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游戏开发

AI 3D建模:Blender 脚本 vs Tripo AI 图片转3D

AI 3D建模实测:让 AI 写 Blender 脚本从零建模,对比用 Tripo AI 把概念图转成 3D 模型,最后减面、绑骨骼,做成能放进 Godot 的游戏角色。

AI 3D建模示意:全息投影把桌上的石像怪概念图变成立体模型,旁边是积木拼成的失败版本
AI 3D建模示意:全息投影把桌上的石像怪概念图变成立体模型,旁边是积木拼成的失败版本

我最近在做一款 3D 的 RPG,需要一只新怪物:石像怪。它是遗迹里的石像,手里拿着一把长长的石戒尺,看起来很凶,但比例又有点可爱。

整个流程我都交给 AI:先画概念图,再用 AI 3D建模做成模型,最后放进 Godot。结果第一步漂亮得不得了,第二步却惨不忍睹。这篇对比两种 AI 建模的做法:让 AI 写 Blender 脚本从零建模,以及用 Tripo AI 把概念图“2D 转 3D”,最后再把模型整理成游戏里能动的角色。

第一步:用 Codex 画概念图,一次就过

石像怪的概念图:正面、侧面,以及站在石台上的静止状态
Codex 调用 gpt-image 画的概念图,附上游戏现有角色当风格参考。

概念图是用 Codex CLI 调用 gpt-image 画的。我给它一张游戏现有角色的参考图,再把石像怪的设定写清楚:

  • 大约 2.2 米高,头大腿短的手办比例
  • 淡灰色的风化石头,裂缝里长一点青苔
  • 石头雕成的兜帽、胸前有太阳图案的罩袍、方形扣环的腰带
  • 眼睛是两条会发蓝光的细缝,这是它身上唯一的光
  • 同一张图画出正面、侧面,以及站在石台上不动的样子

出来的图几乎就是我脑子里想的样子:比例可爱、细节够多,和游戏里其他角色放在一起也不违和。到这里都很顺利。

第二步:让 AI 写 Blender 脚本建模,结果走样了

上排是概念图,下排是 Blender 做出来的模型和各个动作
上:概念图。下:AI 写 Blender Python 脚本做出来的模型。

接着我让 AI 写 Blender 的 Python 脚本,照着概念图把模型“拼”出来,也就是很多人想象中的“Blender AI 建模”:头是一个方块加倒角,身体、手脚各是几个方块和圆柱,再一个个摆上去。顺便把骨骼、待机、走路、攻击、倒地这些动作也一起做好。

技术上它全都做到了,模型能动,也能导出成 GLB 给 Godot 用。但只要跟概念图放在一起比,差距一眼就看得出来:

Blender 模型的五个动作:静止、走路、攻击、重击、倒地
动作都有,但造型和概念图差很多。
  • 造型像积木:概念图里圆润的兜帽、厚实的拳头,变成一个个方块拼起来的样子。
  • 比例跑偏:头和身体的比例、手的大小都不对,少了概念图那种胖乎乎的可爱感。
  • 细节没了:罩袍的褶皱、腰带的扣环、石头的裂痕,用脚本很难一一做出来,就算做了也很生硬。
  • 没有材质:概念图里石头的质感、脏污和青苔的层次,模型上只剩一片平平的灰。

为什么 AI 写脚本建模会失败

问题不在 AI 不够聪明,而是方法本身不合适。

用脚本建模,等于让 AI“用文字描述每一块形状的坐标和大小”。这对桌子、墙壁、柱子这类方方正正的东西很好用,但角色是一团有曲线、有厚度的造型,很难拆成几个基本形状。而且 AI 写脚本时看不到自己做出来的样子,只能一轮一轮渲染、对比、再改,改到后面每一轮的进步都很小。

说白了,概念图是“画”出来的,模型却是“拼”出来的,两边用的是完全不同的方法,结果自然对不上。

解法:用图片转3D,直接把概念图变成模型

既然手上已经有一张很满意的概念图,更直接的做法是:让工具看着这张图,直接生成 3D 模型。这类工具一般叫“图片转3D”或“图片生成3D模型”,也就是用 AI 生成 3D 模型;照片、手绘稿、AI 画的概念图都可以当输入。我选的是 Tripo AI(也常被叫做 Tripo 3D)。

Tripo 能做的事:

  • 图片转3D:上传一张图,或同一个角色的多个角度,就能生成带贴图的 3D 模型。
  • 自动绑骨骼:人形角色可以自动绑骨骼,接着套动作。
  • 常用格式:可以导出 GLB、FBX、OBJ 等格式,Godot、Unity、Blender 都能直接用。
  • 有免费方案:可以先试,额度和价格以官网为准。

Tripo AI 实测:把石像怪的概念图转成 3D 模型

我直接把那张概念图整张丢进 Tripo,什么都没改,下载回来的 GLB 长这样:

Tripo 从概念图生成的 3D 模型正面:三个石像怪并排,包括石台上的静止版本
Tripo 生成的模型,正面看。

第一眼的感想是:这才是我要的石像怪。兜帽上的菱形、胸前的太阳图案、方形扣环的腰带、手腕上一圈尖刺、刻着刻度的石戒尺,全都在。裂缝里还有一点青苔,眼睛也是蓝色发光的。这些细节要用脚本一个个做,我大概得改到天荒地老。

而且它不是一张贴在板子上的图,转个角度看,每一只都是完整的立体造型:

从斜侧面看 Tripo 模型,三个石像怪都有完整的立体造型
换个角度,兜帽、拳头、靴子的厚度都在。

三种做法放在一起比,差距就很明显了:

上:概念图。中:Blender 脚本版。下:Tripo 版
上:概念图。中:AI 写 Blender 脚本。下:Tripo。

不过它也不是下载完就能直接放进游戏,我踩了两个坑:

  • 三只变成一个模型:我上传的是整张设定图,里面有正面、侧面、石台上的静止版,Tripo 就老老实实把三只都做了出来,还合成了同一个模型。游戏里只需要一只,所以下次要先把正面裁出来再上传,或者用多视角的方式,把正面和侧面当成同一个角色的不同角度。
  • 面数太高:这个文件有 187 万个三角面、64 MB,放进游戏太重了。游戏里的角色通常只有几千个面,所以进游戏前一定要减面。

整理成游戏能用的模型:让 Blender 脚本做它擅长的事

后来我把概念图裁成只有正面的一只,重新丢进 Tripo。这次出来的就是单独一只石像怪,不过面数还是很高:大约 190 万个三角面、三张 4K 贴图,文件将近 70 MB,而且没有骨骼。

Tripo AI Studio 的生成界面:左边选 HD Model 和 H3.1 模型,中间是生成的石像怪,右上角显示 1,914,658 个三角面
Tripo Studio 的生成界面。这次用 HD Model、H3.1(Best Quality),生成一次 40 积分;右上角就是那 191 万个三角面。

我用的是 Tripo Studio 的 HD Model,AI 模型选 H3.1(Best Quality),这个设置生成一次是 40 积分。细节确实很到位,但这个面数是给渲染用的,不是给游戏用的。

有意思的是,接下来整理模型的活,又回到了 Blender 脚本。脚本捏不出好看的造型,但“摆正、减面、上色、绑骨骼、做动作”这种有规则可循的工作,正是它擅长的。这个脚本做了这些事:

  • 摆正:统一朝向、脚底贴齐地面、高度缩放到固定单位。
  • 把戒尺拆出来:细长的武器先从身体切开,重新做成一根干净的长条(连刻度一起),绑在自己的骨骼上,挥动时才不会把腿一起扯走。
  • 重建外壳再减面:Tripo 的网格有破洞,部件也粘在一起,直接减面会撕裂。脚本先包出一层封闭的外壳,再减到大约 1.6 万个三角面。
  • 上色:从原来的贴图取色,整理成 6 种色块;眼睛另外做成会发光的材质。
  • 骨骼与动作:15 根骨骼,做出待机、走路、攻击、重击、受击、倒地等动作。

最后的文件不到 1 MB,面数大约是原文件的百分之一,但造型还是概念图里的那只石像怪:

石像怪的六个动作:A待机、B走路、C攻击、D重击、E受击、F倒地
整理完的游戏版石像怪:约 1.6 万个三角面、15 根骨骼。A待机、B走路、C攻击、D重击、E受击、F倒地。

和一开始用脚本从零拼出来的积木版比起来,这才是能放进游戏的怪物。

我现在的 AI 3D建模流程

从概念图到游戏里的角色,五个步骤。
从概念图到游戏里的角色,五个步骤。
  1. 概念图:Codex 调用 gpt-image,附上游戏现有角色当风格参考。
  2. 生成模型:把概念图裁成单个角色,丢进 Tripo,生成带贴图的模型。
  3. 整理:用 Blender 脚本重建外壳、减面、整理成色块,让它跟游戏里其他角色放在一起不突兀。
  4. 骨骼与动作:同一个脚本绑骨骼,做出待机、走路、攻击等动作。
  5. 放进 Godot:导出 GLB,导入游戏。

AI 3D建模的三种做法怎么选

做法

适合

缺点

AI 写 Blender 脚本

方正的道具,以及减面、绑骨骼这类整理工作

从零做角色和有机造型很难做好

图片转3D(Tripo)

已经有满意的概念图、要快速做出角色

面数很高要减面,上传的图最好只有一个角色

买现成素材

常见的人物、怪物、道具

找不到完全符合设定的角色

我的结论是:角色用图片转3D生成,再用脚本整理;方正的道具用脚本做,常见的东西直接买素材。三种混着用,比硬要一种方法做到底省事得多。

如果你也有想做的游戏或 3D 作品卡在建模这一步,欢迎到 Threads 或 X 找我的帖子直接留言聊聊。

— Terry L