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Desarrollo de juegos

Tripo AI: cómo revisar el rigging y la animación en Blender con Claude

Estoy haciendo un videojuego con IA: 52 jefes de RPG en Tripo AI, rigging y animación en Blender. Así los reviso fotograma a fotograma con un script de Claude.

Revisión de un modelo de Tripo AI: un astronauta con una lupa examina a un jefe seta sobre una plataforma giratoria, rodeado de un anillo de escaneo naranja
Revisión de un modelo de Tripo AI: un astronauta con una lupa examina a un jefe seta sobre una plataforma giratoria, rodeado de un anillo de escaneo naranja

Estoy haciendo un videojuego con IA. En la entrada anterior probé el modelado 3D con IA: usé Tripo AI (también lo verás como Tripo 3D) para convertir el concept art de la estatua en un modelo 3D, y luego un script de Blender para reducir polígonos, ponerle esqueleto y animarla. Aquella vez fue un solo monstruo. Después hice lo mismo con el jefe de cada capítulo del RPG que estoy diseñando: 52 de golpe.

Al terminar me di cuenta de que lo difícil venía después. Quietos, todos se veían genial. Pero en cuanto blandían el arma o soltaban un golpe fuerte, al hombro le salía una franja estirada de color, el puño giraba de más y enseñaba el corte, y los dibujos de la textura quedaban borrados en manchas de color. 52 jefes, cinco o seis animaciones cada uno y decenas de fotogramas por animación: revisarlos a ojo en Blender, uno a uno, era imposible.

Así que con Claude Opus monté un «flujo de revisión de jefes»: primero un programa mide, fotograma a fotograma, dónde se rompe el modelo de Tripo AI una vez que tiene esqueleto, y luego saca una imagen del peor fotograma para que yo la mire. En esta entrada lo recorro entero con el jefe del capítulo 8, el «Explorador de esporas».

El jefe de ejemplo: el Explorador de esporas

El Explorador de esporas es una seta alta y flaca de 2,4 metros: un sombrero naranja en punta con tres manchas amarillas que parecen ojos, debajo una cara de ojos entornados y sonrisa pícara, una capa corta verde musgo, un catalejo de madera tallada a la espalda y, en la mano derecha, un bastón curvo del que cuelga un farolillo.

El concept art: Claude lo diseña según la historia y Codex genera la imagen

Le pido a Claude que lea la historia de cada capítulo y diseñe un jefe que encaje con esa parte. Luego él mismo escribe el prompt y se lo pasa a Codex CLI, que llama a gpt-image para generar la imagen, con un personaje que ya está en el juego como referencia de estilo. El Explorador de esporas aparece en el capítulo del bosque al frente de un grupo de soldados seta, así que Claude lo diseñó como una seta exploradora larguirucha, con unas manchas en el sombrero que parecen vigilarlo todo. Este es el prompt que escribió:

Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.

Los prompts de Claude siempre tienen tres capas: primero una frase que dice quién es el personaje, cuánto mide y qué hace en la historia; luego la forma (sombrero, cuerpo, cara, brazos y piernas); y al final el equipo (capa, correa, catalejo, vendas en las piernas, bastón). Cuanto más concreto, menos veces hay que repetir la imagen en Codex, y además queda una lista para comprobar punto por punto cuando toque compararla con el modelo.

En todo el proceso yo toco muy poco. Casi todo el tiempo solo reviso: si el diseño encaja con la historia y si la imagen tiene el estilo que busco. Si algo no cuadra, le pido que lo cambie.

Todos los prompts se guardan en archivos y están en la página de vista previa de la que hablo más abajo. La ficha de cada jefe tiene un enlace «prompt», así que siempre puedo volver a ver qué se pidió.

Es un buen ejemplo porque tiene todos los problemas que podía tener:

  • Brazos y piernas finos: al doblarlos, las partes finas son las que antes se rompen.
  • El bastón: el arma tiene que ir en la mano, girar con el puño y no atravesar el cuerpo.
  • El sombrero grande: va unido a un tallo muy fino; si inclina la cabeza, la unión se puede abrir.
  • Muchos detalles pequeños: las manchas, las costuras en X de las vendas, las hebillas de la correa. Es lo primero que desaparece al reducir polígonos y al colorear.

Prueba 1: el archivo GLB y el concept art, uno al lado del otro

A la izquierda, el concept art del Explorador de esporas; a la derecha, el modelo 3D del juego; abajo se puede cambiar de animación
Mi página de comparación 3D: a la izquierda el concept art, a la derecha el GLB que usa el juego. Se puede cambiar de animación y girar arrastrando.

La primera prueba es la más fácil y también la que más se salta la gente: poner el concept art y el modelo terminado juntos.

Le pedí a Claude Opus una página web de comparación (con three.js para leer el archivo GLB): a la izquierda, el concept art que le di a Tripo; a la derecha, el modelo 3D tal como lo carga el juego. Con un desplegable se cambia entre reposo, caminar, atacar, golpe fuerte, recibir golpe y caer, y con el ratón se gira. Los 52 jefes están en la misma página: un clic y se abre, sin tener que abrir Blender cada vez.

Aquí se mira lo general:

  • Silueta: proporciones, altura y forma del sombrero.
  • Accesorios: si están la capa, la correa, el catalejo de la espalda y el farolillo del bastón.
  • Arma: si el bastón está en la mano y si atraviesa el cuerpo al moverlo.
  • Brillo: si los ojos y el farolillo siguen brillando.

Prueba 2: rigging y animación en Blender, cada ángulo y los fotogramas clave de cada animación

Hoja resumen del Explorador de esporas: arriba el concept art, luego vista frontal, lateral, trasera, tres cuartos y dos mapas de pesos; abajo, fotogramas clave de caminar, atacar, golpe fuerte, recibir golpe y caer
Una hoja resumen por jefe: cuatro ángulos, dos mapas de pesos y los fotogramas de más esfuerzo de cada animación.

La página de comparación sirve para ver si «se ve bien», pero los problemas a mitad de una animación suelen pasar en un instante. Por eso, cada vez que el script de Blender reconstruye el modelo, renderiza también una hoja resumen:

  • Cuatro ángulos: frente, perfil, espalda y tres cuartos, para comprobar que la espalda y los lados también están completos.
  • Mapa de pesos de Blender: un color por hueso, para ver qué hueso mueve cada parte de la malla. Los cambios de color tienen que caer en las articulaciones; si el color del brazo se mete en el pecho, al levantar la mano el pecho se va con ella.
  • Fotogramas clave: unos cuantos de cada animación, los de más esfuerzo: el ataque señalando hacia delante, el golpe fuerte con el bastón alzado junto a la cabeza trazando un círculo, el sombrero chocando contra el suelo al caer.

Con una sola imagen veo todas las animaciones de un jefe, mucho más rápido que arrastrar la línea de tiempo de Blender de un lado a otro.

Prueba 3: Claude escribe un script de Blender Python que mide fotograma a fotograma dónde se rompe

Imagen de auditoría del peor fotograma del golpe fuerte y del ataque del Explorador de esporas: frente, tres cuartos, perfil, trasera en diagonal, primer plano del peor punto y mapa de calor
Imagen de auditoría: el programa encuentra el peor fotograma del golpe fuerte (arriba) y del ataque (abajo), lo fotografía desde cinco ángulos y a la derecha pone el mapa de calor.

Mirando imágenes algo se escapa, así que la tercera prueba la hace un programa. Le pedí directamente a Claude que lo corrigiera, y escribió por su cuenta un script de auditoría en Blender Python: abre el modelo, recorre cada fotograma de cada animación, lo compara con la pose en reposo y mide estos problemas:

Qué mide

Qué problema indica

Aristas desgarradas

Una arista se estira varias veces su largo; en pantalla es una franja de color estirada o una punta

Caras aplastadas

Una cara queda casi sin área; pasa mucho en la parte interior de las articulaciones

Caras invertidas

La cara se da la vuelta y en el juego se ve un agujero

Juntas abiertas

La separación entre una pieza cortada (puño, arma) y el cuerpo se agranda

Giro de hueso

Un hueso gira más de 110 grados; casi siempre es una animación exagerada

Después de medir, el script elige el peor fotograma y lo fotografía desde cuatro ángulos (frente, tres cuartos, perfil y trasera en diagonal) más un primer plano del peor punto. La última imagen es un mapa de calor: cuanto más rojo, más estirado. Con mirar solo esa imagen ya sé si el problema está en el hombro, en la muñeca o debajo del sombrero.

Además hay un umbral: si en algún fotograma de atacar o golpe fuerte hay más de 8 aristas desgarradas o más de 30 caras aplastadas, o si hay vértices que ningún hueso mueve o trozos sueltos flotando fuera del cuerpo, el script no exporta el GLB. Un modelo roto ni siquiera llega al juego; no hace falta esperar a descubrirlo jugando.

El resultado de la primera auditoría del Explorador de esporas:

  • Puños: al blandir el bastón, el puño giraba entre 150 y 180 grados, y entre el puño cortado y el brazo se veía el corte.
  • Caída: al caer, el sombrero se inclinaba demasiado y se abría el anillo del tallo fino de debajo: 6 aristas desgarradas.

La solución fue meter una «bola de articulación» en la muñeca, para que al girar de más el corte deje ver la bola, como en las figuras articuladas, y reducir a la mitad la inclinación del sombrero al caer. Después del arreglo: atacar 0, golpe fuerte 1 y caer 0; reposo, caminar y recibir golpe, todos en 0. Umbral superado.

Prueba 4: backface culling, buscar agujeros por detrás y en primer plano

Imagen de comprobación con backface culling del Explorador de esporas: frente, perfil, espalda, vista desde arriba por detrás, contrapicado, primer plano de la cara, los fotogramas de ataque y primer plano del puño
El juego solo dibuja la cara frontal de la malla, así que hay que comprobar desde atrás, desde arriba, desde abajo y en primer plano que no hay agujeros.

Por rendimiento, el juego solo dibuja la cara de la malla que mira hacia fuera. Un modelo que en Blender se ve completo puede aparecer vacío desde algún ángulo dentro del juego.

Por eso hay otra imagen con el backface culling (ocultar las caras traseras) activado, renderizada como lo haría el juego: frente, perfil, espalda, desde arriba y desde abajo, más primeros planos de la cara y del puño. La de abajo es especialmente importante: los pliegues bajo el sombrero y la unión del tallo casi nunca salen en cámara, y si hay un agujero, te lo encuentras de repente en alguna cinemática.

Prueba 5: hornear texturas, ¿se parece la textura 4K de Tripo al concept art?

Fila de arriba: versión antigua con 8 bloques de color; fila de abajo: versión nueva con textura completa; a la izquierda, el concept art
Arriba: la versión antigua solo tenía 8 bloques de color. Abajo: la nueva hornea la textura original de Tripo en todo el cuerpo, y vuelven las manchas, las costuras y las hebillas.

Las cuatro primeras pruebas miran la «forma»; la última mira el «color».

Los modelos que genera Tripo AI vienen con texturas 4K llenas de detalle. Pero en mi primer flujo, para que el modelo pesara menos, reducía los colores de todo el jefe a 8 bloques de color. Resultado: las manchas del sombrero se quedaban en un borrón amarillo, las costuras en X de las vendas desaparecían y las hebillas de la correa se emborronaban.

En la segunda versión pasé a una «textura completa»: en Blender se vuelven a desplegar las UV del modelo ya reducido, y cada píxel busca el punto más cercano en el modelo original de Tripo para tomar su color. Es decir, se hornea (bake) el detalle de la textura 4K de vuelta. Arriba, la versión antigua con bloques de color; abajo, la nueva: vuelven las pupilas negras de las manchas, las costuras de las vendas y las hebillas de la capa, casi igual que el concept art de la izquierda.

El precio son entre 0,2 y 0,5 MB más por jefe. El Explorador de esporas pasó de 1,19 MB a 1,56 MB; en el móvil sigue siendo ligero.

Problemas habituales del rigging en Blender y cómo arreglarlos

Después de pasar la auditoría a los 52, los problemas eran siempre los mismos:

Problema

Cómo se ve

Arreglo

Transición demasiado estrecha en la articulación

Al girar el brazo, al hombro le sale una franja de color estirada

Hacer que los pesos del esqueleto cambien poco a poco cerca de la articulación y añadir un «hueso de reparto» que se lleve parte del giro

Caja de zona fija demasiado ancha

Al moverse el casco o el mástil de la espalda, el borde de la caja se abre

Estrechar la caja y dejar un poco de degradado en el borde

La axila depende de la cintura

Al levantar la mano, la cintura tira de la axila

Bajar el centro de la transición de la cintura

Se ve el corte del puño

El puño gira de más y se ve la sección cortada

Meter una bola de articulación

Restos visibles al levantar el brazo

Aparecen trozos del cuerpo que tapaba el brazo

Borrar esos restos bajo el brazo después del rigging

Detalles borrados por los bloques de color

Desaparecen dibujos, costuras y remaches

Pasar a textura completa

El orden de los arreglos también importa: primero lo barato (tamaño de las cajas, ancho de la transición), después lo caro (cambiar la amplitud de la animación, volver a cortar piezas). Algunos cambios parecen razonables y en realidad empeoran las cosas. Por ejemplo, fijar más piezas para que no se muevan añade un borde duro alrededor, y las aristas desgarradas pasan de 4 a entre 17 y 51. Por eso, cada cambio exige volver a pasar la auditoría y dejar que hablen los números.

Tras esta ronda, los 52 jefes superaron el umbral: 30 sin ningún desgarro y los otros 22 con solo 1 a 3 aristas, que con la cámara del juego no se notan.

Problemas que se evitan antes de generar con Tripo AI

Muchos problemas se pueden evitar antes de meter nada en Tripo. Le di estas reglas a Claude, y cuando escribe el prompt para que Codex haga el concept art, siempre las deja claras:

  • Pose frontal: los humanoides en pose A con los pies planos; los monstruos de cuatro patas que pisan suelo, de frente, como mucho girados 15 grados. Solo las criaturas acuáticas que flotan van en tres cuartos.
  • El arma no tapa el cuerpo: las armas largas, como bastones o reglas, van de pie junto al cuerpo, no cruzadas delante del pecho. Si no, Tripo pega el arma al cuerpo en un solo bloque y luego cuesta mucho separarlos.
  • Lo que flota, macizo: el humo o el pelo sueltos Tripo los convierte en un bloque macizo. Los cambio por volutas cortas pegadas al cuerpo y el humo de verdad lo hacen los efectos del juego.
  • Los dibujos no pueden parecer letras: hebillas, emblemas y grabados no pueden parecer letras o números. Las letras falsas que genera la IA quedan muy raras vistas de cerca.
  • Un solo personaje por imagen: si metes la hoja de diseño entera, Tripo hace los tres en un mismo modelo (me pasó en la entrada anterior).

Mi flujo de revisión de jefes

De la generación en Tripo al juego: cada jefe pasa por las mismas cinco pruebas.
De la generación en Tripo al juego: cada jefe pasa por las mismas cinco pruebas.

Al final lo convertí en una lista que repaso con cada jefe antes de meterlo en el juego:

  • Frente al concept art: silueta, accesorios y arma están; el arma va en la mano y no atraviesa el cuerpo.
  • Ningún fotograma de reposo ni de caminar tiene desgarros (se reproducen todo el rato y son los que más se ven).
  • En atacar y golpe fuerte, como mucho 8 aristas desgarradas por fotograma; el objetivo es de 0 a 3.
  • En el fotograma de más esfuerzo del golpe fuerte: ni hombros, ni axilas, ni codos, ni muñecas, ni cuello con franjas estiradas o puntas.
  • Al levantar la mano no asoman trozos en la cintura ni quedan piezas flotando.
  • Con backface culling no hay agujeros, sobre todo por detrás, desde abajo y en primer plano.
  • Textura: se ven los dibujos, las costuras y los remaches, y el color tiene el mismo tono que el concept art.
  • Las partes que brillan, como los ojos y los faroles, siguen brillando.

Conclusión: que la IA mida y que la persona mire

Generar modelos 3D con Tripo AI es rápido: un jefe en pocos minutos. Lo que de verdad lleva tiempo viene después: «comprobar que con esqueleto y dentro de una escena 3D de Godot no se rompe». Mi forma de hacerlo es repartir el trabajo: lo que se puede medir, que lo mida un programa fotograma a fotograma; lo que no, que se fotografíe para que lo mire una persona. El script de Blender que escribió Claude convierte 52 jefes y miles de fotogramas en una sola imagen del peor caso por jefe, y a mí me basta con unos segundos para mirarla. Para mí, lo más útil de Blender con IA no es modelar, sino este tipo de revisión repetitiva que tiene que ser precisa.

Si tú también estás generando modelos 3D con IA para un juego y te has atascado con el rigging o las animaciones, búscame en Threads o en X y déjame un comentario en alguna publicación. Hablamos.