록 장난감: 콘셉트 아트의 둥근 후드와 두툼한 주먹이, 네모난 블록을 이어 붙인 모양이 됐습니다.
- 비율이 틀어짐: 머리와 몸의 비율도, 손 크기도 맞지 않습니다. 콘셉트 아트의 통통하고 귀여운 느낌이 사라졌습니다.
- 디테일이 사라짐: 로브의 주름, 벨트 버클, 돌의 금. 스크립트로 하나하나 만들기 어렵고, 만들어도 딱딱합니다.
- 질감이 없음: 콘셉트 아트에 있던 돌의 질감, 때와 이끼의 층이 모델에서는 그냥 밋밋한 회색 한 가지가 됐습니다.
AI 스크립트 모델링이 실패하는 이유
AI가 똑똑하지 않아서가 아닙니다. 방법 자체가 맞지 않는 겁니다.
스크립트로 모델링한다는 건, AI에게 '형태 하나하나를 좌표와 크기로 글로 설명하라'고 하는 것과 같습니다. 책상, 벽, 기둥처럼 네모반듯한 물건에는 아주 편하지만, 캐릭터는 곡선과 두께가 있는 덩어리라서 기본 도형 몇 개로 나누기 어렵습니다. 게다가 AI는 스크립트를 짜는 동안 자기가 만든 걸 볼 수 없습니다. 렌더링하고, 비교하고, 고치는 걸 몇 번이고 반복할 수밖에 없고, 나중에는 한 번 돌 때마다 나아지는 게 아주 조금뿐입니다.
결국 콘셉트 아트는 '그린' 것이고 모델은 '조립한' 것입니다. 완전히 다른 방법으로 만들었으니 결과가 안 맞는 게 당연합니다.
해결책: 이미지를 3D로 변환해서, 콘셉트 아트를 바로 모델로
마음에 드는 콘셉트 아트가 이미 있다면, 더 직접적인 방법이 있습니다. 도구에게 그 그림을 보여 주고, 바로 3D 모델을 생성하게 하는 것입니다. 이런 도구를 '이미지 3D 변환' 또는 '2D 3D 변환'(image to 3D)이라고 부르는데, 쉽게 말해 AI로 3D 모델을 생성하는 겁니다. 사진, 손그림, AI가 그린 콘셉트 아트 모두 입력으로 쓸 수 있습니다. 제가 고른 건 Tripo AI(Tripo 3D라고도 많이 부릅니다)입니다.
Tripo로 할 수 있는 것:
- 이미지 3D 변환: 이미지 한 장, 또는 같은 캐릭터의 여러 각도를 올리면 텍스처가 입혀진 3D 모델을 생성합니다.
- 자동 리깅: 인간형 캐릭터는 자동으로 뼈대를 넣고, 바로 동작을 입힐 수 있습니다.
- 흔히 쓰는 형식: GLB, FBX, OBJ 등으로 내보낼 수 있어서 Godot, Unity, Blender에서 바로 씁니다.
- 무료 플랜 있음: 먼저 써 볼 수 있습니다. 크레딧과 가격은 공식 사이트를 확인하세요.
Tripo AI 실제 테스트: 석상 몬스터 콘셉트 아트를 3D 모델로
콘셉트 아트 한 장을 통째로, 아무것도 고치지 않고 Tripo에 넣었습니다. 다운로드한 GLB는 이렇게 생겼습니다.

첫인상은 이게 바로 내가 원하던 석상 몬스터다였습니다. 후드의 마름모, 가슴의 태양 문양, 사각 버클 벨트, 손목을 한 바퀴 두른 가시, 눈금이 새겨진 돌 자까지 전부 있습니다. 갈라진 틈에는 이끼도 조금 있고, 눈도 파랗게 빛납니다. 이런 디테일을 스크립트로 하나씩 만들었다면 아마 끝도 없이 고치고 있었을 겁니다.
게다가 판에 붙인 그림이 아니라, 각도를 바꿔 봐도 하나하나가 온전한 입체입니다.

세 가지 방법을 나란히 놓으면 차이가 확실합니다.

그렇다고 다운로드해서 바로 게임에 넣을 수 있는 건 아닙니다. 두 군데서 걸렸습니다.
- 세 마리가 모델 하나로: 제가 올린 건 설정화 한 장 전체라서 정면, 측면, 받침대 위 정지 버전이 다 들어 있었습니다. Tripo는 성실하게 세 마리를 다 만들었고, 그걸 모델 하나로 합쳐 버렸습니다. 게임에는 한 마리만 필요하니, 다음에는 정면만 잘라서 올리거나, 멀티뷰로 정면과 측면을 같은 캐릭터의 다른 각도로 넣어야 합니다.
- 폴리곤이 너무 많음: 이 파일은 삼각형 면이 187만 개, 64 MB입니다. 게임에 넣기엔 너무 무겁습니다. 게임 캐릭터는 보통 몇천 개 수준이라, 넣기 전에 반드시 폴리곤을 줄여야 합니다.
게임에서 쓸 수 있는 모델로 다듬기: Blender 스크립트에는 잘하는 일을 시키기
그다음 콘셉트 아트를 정면 한 마리만 남게 잘라서 다시 Tripo에 넣었습니다. 이번에는 석상 몬스터 한 마리만 나왔지만, 폴리곤은 여전히 많았습니다. 삼각형 면 약 190만 개, 4K 텍스처 세 장, 파일은 70 MB 가까이 되고, 뼈대도 없습니다.

제가 쓴 건 Tripo Studio의 HD Model이고, AI 모델은 H3.1(Best Quality)을 골랐습니다. 이 설정으로 한 번 생성하면 40크레딧입니다. 디테일은 확실히 훌륭하지만, 이 폴리곤 수는 렌더링용이지 게임용이 아닙니다.
재미있는 건, 그다음 모델을 다듬는 작업이 다시 Blender 스크립트로 돌아왔다는 점입니다. 스크립트는 예쁜 형태를 빚는 데는 약하지만, '방향 맞추기, 폴리곤 줄이기, 색 입히기, 뼈대 넣기, 동작 만들기'처럼 규칙이 있는 작업은 아주 잘합니다. 이 스크립트가 한 일은 이렇습니다.
- 방향 맞추기: 방향을 통일하고, 발바닥을 바닥에 맞추고, 키를 정해진 단위로 줄입니다.
- 자 떼어 내기: 가늘고 긴 무기는 먼저 몸에서 잘라 내고, 눈금까지 포함해 깔끔한 막대 하나로 다시 만들어 전용 뼈에 붙입니다. 그래야 휘두를 때 다리까지 같이 끌려가지 않습니다.
- 외피를 다시 만든 뒤 폴리곤 줄이기: Tripo의 메시는 구멍이 있고 부품끼리 붙어 있어서, 그대로 줄이면 찢어집니다. 스크립트로 먼저 닫힌 외피로 감싼 다음, 삼각형 면 약 1만 6천 개까지 줄입니다.
- 색 입히기: 원래 텍스처에서 색을 뽑아 6가지 색 블록으로 정리합니다. 눈은 따로 빛나는 재질로 만듭니다.
- 뼈대와 동작: 뼈 15개로 대기, 걷기, 공격, 강공격, 피격, 쓰러짐 같은 동작을 만듭니다.
최종 파일은 1 MB도 안 되고, 폴리곤 수는 원본의 약 100분의 1입니다. 그래도 생김새는 콘셉트 아트 속 그 석상 몬스터 그대로입니다.

처음에 스크립트로 처음부터 조립한 블록 버전과 비교하면, 이제야 게임에 넣을 수 있는 몬스터입니다.
지금 제 AI 3D 모델링 과정

- 콘셉트 아트: Codex에서 gpt-image를 부르고, 게임에 있는 캐릭터를 스타일 참고로 붙입니다.
- 모델 생성: 콘셉트 아트를 캐릭터 하나만 남게 잘라 Tripo에 넣고, 텍스처가 입혀진 모델을 생성합니다.
- 다듬기: Blender 스크립트로 외피를 다시 만들고, 폴리곤을 줄이고, 색 블록으로 정리해서 게임 속 다른 캐릭터와 같이 둬도 튀지 않게 합니다.
- 뼈대와 동작: 같은 스크립트로 뼈대를 넣고 대기, 걷기, 공격 같은 동작을 만듭니다.
- Godot에 넣기: GLB로 내보내서 게임에 불러옵니다.
AI 3D 모델링, 세 가지 방법 고르는 법
방법 | 잘 맞는 경우 | 단점 |
|---|---|---|
AI가 Blender 스크립트 작성 | 네모반듯한 소품, 그리고 폴리곤 줄이기나 리깅 같은 정리 작업 | 캐릭터나 유기적인 형태를 처음부터 잘 만들기 어려움 |
이미지 3D 변환(Tripo) | 마음에 드는 콘셉트 아트가 있고, 캐릭터를 빨리 만들고 싶을 때 | 폴리곤이 많아 줄여야 하고, 올리는 이미지에는 캐릭터 하나만 있는 게 좋음 |
기성 에셋 구매 | 흔한 인물, 몬스터, 소품 | 설정에 딱 맞는 캐릭터는 찾기 어려움 |
제 결론은 이렇습니다. 캐릭터는 이미지 3D 변환으로 생성하고 스크립트로 다듬는다. 네모난 소품은 스크립트로 만들고, 흔한 건 에셋을 산다. 셋을 섞어 쓰는 게, 한 가지 방법으로 끝까지 밀어붙이는 것보다 훨씬 편합니다.
만들고 싶은 게임이나 3D 작품이 모델링 단계에서 막혀 있다면, Threads나 X에서 제 게시물에 편하게 댓글 남겨 주세요.
— Terry L