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Développement de jeux

Tripo AI : comment vérifier le rigging et l'animation Blender avec Claude

52 boss de RPG générés avec Tripo AI pour un jeu fait avec l'IA. Pour vérifier rigging et animation dans Blender, Claude écrit un script qui teste chaque frame.

Vérification d'un modèle Tripo AI : un astronaute inspecte à la loupe un boss champignon posé sur un plateau tournant, entouré d'un anneau de scan orange
Vérification d'un modèle Tripo AI : un astronaute inspecte à la loupe un boss champignon posé sur un plateau tournant, entouré d'un anneau de scan orange

Je développe un jeu avec l'IA. Dans l'article précédent, j'ai testé la modélisation 3D par IA : Tripo AI (souvent appelé aussi Tripo 3D) a transformé le concept art d'une statue en modèle 3D, puis un script Blender l'a réduit, riggé et animé. Ce jour-là, il n'y en avait qu'un. Depuis, j'ai fait passer le boss de chaque chapitre du RPG que je suis en train de concevoir par le même processus. 52 d'un coup.

C'est une fois fini que j'ai compris où était le vrai problème. Immobiles, ils sont tous très beaux. Mais dès qu'ils brandissent leur arme ou lancent un coup puissant, l'épaule s'étire en une longue traînée de couleur, le poing tourne trop et laisse voir la coupe, et les motifs se transforment en aplats. 52 boss, cinq ou six animations chacun, des dizaines de frames par animation : impossible de tout passer en revue à l'œil, frame par frame, dans Blender.

Alors, avec Claude Opus, j'ai mis en place un « processus de validation des boss ». D'abord, un programme mesure frame par frame ce qui casse une fois le modèle Tripo AI riggé. Ensuite, il prend en photo la pire frame pour me la montrer. Dans cet article, je déroule tout avec le boss du chapitre 8, l'« Éclaireur des spores ».

Le boss de démonstration : l'Éclaireur des spores

L'Éclaireur des spores est un champignon long et fin de 2,4 mètres. Son chapeau orange et pointu porte trois ocelles jaunes. Sous le chapeau, un visage aux yeux plissés et au sourire en coin. Il porte une petite cape vert mousse, une longue-vue en bois sculpté sur le dos, et tient dans la main droite un bâton recourbé avec une petite lanterne.

Concept art : Claude le conçoit d'après le scénario, Codex le dessine

J'ai demandé à Claude de lire le scénario de chaque chapitre et de concevoir un boss adapté à la situation du niveau. Il écrit ensuite tout seul le prompt, que Codex CLI envoie à gpt-image pour dessiner, avec un personnage existant du jeu comme référence de style. L'Éclaireur des spores apparaît dans le chapitre de la forêt, à la tête d'une troupe de soldats champignons. Claude en a donc fait un éclaireur champignon tout en longueur, dont les ocelles semblent surveiller les alentours. Voici le prompt qu'il a écrit tout seul :

Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.

Les prompts de Claude ont toujours trois couches : d'abord une phrase qui dit qui est le personnage, sa taille et son rôle dans l'histoire ; puis l'apparence (chapeau, corps, visage, bras et jambes) ; enfin la liste de l'équipement (cape, sangle, longue-vue, bandes aux tibias, bâton). Plus c'est précis, moins Codex doit recommencer, et plus tard, quand on compare avec le modèle, on a une liste à cocher point par point.

Dans tout ça, j'ai très peu mis la main à la pâte. La plupart du temps, je fais juste la review : est-ce que le design colle au scénario, est-ce que l'image a le bon style. Sinon, je lui demande de corriger.

Tous ces prompts sont enregistrés dans des fichiers et accessibles depuis la page d'aperçu dont je parle plus bas : chaque carte de boss a un lien « prompt », pour revoir à tout moment ce qu'on voulait au départ.

C'est un bon exemple, parce qu'il cumule tous les ennuis possibles :

  • Des membres longs et fins : quand bras et jambes se plient, ce sont les parties fines qui se déchirent le plus facilement.
  • Le bâton : l'arme doit rester dans la main, tourner avec le poing, et ne jamais traverser le corps.
  • Le grand chapeau : il est relié à un pied très fin, donc quand la tête penche, la jonction peut s'ouvrir.
  • Beaucoup de petits détails : les ocelles, les coutures en X sur les bandes, les boucles de la sangle sont les premiers à disparaître lors de la réduction et de la mise en couleur.

Étape 1 : comparer le fichier GLB et le concept art côte à côte

À gauche le concept art de l'Éclaireur des spores, à droite le modèle 3D du jeu, avec un sélecteur d'animation en dessous
Ma page de comparaison 3D : à gauche le concept art, à droite le GLB réellement utilisé dans le jeu. On peut changer d'animation et faire pivoter à la souris.

La première étape est la plus simple, et pourtant la plus souvent sautée : regarder le concept art et le modèle fini ensemble.

J'ai demandé à Claude Opus une page web de comparaison (three.js lit le fichier GLB). À gauche, le concept art donné à Tripo ; à droite, le modèle 3D que le jeu charge vraiment. Un menu déroulant passe d'une animation à l'autre : attente, marche, attaque, coup puissant, touché, mort. On fait tourner le modèle à la souris. Les 52 boss sont sur la même page, un clic suffit pour en ouvrir un, sans lancer Blender à chaque fois.

Cette étape vérifie les grandes lignes :

  • La silhouette : proportions, taille, forme du chapeau.
  • Les accessoires : cape, sangle, longue-vue sur le dos, lanterne du bâton, tout est là ?
  • L'arme : le bâton est-il bien en main, ne traverse-t-il pas le corps quand il bouge ?
  • Les lumières : les yeux et la lanterne brillent-ils encore ?

Étape 2 : squelette et animation Blender, les frames clés de chaque angle et de chaque action

Planche de l'Éclaireur des spores : en haut le concept art, puis les vues de face, de profil, de dos, de trois quarts avant et deux images de poids, en bas les frames clés de marche, attaque, coup puissant, touché et mort
Une planche par boss : quatre angles, deux images de poids, et les frames où chaque animation force le plus.

La page de comparaison est faite pour voir « si ça a l'air juste », mais les problèmes en pleine animation passent souvent en un éclair. Alors, à chaque reconstruction du modèle, le script Blender fait aussi le rendu d'une planche récapitulative :

  • Quatre angles : face, profil, dos, trois quarts avant, pour vérifier que le dos et les côtés sont complets.
  • Image des poids Blender : une couleur par os, pour voir quel os entraîne chaque partie du maillage. Les frontières de couleur doivent tomber sur les articulations ; si la couleur du bras déborde sur la poitrine, la poitrine suivra le bras quand il se lève.
  • Frames clés : pour chaque animation, les quelques frames où ça force le plus, comme le bâton pointé vers l'avant à l'attaque, le bâton levé près de la tête qui décrit un cercle au coup puissant, ou le chapeau qui heurte le sol à la mort.

Une seule image montre toutes les animations d'un boss. C'est bien plus rapide que de faire glisser la timeline de Blender dans tous les sens.

Étape 3 : Claude écrit un script Python Blender qui mesure ce qui casse, frame par frame

Planche d'audit de l'Éclaireur des spores à la pire frame du coup puissant et de l'attaque : face, trois quarts, profil, trois quarts arrière, gros plan sur le pire endroit et carte thermique
Planche d'audit : le programme trouve la pire frame du coup puissant (en haut) et de l'attaque (en bas), la photographie sous cinq angles, avec la carte thermique tout à droite.

Même avec des images, on rate des choses, donc la troisième étape revient au programme. J'ai simplement demandé à Claude de corriger, et il a écrit tout seul un script d'audit en Python pour Blender. Il ouvre le modèle, rejoue chaque frame de chaque animation, la compare à la pose au repos et mesure ces problèmes :

Ce qu'on mesure

Le problème que ça révèle

Arêtes déchirées

Une arête étirée plusieurs fois sa longueur : à l'écran, une traînée de couleur ou une pointe

Faces écrasées

Une face écrasée jusqu'à presque plus avoir de surface, fréquent à l'intérieur des articulations

Faces retournées

Une face retournée, qui apparaît comme un trou dans le jeu

Jonctions ouvertes

L'écart entre une pièce découpée (poing, arme) et le corps qui s'agrandit

Rotation des os

Un os qui tourne de plus de 110 degrés, en général une animation trop exagérée

Ensuite, le script choisit la pire frame et la photographie sous quatre angles (face, trois quarts, profil, trois quarts arrière) plus un gros plan sur le pire endroit. La dernière image est une carte thermique : plus c'est rouge, plus c'est étiré. Il me suffit de regarder cette image pour savoir si le problème vient de l'épaule, du poignet ou du dessous du chapeau.

Il y a aussi un seuil : si une seule frame d'attaque ou de coup puissant dépasse 8 arêtes déchirées ou 30 faces écrasées, ou s'il y a des sommets qu'aucun os ne contrôle ou des fragments qui flottent loin du corps, le script n'exporte pas le GLB. Un modèle cassé n'entre tout simplement pas dans le jeu, pas besoin d'attendre de jouer pour le découvrir.

Le premier audit de l'Éclaireur des spores :

  • Le poing : en brandissant le bâton, le poing tournait de 150 à 180 degrés, et la coupe entre le poing et le bras apparaissait.
  • La mort : en tombant, le chapeau penchait trop, et l'anneau du pied fin sous le chapeau s'ouvrait : 6 arêtes déchirées.

La solution : glisser une « rotule » dans l'articulation du poing. Quand il tourne trop, on voit la boule au lieu de la coupe, comme l'articulation d'une figurine. Et à la mort, l'inclinaison du chapeau a été divisée par deux. Après correction : attaque 0, coup puissant 1, mort 0, et 0 aussi pour attente, marche et touché. Seuil passé.

Étape 4 : backface culling, chercher les trous de dos et en gros plan

Planche de backface culling de l'Éclaireur des spores : face, profil, dos, vue plongeante arrière, contre-plongée, gros plan du visage, frames d'attaque et gros plan du poing
Le jeu ne dessine que la face avant du maillage, il faut donc vérifier qu'il n'y a pas de trou de dos, d'en haut, d'en bas et en gros plan.

Pour les performances, le jeu ne dessine que la face extérieure du maillage. Un modèle complet dans Blender peut paraître vide sous certains angles une fois dans le jeu.

Une autre planche est donc rendue avec le « backface culling » activé, comme dans le jeu : face, profil, dos, plongée, contre-plongée, plus des gros plans du visage et du poing. La contre-plongée est particulièrement importante : les plis sous le chapeau et la jonction du pied fin sont rarement filmés, mais s'il y a un trou, il sautera aux yeux d'un coup dans une cinématique.

Étape 5 : bake de texture, la texture 4K de Tripo ressemble-t-elle au concept art ?

En haut l'ancienne version en 8 aplats, en bas la nouvelle texture complète, à gauche le concept art
En haut : l'ancienne version, seulement 8 aplats. En bas : la nouvelle version rebake la texture d'origine de Tripo sur tout le corps, et les ocelles, coutures et boucles sont revenus.

Les quatre premières étapes regardent la « forme ». La dernière regarde la « couleur ».

Les modèles générés par Tripo AI arrivent avec une texture 4K, très riche en détails. Mais pour alléger les modèles, ma première version regroupait toutes les couleurs d'un boss en 8 aplats. Résultat : les ocelles du chapeau devenaient une tache jaune, les coutures en X des bandes disparaissaient, et les boucles de la sangle se fondaient dans le reste.

La deuxième version passe à une « texture complète » : dans Blender, on redéplie les UV du modèle réduit, et pour chaque pixel on va chercher la couleur au point le plus proche sur le modèle Tripo d'origine. Ça revient à rebaker les détails de la texture 4K. Sur l'image, en haut les anciens aplats, en bas la nouvelle version : la pupille noire des ocelles, les coutures des bandes, les boucles de la cape sont revenues, presque identiques au concept art tout à gauche.

Le prix à payer : 0,2 à 0,5 Mo de plus par boss. L'Éclaireur des spores passe de 1,19 Mo à 1,56 Mo, ce qui reste léger sur mobile.

Rigging Blender : problèmes fréquents et solutions

Après un tour d'audit sur les 52 boss, il n'y a au fond que quelques types de problèmes :

Problème

À quoi ça ressemble

Solution

Transition trop étroite à l'articulation

Le bras tourne et l'épaule s'étire en traînée de couleur

Faire passer les poids progressivement autour de l'articulation, et ajouter un « os d'aide » qui partage la rotation

Zone rigide trop large

Quand un casque ou une hampe dans le dos bouge, le bord de la zone se fend

Resserrer la zone et laisser un petit dégradé au bord

Aisselle rattachée à la taille

En levant le bras, l'aisselle est retenue par la taille

Descendre le centre de la transition de la taille

Coupe du poing visible

Le poing tourne trop, on voit la section découpée

Glisser une rotule dans l'articulation

Débris visibles bras levé

Des morceaux du corps cachés par le bras apparaissent

Supprimer les débris sous le bras après le rigging

Détails écrasés par les aplats

Motifs, coutures, rivets disparaissent

Passer à la texture complète

L'ordre des corrections compte aussi : d'abord ce qui coûte peu (taille des zones, largeur des transitions), ensuite ce qui coûte cher (amplitude des animations, redécoupe des pièces). Certaines corrections ont l'air logiques et aggravent les choses. Par exemple, mettre plus de pièces en zone rigide a ajouté un bord dur supplémentaire, et les arêtes déchirées sont passées de 4 à 17, voire 51. Donc à chaque modification, on relance l'audit et on laisse parler les chiffres.

Après cette série de corrections, les 52 boss passent tous le seuil : 30 n'ont plus aucune déchirure, les 22 autres en ont seulement 1 à 3, invisibles avec la caméra du jeu.

Les problèmes à éviter avant même de générer avec Tripo AI

Beaucoup de problèmes peuvent en fait être évités avant de passer par Tripo. J'ai donné ces règles à Claude, et quand il écrit le prompt du concept art pour Codex, il les précise toujours :

  • Pose de face : les humanoïdes en A-pose, les deux pieds à plat ; les monstres à quatre pattes posés au sol, de face, 15 degrés au plus. Seules les créatures aquatiques qui flottent sont en trois quarts.
  • L'arme ne cache pas le corps : les armes longues comme un bâton ou une règle sont tenues le long du corps, pas en travers de la poitrine. Sinon, Tripo colle l'arme et le corps en un seul bloc, très difficile à séparer ensuite.
  • Ce qui flotte devient solide : fumée qui s'échappe, poils au vent, Tripo en fait un bloc plein. Je les remplace par de petites volutes collées au corps, et la vraie fumée, ce sont les effets du jeu qui s'en chargent.
  • Les motifs ne doivent pas ressembler à du texte : boucles, insignes, gravures ne doivent pas ressembler à des lettres ou des chiffres. Le faux texte généré par IA saute aux yeux de près.
  • Un seul personnage par image : si on donne toute la planche de concept, Tripo fait des trois un seul modèle (vécu dans l'article précédent).

Mon processus de validation des boss

De la génération dans Tripo à l'intégration dans le jeu, chaque boss passe par les mêmes cinq étapes.
De la génération dans Tripo à l'intégration dans le jeu, chaque boss passe par les mêmes cinq étapes.

Pour finir, une checklist que je coche pour chaque boss avant de le mettre en ligne :

  • Comparé au concept art : silhouette, accessoires et arme sont là, l'arme est bien en main et ne traverse pas le corps.
  • Aucune déchirure sur aucune frame d'attente ni de marche (elles tournent en boucle, ce sont les plus visibles).
  • Attaque et coup puissant : 8 arêtes déchirées au plus sur chaque frame, objectif 0 à 3.
  • Frame la plus forte du coup puissant : pas de traînée de couleur ni de pointe aux épaules, aisselles, coudes, poignets et cou.
  • Bras levé : pas de débris sur les flancs, pas de petits morceaux qui flottent.
  • Pas de trou en backface culling, surtout de dos, en contre-plongée et en gros plan.
  • Texture : motifs, coutures et rivets visibles, couleurs dans le même ton que le concept art.
  • Les parties lumineuses comme les yeux et la lanterne brillent toujours.

Conclusion : l'IA mesure, l'humain regarde

Générer un modèle 3D avec Tripo AI, c'est rapide : quelques minutes par boss. Ce qui prend vraiment du temps, c'est la suite : « vérifier qu'une fois riggé et placé dans la scène 3D de Godot, il ne casse pas ». Ma méthode, c'est de partager le travail : ce qui se mesure, le programme le mesure frame par frame ; ce qui ne se mesure pas, il le photographie pour qu'un humain le regarde. Le script Blender écrit par Claude réduit 52 boss et des milliers de frames à une seule image, la pire, par boss. Je n'ai qu'à y jeter un coup d'œil de quelques secondes. Pour moi, Blender avec l'IA, ce n'est pas surtout pour sculpter des formes : c'est pour ce genre de contrôle répétitif qui doit être précis.

Si vous aussi vous générez des modèles 3D avec l'IA pour un jeu et que vous bloquez sur le rigging ou les animations, venez en discuter avec moi en commentaire sous mes posts sur Threads ou X.