Musim gugur 2026 · Dikirim dari Pangkalan Ketenangan
Mampir ke studio bulan ↗
Berita

Membuat Game dengan AI: Tanpa Coding, RPG 2x Skyrim Lewat Claude Code

Membuat game dengan AI tanpa bisa coding? Lewat vibe coding dengan Claude Code, Tripo AI, dan Blender, satu developer membuat RPG open world 12 × 12 km. Ini tools, alur kerja, dan catatan kritisnya.

Ilustrasi membuat game dengan AI: di dek observasi di bulan, astronot dan robot AI melihat ke luar jendela ke pulau fantasi yang sedang dibangun, seekor naga terbang di atasnya
Ilustrasi membuat game dengan AI: di dek observasi di bulan, astronot dan robot AI melihat ke luar jendela ke pulau fantasi yang sedang dibangun, seekor naga terbang di atasnya

Dua hari ini ada satu postingan yang ramai di X. Mike Houser, developer yang mengaku "tidak bisa coding", bilang dia membuat game RPG open world AOD - Age of Dragon dari nol dengan AI, dan petanya kira-kira dua kali luas The Elder Scrolls V: Skyrim. Caranya pakai vibe coding yang sedang naik daun: dia tidak menulis kode sendiri, tapi memerintah tool AI seperti Claude Code dengan bahasa sehari-hari. Belum dua hari, postingannya sudah ditonton lebih dari 320 ribu kali dan disimpan lebih dari dua ribu kali.

"Tidak bisa coding" dan "dua kali Skyrim" memang terdengar seperti judul clickbait. Tapi di thread-nya dia membuka cara kerja, tools, dan angkanya dengan cukup detail, dan banyak yang layak dipelajari. Tulisan ini merangkum tools, alur kerja, dan angka di balik caranya membuat game dengan AI, ditambah pengalaman saya sendiri membuat game 3D dengan AI.

Postingan asli (X)

Age of Dragon: apa yang dibuat dengan AI

Cuplikan game Age of Dragon: pemain menunggang naga merah terbang di atas kota dan lembah sungai
Terbang menunggang naga di atas kota di pulau itu. Gambar: Mike Houser (@M__Houser) di X.

Menurut angka yang dia bagikan (game-nya masih terus dikembangkan):

  • Dunia: satu pulau 12 × 12 km, 6 wilayah, 79 lokasi, 9 dungeon. Jalan kaki dari ujung ke ujung sekitar 45 menit, naik naga kurang dari 4 menit.
  • Konten: 34 quest, 56 jenis musuh, 20 bos, 146 item.
  • Art: 482 model 3D, 694 animasi.
  • Suara: 544 baris voice over, 772 efek suara, 37 lagu.
  • Kode: 80 ribu baris kode, 577 commit, lebih dari 85.000 pemanggilan tool, dan lebih dari 21 miliar token.
  • Quality check: 25 putaran kritik, 19.347 screenshot diperiksa.

Game-nya dibuat dengan Three.js dan berjalan langsung di browser.

Peta dunia di dalam game Age of Dragon: pulau dengan gunung bersalju, kastel, gunung berapi, dan desa
Peta dunia di dalam game. Keenam wilayah ada di pulau ini. Gambar: Mike Houser (@M__Houser) di X.

Tools untuk membuat game dengan AI: Claude Code, Tripo AI, Blender

Kegunaan

Tool

Menulis kode dan memimpin seluruh alur

Claude Code (Opus 5.5), Fable 5.2

Concept art landmark

GPT-6 Astra

Model 3D

Tripo AI

Rig dan animasi

Blender (dioperasikan oleh Claude)

Voice over, efek suara, musik

ElevenLabs (lewat fal)

Game engine

Three.js

Soal biaya, katanya kira-kira langganan Claude 200 dolar AS per bulan, ditambah sedikit API dan tool lain, totalnya sekitar 400 dolar AS.

Cara membuat game dengan AI, langkah demi langkah

1. Concept art dulu, baru dunianya

Titik awalnya bukan kode, tapi gambar. Dia memikirkan dulu dunia fantasi yang ingin dia mainkan sendiri, lalu meminta AI menggambar concept art untuk setiap landmark. Setelah itu semuanya dibuat mengikuti gambar-gambar tersebut.

Ada satu kalimat yang dia tekankan: concept art itulah rahasianya. Tanpa gambar referensi yang kuat, model AI cuma akan "memperbaiki" semuanya jadi biasa-biasa saja.

Saya sangat setuju. AI jago meniru dari contoh, tapi kalau disuruh membayangkan sendiri, hasilnya biasanya rata-rata yang sudah sering kita lihat.

2. Semua karakter dan item dibuat jadi model 3D dengan Tripo AI

Setiap karakter, monster, kastel, dan item di game ini adalah model 3D yang dibuat dari gambar dengan Tripo AI. Pohonnya saja ada lebih dari 20 jenis. Dia membagikan screenshot 60 model, dan bilang semuanya hasil langsung dari Tripo tanpa diedit lagi.

Jajaran karakter buatan Tripo: beruang, raksasa, naga, goblin, kuda, dan berbagai monster
Karakter dan monster buatan Tripo, dijajarkan sesuai skala di dalam game. Gambar: Mike Houser (@M__Houser) di X.
Item dan bangunan buatan Tripo: pulau melayang, kastel, rumah, senjata, tengkorak, dan patung batu
Item dan bangunan juga langsung dibuat oleh Tripo. Gambar: Mike Houser (@M__Houser) di X.

3. Claude memasang rig dan animasi di Blender

Setelah modelnya jadi, dia menyuruh Claude mengoperasikan Blender: semua karakter memakai satu rig yang sama, lalu animasi motion capture disesuaikan temponya dengan berat badan tiap karakter. Katanya: cukup install Blender, lalu suruh LLM memakainya.

Belasan model Tripo di Blender memakai rig yang sama dan memutar animasi bersamaan
Satu rig, bentuk tubuh berbeda-beda, bergerak bersama. Gambar: Mike Houser (@M__Houser) di X.

4. Loop kritik: AI di Claude Code saling mencari kesalahan

Menurut saya, ini bagian paling berharga dari seluruh thread. Dia punya dua loop:

  • Loop kritik AI: setiap putaran, screenshot diambil dari sudut kamera yang sama, lalu diberikan ke agent kritikus yang "tidak bisa melihat kode". Agent ini memberi nilai 1 sampai 10 dengan concept art sebagai patokan. Lalu agent perbaikan mengerjakan komentar dengan nilai paling rendah, dan semuanya dinilai ulang. Semua berjalan di Claude Code.
  • Main sendiri: sambil bermain, dia mencatat apa saja yang terasa janggal. Setiap catatan jadi satu tugas untuk agent, dan setelah diperbaiki dia main lagi.

Kuncinya: kritikus selalu memakai sudut kamera yang sama dan standar yang sama (concept art), jadi kemajuan tiap putaran bisa dibandingkan, bukan cuma berdasarkan perasaan. Dia sendiri bilang, AI bisa menyelesaikan pekerjaan yang membosankan dengan cepat, tapi sentuhan magis terakhir tetap datang dari terus bermain dan terus memperbaiki.

Kiri: concept art sebuah kastel. Kanan: tampilan game setelah putaran kritik ke-15
Kiri: concept art. Kanan: tampilan game setelah 15 putaran loop kritik. Gambar: Mike Houser (@M__Houser) di X.

Batas membuat game dengan AI: klaim yang perlu disikapi hati-hati

  • "Dua kali Skyrim" itu soal luas peta, bukan jumlah konten. 34 quest masih sangat jauh dari ratusan quest di Skyrim, dan itu terlihat dari angkanya sendiri.
  • Klaim "selesai dalam beberapa hari" tidak konsisten: postingan utama bilang beberapa hari, postingan lain bilang 4 hari, tapi dia juga cerita sudah berhenti kerja dua bulan lalu untuk mulai membuatnya, dan game-nya masih dikembangkan.
  • Sejauh ini baru ada video, belum ada versi yang bisa dimainkan publik, jadi rasa mainnya, performanya, dan seberapa banyak bug-nya belum diketahui.
  • Dia sendiri adalah partner promosi Tripo, dan di thread-nya ada link referral miliknya. Penilaiannya soal Tripo boleh jadi bahan pertimbangan, tapi ingat konteks ini.

Meski begitu, satu orang dengan biaya tools beberapa ratus dolar bisa membuat prototipe yang bisa dimainkan sebesar ini. Dua tahun lalu hal seperti ini sulit dibayangkan.

Pengalaman saya sendiri dengan Tripo

Saya pernah mencoba hal serupa: menyuruh AI menulis skrip Blender untuk membangun model, dan karakternya malah jadi tumpukan balok. Setelah ganti ke Tripo untuk mengubah concept art langsung jadi 3D, hampir semua detailnya tetap terjaga. Prosesnya saya tulis lengkap di "Uji AI 3D: Skrip Blender vs Tripo AI, Ubah Gambar Jadi 3D".

Kesimpulan saya dan Mike sebenarnya sama: siapkan concept art yang bagus dulu, lalu ubah gambar jadi 3D. Cara ini jauh lebih efektif daripada menyuruh AI merakit model dari nol. Yang perlu diperhatikan: jumlah polygon model hasil generate sangat tinggi, jadi perlu dikurangi sebelum masuk ke game, dan gambar yang diunggah sebaiknya hanya berisi satu karakter.

Mau bikin game sendiri dengan AI? Mulai dari sini

Mengikuti caranya, saya sarankan mulai seperti ini:

  1. Gambar concept art dulu: cukup satu landmark atau satu karakter. Kunci gayanya dulu, baru diperluas.
  2. Buat model dengan fitur gambar jadi 3D: potong concept art jadi satu objek saja sebelum diunggah.
  3. Suruh AI mengoperasikan Blender: kurangi polygon, pasang rig, tambahkan animasi.
  4. Bangun loop kritik: sudut kamera tetap, gambar referensi tetap, biarkan AI memberi nilai lalu memperbaiki.
  5. Main sendiri: rasa main yang terakhir hanya bisa diketahui setelah dimainkan manusia.

Kalau kamu punya game atau karya 3D yang ingin dibuat, mampir ke Threads atau X dan tinggalkan komentar di salah satu postingan saya, kita ngobrol.