Musim gugur 2026 · Dikirim dari Pangkalan Ketenangan
Mampir ke studio bulan ↗
Game Dev

Tripo AI: Cara Cek Rigging dan Animasi Blender Pakai Skrip Claude

Membuat game dengan AI: 52 bos RPG dari Tripo AI di-rigging di Blender. Skrip Python buatan Claude mengecek tulang, animasi, dan tekstur frame demi frame.

Ilustrasi pengecekan model Tripo AI: astronaut memeriksa bos jamur di atas meja putar dengan kaca pembesar, dikelilingi cincin cahaya pindai oranye
Ilustrasi pengecekan model Tripo AI: astronaut memeriksa bos jamur di atas meja putar dengan kaca pembesar, dikelilingi cincin cahaya pindai oranye

Saya sedang membuat game dengan AI. Di tulisan sebelumnya saya menguji AI 3D: concept art monster patung saya ubah jadi model 3D dengan Tripo AI (sering juga disebut Tripo 3D), lalu lewat skrip Blender saya kurangi poligonnya, pasang rig, dan buat animasinya. Waktu itu cuma satu monster. Setelahnya, saya jalankan alur yang sama untuk bos setiap bab di RPG yang sedang saya rancang, sekaligus 52 ekor.

Baru setelah selesai saya sadar masalah sebenarnya ada di belakang: setiap bos kelihatan bagus saat berdiri diam, tapi begitu mengayunkan senjata atau melakukan serangan berat, bahunya tertarik jadi pita warna yang memanjang, kepalannya berputar terlalu jauh sampai bekas potongannya kelihatan, dan motif aslinya luntur jadi blok-blok warna. 52 bos, masing-masing lima atau enam animasi, setiap animasi puluhan frame. Mengecek satu per satu di Blender dengan mata sendiri jelas tidak akan selesai.

Jadi bersama Claude Opus saya membuat "alur pengecekan bos": program mengukur frame demi frame bagian mana dari model Tripo AI yang rusak setelah diberi rig, lalu frame terburuknya dipotret untuk saya lihat. Tulisan ini memakai bos bab 8, "Pengintai Spora", sebagai contoh dari awal sampai akhir.

Bos contoh: Pengintai Spora

Pengintai Spora adalah jamur jangkung setinggi 2,4 meter: tudungnya runcing berwarna oranye dengan tiga bintik mata kuning, di bawahnya ada wajah yang menyeringai licik dengan mata menyipit. Ia memakai jubah pendek hijau lumut, membawa teropong kayu ukir di punggung, dan tangan kanannya memegang tongkat berujung bengkok dengan lampu kecil tergantung.

Concept art: Claude merancang sesuai cerita, Codex menggambar

Saya minta Claude membaca cerita setiap bab dan merancang bos yang cocok dengan situasi bab itu. Lalu ia sendiri yang menulis prompt-nya dan menyerahkannya ke Codex CLI untuk memanggil gpt-image, dengan satu karakter yang sudah ada di game sebagai referensi gaya. Pengintai Spora muncul di bab hutan dan memimpin sekelompok prajurit jamur, jadi Claude merancangnya sebagai jamur pengintai yang kurus jangkung, dengan bintik mata di tudung yang seolah mengawasi sekeliling. Ini prompt yang ia tulis:

Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.

Prompt buatan Claude selalu terbagi tiga lapis: satu kalimat soal siapa karakternya, setinggi apa, dan perannya di cerita; lalu bentuknya (tudung, badan, wajah, tangan dan kaki); terakhir daftar perlengkapan (jubah, sabuk, teropong, pembalut kaki, tongkat). Makin spesifik, makin jarang gambar dari Codex perlu diulang, dan nanti saat dibandingkan dengan model, ada daftar yang bisa dicek satu per satu.

Selama prosesnya saya jarang turun tangan. Kebanyakan saya cuma me-review: apakah desainnya cocok dengan cerita, apakah gambarnya pas rasanya. Kalau tidak, saya minta ia memperbaikinya.

Semua prompt ini disimpan sebagai file dan ditaruh di halaman pratinjau yang akan saya bahas nanti. Setiap kartu bos punya link "prompt", jadi kapan saja saya bisa melihat lagi apa yang dulu diminta.

Pengintai Spora pas sekali untuk contoh, karena semua masalah yang mungkin muncul ada padanya:

  • Tangan dan kaki yang kurus panjang: begitu ditekuk, bagian yang tipis paling gampang sobek.
  • Tongkat: senjata harus tergenggam di tangan dan ikut berputar dengan kepalan, tidak boleh menembus badan.
  • Tudung besar: tudung menyambung ke batang yang tipis, jadi begitu kepala miring, sambungannya bisa retak.
  • Banyak detail kecil: bintik mata, jahitan X di pembalut kaki, gesper sabuk. Ini yang paling gampang hilang saat poligon dikurangi dan saat diberi warna.

Tahap 1: Jejerkan file GLB dengan concept art

Di kiri concept art Pengintai Spora, di kanan model 3D di dalam game, di bawahnya bisa ganti animasi
Halaman pembanding 3D saya: kiri concept art, kanan GLB yang benar-benar dipakai di game. Animasinya bisa diganti dan modelnya bisa diputar.

Tahap pertama paling gampang, tapi juga paling sering dilewati: taruh concept art dan model jadinya berdampingan.

Saya minta Claude Opus membuat halaman pembanding berbasis web (three.js yang membaca file GLB). Di kiri concept art yang dilempar ke Tripo, di kanan model 3D yang benar-benar dimuat di game. Menu dropdown bisa mengganti animasi Diam, Jalan, Serang, Serangan berat, Terkena serangan, dan Roboh, dan modelnya bisa diputar dengan mouse. Ke-52 bos ada di satu halaman, tinggal klik, tidak perlu membuka Blender setiap kali.

Yang dicek di tahap ini adalah gambaran besarnya:

  • Siluet: proporsi, tinggi, dan bentuk tudung sudah benar atau belum.
  • Aksesori: jubah, sabuk, teropong di punggung, lampu kecil di tongkat, semuanya ada atau tidak.
  • Senjata: tongkatnya tergenggam di tangan atau tidak, dan saat diayunkan menembus badan atau tidak.
  • Cahaya: mata dan lampu kecilnya masih menyala atau tidak.

Tahap 2: Rigging dan animasi Blender, frame kunci dari setiap sudut dan setiap animasi

Lembar ringkasan Pengintai Spora: di atas concept art, lalu tampak depan, samping, belakang, serong depan, dan dua gambar weight paint, di bawahnya frame kunci animasi Jalan, Serang, Serangan berat, Terkena serangan, dan Roboh
Satu lembar ringkasan per bos: empat sudut, dua gambar weight paint, ditambah beberapa frame paling bertenaga dari setiap animasi.

Halaman pembanding cocok untuk menilai "kelihatannya benar atau tidak", tapi masalah di tengah animasi sering cuma lewat sekejap. Jadi setiap kali skrip Blender membangun ulang model, ia sekalian me-render satu lembar ringkasan:

  • Empat sudut: depan, samping, belakang, serong depan, untuk memastikan bagian belakang dan samping juga utuh.
  • Gambar weight paint Blender: satu warna untuk setiap tulang, untuk melihat setiap bagian mesh digerakkan oleh tulang yang mana. Batas antarwarna harus jatuh di sendi. Kalau warna lengan merembet ke dada, dada ikut tertarik saat tangan diangkat.
  • Frame kunci: dari setiap animasi dipilih beberapa frame yang paling bertenaga, misalnya saat serangan menunjuk ke depan, saat serangan berat mengangkat tongkat ke samping kepala dan memutarnya, atau saat roboh dan tudungnya membentur tanah.

Dalam satu gambar semua animasi satu bos bisa dilihat sekaligus, jauh lebih cepat daripada menggeser-geser timeline di Blender.

Tahap 3: Claude menulis skrip Python Blender yang mengukur kerusakan frame demi frame

Gambar audit Pengintai Spora pada frame terburuk serangan berat dan serangan: depan, 3/4, samping, serong belakang, close-up titik terburuk, dan heatmap
Gambar audit: program mencari frame terburuk dari serangan berat (atas) dan serangan (bawah), memotretnya dari lima sudut, dan paling kanan ada heatmap.

Melihat gambar tetap ada yang terlewat, jadi tahap ketiga diserahkan ke program. Saya langsung minta Claude memperbaikinya, dan ia sendiri menulis skrip audit Python Blender. Skrip ini membuka model, menjalankan setiap frame dari setiap animasi, membandingkannya dengan pose diam, lalu mengukur masalah-masalah ini:

Yang diukur

Artinya

Edge sobek

Sebuah edge tertarik beberapa kali lipat, di layar kelihatan sebagai pita warna atau serpihan runcing yang memanjang

Gepeng

Sebuah face terjepit sampai hampir tidak punya luas, sering terjadi di bagian dalam sendi

Face terbalik

Face berbalik ke belakang, di game kelihatan sebagai lubang

Sambungan terbuka

Celah antara bagian yang dipotong (kepalan, senjata) dan badan melebar

Sudut putar tulang

Sebuah tulang berputar lebih dari 110 derajat, biasanya tanda animasinya terlalu berlebihan

Setelah diukur, skrip memilih frame terburuk, lalu memotretnya dari empat sudut (depan, 3/4, samping, serong belakang) plus close-up titik terburuknya. Gambar terakhir adalah heatmap: makin merah, makin parah tarikannya. Cukup lihat satu gambar ini, saya langsung tahu masalahnya di bahu, pergelangan tangan, atau di bawah tudung.

Ada juga ambang batas: kalau ada frame serangan atau serangan berat yang punya lebih dari 8 edge sobek atau lebih dari 30 face gepeng, atau ada vertex yang tidak terikat ke tulang mana pun, atau ada serpihan yang melayang lepas dari badan, skrip tidak mengekspor GLB. Model yang rusak tidak akan bisa masuk game, jadi tidak perlu menunggu ketahuan saat bermain.

Hasil audit pertama Pengintai Spora:

  • Kepalan: saat mengayunkan tongkat, kepalannya berputar 150 sampai 180 derajat, dan bekas potongan antara kepalan dan lengan kelihatan.
  • Roboh: saat roboh tudungnya terlalu miring, lingkaran batang tipis di bawah tudung tertarik terbuka, ada 6 edge sobek.

Cara memperbaikinya: di sendi kepalan disisipkan sebuah "bola sendi", jadi saat kepalan berputar terlalu jauh, yang terlihat di bekas potongan adalah bolanya, seperti sendi action figure. Lalu kemiringan tudung saat roboh dikurangi setengahnya. Setelah diperbaiki: serangan 0, serangan berat 1, roboh 0, dan diam, jalan, terkena serangan semuanya 0. Lolos ambang batas.

Tahap 4: Backface culling, cari lubang dari belakang dan dari dekat

Gambar pengecekan backface culling Pengintai Spora: depan, samping, belakang, dari atas belakang, dari bawah, close-up wajah, setiap frame serangan, dan close-up kepalan
Game cuma menggambar sisi depan mesh, jadi harus dicek dari belakang, atas, bawah, dan dari dekat untuk memastikan tidak ada lubang.

Demi performa, game cuma menggambar sisi mesh yang menghadap ke luar. Model yang di Blender kelihatan utuh bisa saja kosong kalau dilihat dari sudut tertentu di dalam game.

Jadi ada satu gambar lagi yang menyalakan "backface culling" dan me-render dengan cara game: depan, samping, belakang, dari atas, dari bawah, ditambah close-up wajah dan kepalan. Gambar dari bawah ini paling penting, karena lipatan di bawah tudung dan sambungan batang yang tipis jarang tertangkap kamera biasa. Kalau ada lubang, ia bisa tiba-tiba kelihatan di salah satu cutscene.

Tahap 5: Bake tekstur, apakah tekstur 4K dari Tripo sama dengan concept art

Baris atas versi lama dengan 8 blok warna, baris bawah versi baru dengan tekstur seluruh tubuh, di kiri concept art
Atas: versi lama cuma punya 8 blok warna. Bawah: versi baru mem-bake tekstur asli Tripo kembali ke seluruh tubuh, dan bintik mata, jahitan, serta gesper muncul lagi.

Empat tahap pertama mengecek "bentuk", tahap terakhir mengecek "warna".

Model buatan Tripo AI dilengkapi tekstur 4K dengan detail yang sangat banyak. Tapi di alur versi pertama, supaya modelnya ringan, warna seluruh bos saya sederhanakan jadi 8 blok warna. Akibatnya bintik mata di tudung tinggal gumpalan kuning, jahitan X di pembalut kaki hilang, dan gesper sabuk jadi buram menyatu.

Versi kedua beralih ke "tekstur seluruh tubuh": model yang sudah dikurangi poligonnya di-unwrap UV ulang di Blender, lalu setiap piksel mengambil warna dari titik terdekat di model asli Tripo. Artinya detail tekstur 4K di-bake kembali. Di gambar atas, baris atas adalah blok warna versi lama dan baris bawah versi baru: pupil hitam di bintik mata, jahitan di pembalut kaki, dan gesper di jubah semuanya muncul lagi, hampir sama dengan concept art di paling kiri.

Harganya, file setiap bos bertambah 0,2 sampai 0,5 MB. Pengintai Spora naik dari 1,19 MB ke 1,56 MB, masih sangat ringan untuk ponsel.

Masalah umum rigging di Blender dan cara memperbaikinya

Setelah 52 bos diaudit satu putaran, masalahnya ternyata cuma itu-itu saja:

Masalah

Kelihatannya seperti

Cara memperbaiki

Transisi di sendi terlalu sempit

Begitu lengan diputar, bahu tertarik jadi pita warna

Buat weight paint di sekitar sendi bergradasi pelan-pelan, dan tambahkan satu "tulang pembagi" untuk menanggung sebagian putaran

Kotak area kaku terlalu lebar

Begitu helm atau tiang bendera di punggung bergerak, tepi kotaknya retak

Persempit kotaknya, sisakan sedikit gradasi di tepinya

Ketiak ikut dihitung ke pinggang

Saat tangan diangkat, ketiak tertahan oleh pinggang

Turunkan titik tengah transisi pinggang

Bekas potongan kepalan kelihatan

Kepalan berputar terlalu jauh, penampang potongannya terlihat

Sisipkan bola sendi di sendinya

Serpihan muncul setelah tangan diangkat

Potongan badan yang tadinya tertutup lengan jadi kelihatan

Hapus serpihan di bawah lengan setelah rigging

Detail tertutup blok warna

Motif, jahitan, paku keling hilang

Pakai tekstur seluruh tubuh

Urutan perbaikannya juga penting: ubah yang murah dulu (ukuran kotak, lebar transisi), baru yang mahal (amplitudo animasi, memotong ulang bagian). Ada perubahan yang kelihatannya masuk akal tapi malah memperburuk, misalnya membuat lebih banyak bagian jadi kaku. Hasilnya malah muncul satu lingkaran tepi keras, dan edge sobek naik dari 4 jadi 17 sampai 51. Jadi setiap kali mengubah sesuatu, audit harus dijalankan lagi dan biarkan angkanya yang bicara.

Setelah putaran perbaikan ini, ke-52 bos lolos ambang batas: 30 sama sekali tanpa edge sobek, 22 sisanya cuma punya 1 sampai 3, yang tidak kelihatan dari kamera game.

Masalah yang bisa dicegah sebelum generate di Tripo AI

Banyak masalah sebenarnya bisa dihindari sebelum gambarnya dilempar ke Tripo. Aturan-aturan ini saya titipkan ke Claude, dan setiap kali ia menulis prompt untuk Codex membuat concept art, semuanya pasti ditulis jelas:

  • Pose berdiri menghadap depan: karakter berbentuk manusia pakai A-pose dengan kedua kaki rata di lantai; monster berkaki empat yang berdiri di tanah dibuat menghadap depan, paling miring 15 derajat. Hanya makhluk air yang melayang yang boleh pakai sudut 3/4.
  • Senjata tidak menutupi badan: senjata panjang seperti tongkat atau penggaris ditegakkan di samping badan, bukan melintang di depan dada. Kalau tidak, Tripo akan menyatukan senjata dan badan jadi satu gumpalan, dan nanti susah dipisahkan.
  • Benda yang melayang dibuat padat: asap yang mengambang atau rambut yang berkibar akan dibuat Tripo jadi satu gumpalan padat. Saya ganti jadi gulungan asap pendek yang menempel di badan, dan asap sungguhannya diserahkan ke efek di game.
  • Motif tidak boleh mirip huruf: gesper, lencana, dan ukiran tidak boleh terlihat seperti huruf atau angka. Huruf palsu buatan AI kelihatan janggal kalau diperbesar.
  • Satu gambar satu karakter: kalau satu lembar desain penuh dilempar, Tripo akan membuat tiga karakter jadi satu model (sudah saya alami di tulisan sebelumnya).

Alur pengecekan bos saya

Dari generate di Tripo sampai masuk game, setiap bos melewati lima tahap yang sama.
Dari generate di Tripo sampai masuk game, setiap bos melewati lima tahap yang sama.

Terakhir, semuanya saya rangkum jadi satu daftar centang yang diikuti setiap bos sebelum masuk game:

  • Dibanding concept art: siluet, aksesori, dan senjata lengkap; senjata tergenggam di tangan dan tidak menembus badan.
  • Setiap frame Diam dan Jalan tanpa edge sobek (animasi ini terus diputar, jadi paling sering terlihat).
  • Setiap frame Serang dan Serangan berat paling banyak 8 edge sobek, targetnya 0 sampai 3.
  • Frame Serangan berat yang paling bertenaga: bahu, ketiak, siku, pergelangan tangan, dan leher tanpa pita warna atau serpihan runcing yang tertarik.
  • Setelah tangan diangkat, tidak ada serpihan yang muncul di sisi pinggang, dan tidak ada potongan kecil yang melayang.
  • Tidak ada lubang dengan backface culling, terutama dari belakang, dari bawah, dan saat close-up.
  • Tekstur: motif, jahitan, dan paku keling kelihatan, dan nada warnanya sama dengan concept art.
  • Bagian yang bercahaya seperti mata dan lampu masih menyala.

Penutup: biar AI yang mengukur, manusia yang melihat

Membuat model 3D dengan Tripo AI itu cepat, satu bos jadi dalam beberapa menit. Yang benar-benar makan waktu adalah setelahnya: "memastikan modelnya tidak rusak setelah diberi rig dan dimasukkan ke scene 3D di Godot". Cara saya adalah membagi tugas: yang bisa diukur diserahkan ke program untuk diukur frame demi frame, yang tidak bisa diukur dipotret untuk dilihat manusia. Skrip Blender yang ditulis Claude merangkum 52 bos dan ribuan frame jadi satu gambar terburuk per bos, dan saya cukup melihat gambar itu beberapa detik. Buat saya, bagian paling berguna dari Blender AI bukan membentuk model, tapi pengecekan seperti ini yang berulang sekaligus harus presisi.

Kalau kamu juga sedang membuat game dengan model 3D buatan AI dan mentok di tahap rigging atau animasi, mampir ke Threads atau X dan tinggalkan komentar di salah satu postingan saya, kita ngobrol.