Sonbahar 2026 · Sükûnet Üssü'nden
Ay stüdyosunu gezin ↗
Oyun geliştirme

Tripo AI Modeli Nasıl Kontrol Edilir? Claude, Blender Rigging ve Animasyon

Yapay zeka ile oyun yaparken Tripo AI'dan çıkan 52 RPG boss'unu Blender rigging ve animasyondan sonra nasıl kontrol ettim? Claude'un Python script'iyle kare kare.

Tripo AI modelini kontrol etmek: astronot, döner tabla üzerinde duran mantar boss'u büyüteçle inceliyor, turuncu bir tarama halkası tüm vücudunu sarıyor
Tripo AI modelini kontrol etmek: astronot, döner tabla üzerinde duran mantar boss'u büyüteçle inceliyor, turuncu bir tarama halkası tüm vücudunu sarıyor

Yapay zeka ile oyun yapıyorum. Önceki yazıda yapay zeka ile 3D modellemeyi denemiş, Tripo AI ile (Tripo 3D diye de geçiyor) taş heykel canavarın konsept çizimini 3D modele çevirmiş, sonra Blender script'iyle poligon düşürüp iskelet ekleyip animasyon yapmıştım. O sefer tek bir karakterdi. Sonra tasarladığım RPG'deki her bölümün boss'unu aynı süreçten geçirdim, bir seferde 52 tane.

Asıl zor kısmın sonra geldiğini ancak o zaman fark ettim: hareketsiz dururken hepsi çok güzel görünüyor, ama silahı salladığı ya da ağır saldırı yaptığı anda omuzdan uzun bir renk şeridi çekiliyor, yumruk fazla dönüp kesik yüzeyini gösteriyor, desenler de renk lekelerine dönüşüyor. 52 boss, her birinde beş altı animasyon, her animasyonda onlarca kare. Blender'da bunlara gözle tek tek bakmak imkânsız.

Bu yüzden Claude Opus ile birlikte bir "boss kabul süreci" kurduk: önce program, Tripo AI modelinin iskelet eklendikten sonra nerede bozulduğunu kare kare ölçüyor, sonra en kötü kareyi görsel olarak bana gösteriyor. Bu yazıda 8. bölümün boss'u "Spor Gözcüsü" üzerinden süreci baştan sona anlatıyorum.

Örnek boss: Spor Gözcüsü

Spor Gözcüsü 2,4 metre boyunda, ince uzun bir mantar: sivri turuncu şapkasında üç sarı göz lekesi var, şapkanın altında gözlerini kısmış sinsi sinsi sırıtan bir yüz. Omzunda yosun yeşili kısa bir pelerin, sırtında oymalı ahşap bir dürbün, sağ elinde ucunda küçük bir fener asılı kıvrık başlı bir baston.

Konsept çizim: Claude hikâyeye göre tasarlıyor, Codex çiziyor

Claude'dan her bölümün hikâyesini okuyup o bölümün atmosferine uyan bir boss tasarlamasını, sonra prompt'u kendisinin yazıp gpt-image'ı çağıran Codex CLI'a vermesini istedim; stil referansı olarak da oyundaki mevcut bir karakter ekleniyor. Spor Gözcüsü orman bölümünde çıkıyor ve bir grup mantar askere liderlik ediyor. Claude da onu ince uzun bir mantar gözcü olarak tasarladı; şapkasındaki göz lekeleri sanki etrafı gözetliyor. Kendi kendine yazdığı prompt şu:

Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.

Claude'un yazdığı prompt'lar hep üç katmanlı: önce tek cümleyle karakterin kim olduğu, boyu ve hikâyedeki rolü; sonra dış görünüş (şapka, gövde, yüz, kollar ve bacaklar); en son ekipman (pelerin, kemer, dürbün, bacak sargıları, baston). Ne kadar somut yazılırsa Codex'in çizimi o kadar az tekrar gerekiyor, sonra modelle karşılaştırırken de madde madde kontrol edilecek bir liste oluyor.

Bu süreçte kendi elimle yaptığım çok az şey var; zamanımın çoğu sadece gözden geçirmekle geçti: tasarım hikâyeye uyuyor mu, görselin havası doğru mu, değilse düzeltmesini istiyorum.

Bu prompt'ların hepsi dosya olarak kaydediliyor ve birazdan bahsedeceğim önizleme sayfasında duruyor. Her boss kartında bir "prompt" bağlantısı var; ilk başta ne istendiğine her an dönüp bakılabiliyor.

Örnek olarak çok uygun, çünkü olabilecek her dertte payı var:

  • İnce uzun kollar ve bacaklar: kol ve bacak büküldüğünde en kolay ince yerler yırtılıyor.
  • Baston: silah elde durmalı, yumrukla birlikte dönmeli, gövdenin içinden geçmemeli.
  • Büyük şapka: şapka ince sapa bağlı; kafa biraz eğildiğinde ek yeri açılabiliyor.
  • Bir sürü küçük detay: göz lekeleri, bacak sargılarındaki X dikişler, kemer tokaları; poligon düşürme ve renklendirme sırasında en kolay kaybolanlar bunlar.

1. aşama: GLB dosyasını konsept çizimle yan yana koymak

Solda Spor Gözcüsü'nün konsept çizimi, sağda oyundaki 3D modeli, altta animasyon seçimi
3D karşılaştırma sayfam: solda konsept çizim, sağda oyunun gerçekten kullandığı GLB. Animasyon değiştirilebiliyor, sürükleyerek döndürülebiliyor.

İlk aşama en basiti ama en sık atlananı: konsept çizimi ve bitmiş modeli yan yana koyup bakmak.

Claude Opus'a bir web karşılaştırma sayfası yaptırdım (GLB dosyasını three.js ile okuyor). Solda Tripo'ya verilen konsept çizim, sağda oyunun gerçekten yüklediği 3D model. Açılır menüden bekleme, yürüme, saldırı, ağır saldırı, darbe alma ve devrilme arasında geçiş yapılabiliyor, fareyle döndürülebiliyor. 52 boss'un hepsi aynı sayfada, tek tıkla açılıyor; her seferinde Blender'ı açmak gerekmiyor.

Bu aşamada genel resme bakıyorum:

  • Siluet: oranlar, boy, şapkanın şekli doğru mu.
  • Aksesuarlar: pelerin, kemer, sırttaki dürbün, bastondaki fener yerinde mi.
  • Silah: baston elde mi, sallarken gövdenin içinden geçiyor mu.
  • Parlama: gözler ve fener hâlâ parlıyor mu.

2. aşama: Blender'da iskelet ve animasyon, her açıdan ve her animasyonun kilit kareleri

Spor Gözcüsü'nün özet görseli: üstte konsept çizim, ardından ön, yan, arka, çapraz ön ve iki ağırlık haritası; altta yürüme, saldırı, ağır saldırı, darbe alma ve devrilmenin kilit kareleri
Her boss için tek bir özet görsel: dört açı, iki ağırlık haritası ve her animasyonun en zorlandığı kareler.

Karşılaştırma sayfası "doğru görünüyor mu" sorusu için iyi, ama animasyonun ortasındaki sorunlar çoğu zaman bir anda gelip geçiyor. Bu yüzden Blender script'i modeli her yeniden kurduğunda bir de özet görsel render ediyor:

  • Dört açı: ön, yan, arka, çapraz ön; arkası ve yanları da eksiksiz mi.
  • Blender ağırlık haritası (weight paint): her kemik bir renk; mesh'in her parçasını hangi kemiğin hareket ettirdiği görülüyor. Renklerin sınırı eklemlere denk gelmeli. Kolun rengi göğse taşarsa, kol kalktığında göğüs de peşinden çekilir.
  • Kilit kareler: her animasyondan en zorlandığı birkaç kare; saldırıda öne doğru işaret etmesi, ağır saldırıda bastonu başının yanında çevirmesi, devrilirken şapkanın yere çarpması gibi.

Bir boss'un bütün animasyonları tek bir görselde. Blender'ın zaman çizelgesinde ileri geri sürüklemekten çok daha hızlı.

3. aşama: Claude'a Blender Python script'i yazdırıp nerenin bozulduğunu kare kare ölçmek

Spor Gözcüsü'nün ağır saldırı ve saldırıdaki en kötü karesinin denetim görseli: ön, 3/4, yan, arka çapraz, en kötü yerin yakın çekimi ve ısı haritası
Denetim görseli: program ağır saldırının (üstte) ve saldırının (altta) en kötü karesini bulup beş açıdan çekiyor; en sağda ısı haritası.

Görsele bakınca yine de gözden kaçan şeyler oluyor, o yüzden üçüncü aşamayı programa bıraktım. Doğrudan Claude'dan düzeltmesini istedim, o da kendiliğinden bir Blender Python denetim script'i yazdı. Script modeli açıyor, her animasyonun her karesini tek tek oynatıyor, durağan pozla karşılaştırıp şu sorunları ölçüyor:

Ne ölçülüyor

Hangi sorunu gösteriyor

Yırtılan kenarlar

Bir kenar birkaç kat uzamış; ekranda uzayan bir renk şeridi ya da sivri bir parça olarak görünüyor

Ezilme

Bir yüz neredeyse hiç alanı kalmayacak kadar sıkışmış; eklemlerin iç tarafında sık görülür

Ters dönen yüzler

Yüz arka tarafına dönmüş; oyunda delik olarak görünür

Açılan ek yerleri

Ayrı kesilmiş parçalar (yumruk, silah) ile gövde arasındaki boşluk büyümüş

Kemik dönüş açısı

Bir kemik 110 dereceden fazla dönmüş; genelde animasyon fazla abartılı demektir

Ölçümden sonra script en kötü kareyi seçiyor; ön, 3/4, yan ve arka çapraz olmak üzere dört açıdan ve en kötü yerin yakın çekimiyle görüntülüyor. Son görsel bir ısı haritası: ne kadar kırmızıysa o kadar çok gerilmiş. Sorunun omuzda mı, bilekte mi, şapkanın altında mı olduğunu anlamak için sadece bu görsele bakmam yetiyor.

Bir de eşik var: saldırı ve ağır saldırının herhangi bir karesinde 8'den fazla yırtılan kenar ya da 30'dan fazla ezilen yüz varsa, ya da hiçbir kemiğe bağlı olmayan vertex'ler veya gövdeden kopup havada kalan parçalar varsa script GLB'yi dışa aktarmıyor. Bozuk model oyuna hiç giremiyor; oynarken fark etmeyi beklemeye gerek kalmıyor.

Spor Gözcüsü'nün ilk denetim sonucu:

  • Yumruk: bastonu sallarken yumruk 150 ila 180 derece dönüyor, ayrı kesilmiş yumrukla kol arasında kesik yüzeyi görünüyordu.
  • Devrilme: düşerken şapka fazla yatıyor, şapkanın altındaki ince sapın çevresi açılıyordu; 6 yırtılan kenar.

Çözüm: yumruğun eklemine bir "eklem topu" yerleştirdim; yumruk fazla döndüğünde kesik yüzeyde top görünüyor, tıpkı oynar eklemli figürlerdeki gibi. Devrilirken şapkanın yatma açısını da yarıya indirdim. Düzeltmeden sonra: saldırı 0, ağır saldırı 1, devrilme 0; bekleme, yürüme ve darbe alma da 0. Eşiği rahatça geçti.

4. aşama: arka yüz ayıklama, arkadan ve yakın çekimden delik aramak

Spor Gözcüsü'nün arka yüz ayıklama kontrolü: ön, yan, arka, arkadan üstten, alttan, yüz yakın çekimi, saldırı kareleri ve yumruk yakın çekimi
Oyun mesh'in sadece ön yüzünü çiziyor; bu yüzden arkadan, üstten, alttan ve yakın çekimde delik olmadığından emin olmak gerekiyor.

Oyun, performans için mesh'in sadece dışa bakan yüzünü çiziyor. Blender'da eksiksiz görünen bir model, oyunda belli bir açıdan bakınca boş görünebiliyor.

Bu yüzden ayrı bir görselde "arka yüz ayıklama" (backface culling) açık ve oyunun yaptığı gibi render ediliyor: ön, yan, arka, üstten, alttan, artı yüzün ve yumruğun yakın çekimi. Alttan görünüş özellikle önemli; şapkanın altındaki kıvrımlar ve ince sapın ek yeri normalde kameraya pek girmiyor, ama orada bir delik varsa bir ara sahnede birden göze batıyor.

5. aşama: doku bake etme, Tripo'nun 4K dokusu konsept çizimle aynı mı

Üst sırada eski 8 renk bloklu sürüm, alt sırada yeni tüm vücut dokulu sürüm, solda konsept çizim
Üstte: eski sürüm, sadece 8 renk bloğu. Altta: yeni sürüm, Tripo'nun orijinal dokusu tüm vücuda geri bake edildi; göz lekeleri, dikişler ve tokalar geri geldi.

İlk dört aşama "şekle" bakıyor, son aşama "renge".

Tripo AI'ın ürettiği modeller 4K dokuyla geliyor ve detay çok fazla. Ama sürecin ilk sürümünde modeli hafifletmek için bütün boss'un renklerini 8 renk bloğuna indiriyordum. Sonuç: şapkadaki göz lekelerinden geriye sarı bir leke kaldı, bacak sargılarındaki X dikişler kayboldu, kemer tokaları birbirine karıştı.

İkinci sürümde "tüm vücut dokusuna" geçtim: poligonu düşürülmüş model Blender'da UV'si yeniden açılıyor, her piksel Tripo'nun orijinal modelinde en yakın noktayı bulup rengini oradan alıyor. Yani 4K dokunun detayları geri bake ediliyor. Yukarıdaki görselin üst sırası eski renk blokları, alt sırası yeni sürüm: göz lekelerinin siyah gözbebekleri, bacak sargılarındaki dikişler, pelerindeki tokalar geri gelmiş; en soldaki konsept çizimle neredeyse aynı.

Bedeli, her boss'un dosyasının 0,2 ila 0,5 MB büyümesi. Spor Gözcüsü 1,19 MB'tan 1,56 MB'a çıktı; telefonda hâlâ çok hafif.

Blender rigging'de sık görülen sorunlar ve çözümleri

52 boss'un hepsi bir tur denetimden geçince, sorunların aslında birkaç türden ibaret olduğu ortaya çıktı:

Sorun

Nasıl görünüyor

Çözüm

Eklemdeki geçiş çok dar

Kol döner dönmez omuzdan bir renk şeridi çekiliyor

İskelet ağırlıklarını eklem çevresinde yavaş yavaş geçir, dönüşü paylaşacak bir "yardımcı kemik" ekle

Sabit bölge kutusu çok geniş

Kask ya da sırttaki bayrak direği hareket edince kutunun kenarı yırtılıyor

Kutuyu daralt, kenarında biraz geçiş bırak

Koltuk altı bele bağlanmış

Kol kalkınca bel koltuk altını aşağı çekiyor

Bel geçişinin merkezini aşağı kaydır

Yumruğun kesiği görünüyor

Yumruk fazla dönünce kesik yüzey görünüyor

Ekleme bir eklem topu yerleştir

Kol kalkınca artık parçalar çıkıyor

Kolun örttüğü gövde parçaları ortaya çıkıyor

Rigging'den sonra kolun altındaki artıkları sil

Detaylar renk bloklarıyla siliniyor

Desenler, dikişler, perçinler kayboluyor

Tüm vücut dokusuna geç

Düzeltme sırası da önemli: önce ucuz olanlar (kutu boyutu, geçiş genişliği), sonra pahalı olanlar (animasyonun genliğini değiştirmek, parçaları yeniden kesmek). Bazı değişiklikler mantıklı görünür ama işleri daha da kötüleştirir. Örneğin daha fazla parçayı sabit bölgeye almak fazladan sert bir kenar halkası yaratıyor ve yırtılmalar 4'ten 17 ila 51'e çıkıyor. Bu yüzden her değişiklikten sonra denetim yeniden çalıştırılıyor; sözü rakamlar söylüyor.

Bu tur bittiğinde 52 boss'un hepsi eşiği geçti: 30'unda hiç yırtılma yok, kalan 22'sinde sadece 1 ila 3 tane var ve oyun kamerasından görünmüyor.

Tripo AI'a vermeden önce önlenebilecek sorunlar

Sorunların çoğu aslında Tripo'ya vermeden önce önlenebiliyor. Bu kuralları Claude'a verdim; Codex'e konsept çizim için prompt yazarken her seferinde açıkça yazıyor:

  • Önden duruş: insansı karakterler A pozunda, ayaklar düz yere basık; dört ayaklı yerde duran canavarlar önden, en fazla 15 derece açılı. Sadece havada süzülen su canlıları 3/4 açıyla.
  • Silah gövdeyi kapatmasın: baston, ölçü cetveli gibi uzun silahlar gövdenin yanında dik dursun, göğsün önünden çapraz geçmesin. Yoksa Tripo silahı gövdeyle tek parça yapıştırır, sonra ayırmak çok zor.
  • Uçuşan şeyler katı olsun: savrulan duman ve saçları Tripo katı bir kütleye çeviriyor. Ben bunları gövdeye yapışık kısa duman kıvrımlarına çeviriyorum, gerçek dumanı oyunun efektlerine bırakıyorum.
  • Desenler yazıya benzemesin: tokalar, armalar, oymalar harf ya da rakama benzememeli; yapay zekanın ürettiği sahte yazılar yakından bakınca çok sırıtıyor.
  • Bir görselde tek karakter: bütün tasarım sayfasını verirseniz Tripo üç karakteri tek model yapıyor (önceki yazıda buna takılmıştım).

Boss kabul sürecim

Tripo'daki üretimden oyuna kadar her boss aynı beş aşamadan geçiyor.
Tripo'daki üretimden oyuna kadar her boss aynı beş aşamadan geçiyor.

Sonunda her şeyi bir kontrol listesine döktüm; her boss yayına girmeden önce buna göre işaretleniyor:

  • Konsept çizimle karşılaştırma: siluet, aksesuarlar ve silah tam; silah elde ve gövdenin içinden geçmiyor.
  • Bekleme ve yürümenin hiçbir karesinde yırtılma yok (sürekli oynuyorlar, en çok görülenler bunlar).
  • Saldırı ve ağır saldırının her karesinde en fazla 8 yırtılan kenar, hedef 0 ila 3.
  • Ağır saldırının en zorlandığı kare: omuz, koltuk altı, dirsek, bilek ve boyunda uzamış renk şeridi ya da sivri parça yok.
  • Kol kalkınca bel yanında artık parça çıkmıyor, havada asılı küçük parçalar da yok.
  • Arka yüz ayıklama açıkken delik yok; özellikle arka, alttan görünüş ve yakın çekimlere bakılıyor.
  • Doku: desenler, dikişler, perçinler görünüyor; renkler konsept çizimle aynı tonda.
  • Gözler, fenerler gibi parlayan yerler hâlâ parlıyor.

Sonuç: yapay zeka ölçsün, insan baksın

Tripo AI ile 3D model üretmek hızlı, bir boss birkaç dakikada hazır. Asıl zaman alan kısım sonrası: iskelet eklendikten ve Godot'nun 3D sahnesine konduktan sonra bozulmayacağından emin olmak. Benim yöntemim iş bölümü: ölçülebilen her şeyi program kare kare ölçsün, ölçülemeyeni görsele çevirip insan baksın. Claude'un yazdığı Blender script'i 52 boss'u ve binlerce kareyi her boss için tek bir "en kötü kare" görseline indiriyor; bana da o görsele birkaç saniye bakmak kalıyor. Bana göre Blender'ı yapay zekayla birlikte kullanmanın en işe yarar tarafı şekil yontmak değil, bu tür tekrarlı ama hassas kontroller.

Siz de yapay zekayla ürettiğiniz 3D modellerle oyun yapıyorsanız ve rigging ya da animasyon adımında takıldıysanız, Threads ya da X üzerinden gönderilerimden birine yorum bırakın, konuşalım.