Tripo AI 모델 검수법: Claude로 블렌더 리깅·애니메이션 점검
AI로 게임을 만들며 Tripo AI로 RPG 보스 52마리를 생성. 블렌더 리깅·애니메이션 뒤 깨진 곳은 Claude가 짠 Blender 스크립트로 프레임마다 검수합니다.

저는 지금 AI로 게임을 만들고 있습니다. 지난 글에서는 AI 3D 모델링을 직접 테스트했습니다. Tripo AI(Tripo 3D라고도 많이 부릅니다)로 석상 몬스터 콘셉트 아트를 3D 모델로 바꾸고, Blender 스크립트로 폴리곤을 줄이고, 뼈대를 넣고, 동작을 만들었죠. 그때는 한 마리뿐이었는데, 그 뒤로 지금 설계 중인 RPG의 챕터별 보스를 전부 같은 과정으로 만들었습니다. 한 번에 52마리입니다.
다 만들고 나서야 진짜 문제는 그다음이라는 걸 알았습니다. 가만히 서 있을 때는 다들 멋진데, 무기를 휘두르거나 강공격을 하면 어깨가 길게 늘어난 색 띠처럼 찢어지고, 주먹이 너무 돌아가서 잘린 단면이 보이고, 원래 있던 무늬는 뭉개져서 색 덩어리가 됩니다. 보스 52마리, 한 마리당 동작 대여섯 개, 동작마다 수십 프레임. Blender에서 눈으로 한 프레임씩 넘겨 보는 건 도저히 불가능했습니다.
그래서 Claude Opus와 함께 '보스 검수 과정'을 만들었습니다. 먼저 프로그램이 Tripo AI 모델에 뼈대를 넣은 뒤 어디가 깨지는지 프레임마다 측정하고, 가장 심한 한 프레임을 이미지로 찍어서 보여 줍니다. 이 글에서는 8챕터 보스 '포자 척후병'을 예로 처음부터 끝까지 따라가 봅니다.
예시 보스: 포자 척후병
포자 척후병은 키 2.4미터의 가늘고 긴 버섯입니다. 뾰족한 주황색 갓에는 노란 눈 무늬가 세 개 있고, 갓 아래에는 눈을 가늘게 뜨고 음흉하게 웃는 얼굴이 있습니다. 이끼색 짧은 망토를 두르고, 등에는 나무로 깎은 망원경을 메고, 오른손에는 작은 등이 달린 굽은 지팡이를 들고 있습니다.
콘셉트 아트: Claude가 스토리에 맞춰 디자인하고, Codex가 그린다
Claude에게 챕터마다 스토리를 읽고 그 스테이지 상황에 맞는 보스를 디자인하게 했습니다. 그다음 Claude가 프롬프트를 알아서 쓰고, Codex CLI에서 gpt-image를 불러 그림을 그립니다. 스타일 참고로 게임에 이미 있는 캐릭터 이미지도 한 장 붙입니다. 포자 척후병은 숲 챕터에 나오는 보스로, 버섯 병사 무리를 이끕니다. 그래서 Claude는 갓의 눈 무늬가 주변을 감시하는 듯한, 가늘고 긴 버섯 척후병으로 디자인했습니다. Claude가 알아서 쓴 프롬프트는 이렇습니다.
Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.Claude가 쓰는 프롬프트는 항상 세 층으로 나뉩니다. 먼저 한 문장으로 캐릭터가 누구인지, 키는 얼마인지, 스토리에서 무슨 역할인지. 다음은 외형(갓, 몸, 얼굴, 팔다리). 마지막으로 장비 목록(망토, 가죽 끈, 망원경, 각반, 지팡이). 구체적으로 쓸수록 Codex가 그린 그림을 다시 그릴 일이 줄고, 나중에 모델과 비교할 때도 항목별로 확인할 체크리스트가 됩니다.
이 과정에서 제가 직접 손댄 부분은 아주 적습니다. 대부분은 리뷰만 했습니다. 디자인이 스토리에 맞는지, 그림 느낌이 맞는지 보고, 아니면 고쳐 달라고 하는 정도입니다.
이 프롬프트는 전부 파일로 저장해서, 뒤에 나올 미리보기 페이지에 올려 두었습니다. 보스 카드마다 'prompt' 링크가 있어서, 처음에 원했던 게 뭐였는지 언제든 다시 볼 수 있습니다.
예시로 쓰기 딱 좋은 이유는, 생길 수 있는 골칫거리를 전부 갖고 있기 때문입니다.
- 가늘고 긴 팔다리: 팔다리를 굽히면 가는 부분이 가장 쉽게 찢어집니다.
- 지팡이: 무기는 손에 쥐고 주먹을 따라 돌아야 하고, 몸을 뚫고 지나가면 안 됩니다.
- 큰 갓: 갓이 가는 줄기와 이어져 있어서, 머리를 기울이면 이음새가 갈라질 수 있습니다.
- 작은 디테일이 많음: 눈 무늬, 각반의 X자 바느질, 가죽 끈 버클은 폴리곤을 줄이고 색을 입히는 과정에서 가장 쉽게 사라집니다.
1단계: GLB 파일과 콘셉트 아트를 나란히 보기

첫 단계는 가장 간단하면서도 가장 자주 건너뛰는 단계입니다. 콘셉트 아트와 완성된 모델을 함께 놓고 보는 것이죠.
Claude Opus에게 웹 비교 페이지를 만들어 달라고 했습니다(three.js로 GLB 파일을 읽습니다). 왼쪽은 Tripo에 넣은 콘셉트 아트, 오른쪽은 게임에서 실제로 불러오는 3D 모델입니다. 드롭다운에서 대기, 걷기, 공격, 강공격, 피격, 쓰러짐을 바꿀 수 있고, 마우스로 돌려 볼 수 있습니다. 보스 52마리가 한 페이지에 있어서, 클릭 한 번이면 열리고 매번 Blender를 켤 필요가 없습니다.
이 단계에서는 큰 그림을 봅니다.
- 실루엣: 비율, 키, 갓 모양이 맞는지.
- 장신구: 망토, 가죽 끈, 등의 망원경, 지팡이의 작은 등이 다 있는지.
- 무기: 지팡이를 손에 쥐고 있는지, 휘두를 때 몸을 뚫고 지나가지 않는지.
- 발광: 눈과 작은 등이 아직 빛나는지.
2단계: 블렌더 뼈대와 애니메이션, 각도별·동작별 핵심 프레임

비교 페이지는 '맞게 보이는지' 확인하기엔 좋지만, 동작 중간의 문제는 순식간에 지나가 버리곤 합니다. 그래서 Blender 스크립트가 모델을 다시 만들 때마다 개요 이미지도 한 장 렌더링하게 했습니다.
- 네 각도: 정면, 측면, 후면, 비스듬한 앞모습. 뒤와 옆도 온전한지 확인합니다.
- 블렌더 웨이트 이미지: 뼈마다 색을 하나씩 주고, 메시의 각 부분이 어느 뼈를 따라 움직이는지 봅니다. 색의 경계는 관절에 있어야 합니다. 팔 색이 가슴까지 번져 있으면 팔을 들 때 가슴도 같이 끌려갑니다.
- 핵심 프레임: 동작마다 가장 힘이 들어간 몇 프레임을 고릅니다. 공격에서 앞을 가리키는 순간, 강공격에서 지팡이를 머리 옆으로 들어 원을 그리는 순간, 쓰러질 때 갓이 땅에 부딪히는 순간 같은 것들입니다.
이미지 한 장으로 보스 한 마리의 동작을 전부 볼 수 있어서, Blender 타임라인을 이리저리 끌어 보는 것보다 훨씬 빠릅니다.
3단계: Claude에게 Blender Python 스크립트를 짜게 해서, 프레임마다 깨진 곳 측정

이미지를 봐도 놓치는 게 있어서, 3단계는 프로그램에 맡겼습니다. Claude에게 바로 고쳐 달라고 했더니, Claude가 알아서 Blender Python 검수 스크립트를 짰습니다. 모델을 열고 모든 동작의 모든 프레임을 한 번씩 돌려서 정지 자세와 비교하고, 이런 문제들을 측정합니다.
측정 항목 | 의미하는 문제 |
|---|---|
찢어진 변 | 어떤 변이 몇 배로 늘어남. 화면에서는 길게 늘어난 색 띠나 뾰족한 조각으로 보임 |
찌그러짐 | 어떤 면이 거의 넓이가 없을 만큼 눌림. 관절 안쪽에서 흔함 |
뒤집힌 면 | 면이 뒤집혀서, 게임에서는 구멍으로 보임 |
이음새 벌어짐 | 잘라 낸 부품(주먹, 무기)과 몸 사이 틈이 벌어짐 |
뼈 회전 각도 | 어떤 뼈가 110도 넘게 돌아감. 보통 동작이 너무 과하다는 뜻 |
측정이 끝나면 스크립트가 가장 심한 한 프레임을 골라 정면, 3/4, 측면, 비스듬한 뒷모습 네 각도와 최악 부위 클로즈업을 찍고, 마지막 한 장은 히트맵입니다. 빨갈수록 심하게 늘어난 곳이죠. 이 한 장만 보면 문제가 어깨인지, 손목인지, 갓 아래인지 바로 압니다.
합격선도 하나 있습니다. 공격과 강공격의 어느 프레임이든 찢어진 변이 8개를 넘거나, 찌그러진 면이 30개를 넘거나, 뼈에 연결되지 않은 꼭짓점이나 몸에서 떨어져 떠 있는 조각이 있으면 스크립트는 GLB를 내보내지 않습니다. 망가진 모델은 아예 게임에 들어가지 못하니, 플레이하다가 발견할 일이 없습니다.
포자 척후병의 첫 검수 결과는 이랬습니다.
- 주먹: 지팡이를 휘두를 때 주먹이 150~180도 돌아가서, 잘라 낸 주먹과 팔 사이로 단면이 보였습니다.
- 쓰러짐: 쓰러질 때 갓이 너무 많이 기울어서, 갓 아래 가는 줄기 둘레가 벌어졌습니다. 찢어진 변 6개.
해결책은 주먹 관절에 '관절 구슬'을 하나 넣는 것이었습니다. 너무 돌아가도 단면 대신 구슬이 보여서, 관절 피규어의 관절처럼 됩니다. 쓰러질 때 갓이 기우는 정도는 절반으로 줄였습니다. 고친 뒤에는 공격 0개, 강공격 1개, 쓰러짐 0개, 대기·걷기·피격도 모두 0개로 합격선을 넘었습니다.
4단계: 백페이스 컬링, 뒤와 클로즈업에서 구멍 찾기

게임은 성능 때문에 메시의 바깥쪽 면만 그립니다. Blender에서는 멀쩡해 보이는 모델도 게임에 넣으면 어떤 각도에서는 속이 비어 보일 수 있습니다.
그래서 '백페이스 컬링'을 켠 이미지를 따로 한 장 렌더링합니다. 게임과 같은 방식으로 정면, 측면, 후면, 내려다보기, 올려다보기에 얼굴과 주먹 클로즈업까지 찍습니다. 특히 올려다보기가 중요합니다. 갓 아래 주름이나 가는 줄기의 이음새는 평소 카메라에 잘 안 잡히지만, 구멍이 있으면 어느 컷신에서 갑자기 들통나거든요.
5단계: 텍스처 베이크, Tripo의 4K 텍스처가 콘셉트 아트와 같은지

앞의 네 단계는 '형태'를 보고, 마지막 단계는 '색'을 봅니다.
Tripo AI로 생성한 모델에는 4K 텍스처가 딸려 있어서 디테일이 아주 풍부합니다. 그런데 첫 버전에서는 모델을 가볍게 하려고 보스 전체 색을 8가지 색 블록으로 정리했고, 그 결과 갓의 눈 무늬는 노란 덩어리만 남고, 각반의 X자 바느질은 사라지고, 가죽 끈 버클은 뭉개졌습니다.
두 번째 버전은 '전신 텍스처'로 바꿨습니다. 폴리곤을 줄인 모델을 Blender에서 UV를 다시 펼치고, 픽셀마다 Tripo 원본 모델에서 가장 가까운 점을 찾아 색을 가져옵니다. 4K 텍스처의 디테일을 다시 구워 넣는 셈입니다. 위 이미지의 윗줄이 이전 색 블록, 아랫줄이 새 버전입니다. 눈 무늬의 검은 눈동자, 각반의 바느질, 망토의 버클이 다 돌아왔고, 맨 왼쪽 콘셉트 아트와 거의 똑같습니다.
대신 보스마다 파일이 0.2~0.5 MB 늘었습니다. 포자 척후병은 1.19 MB에서 1.56 MB가 됐는데, 모바일에서도 여전히 가볍습니다.
블렌더 리깅에서 자주 생기는 문제와 해결법
52마리 검수를 한 바퀴 돌려 보니, 문제는 결국 몇 가지였습니다.
문제 | 보이는 모습 | 해결법 |
|---|---|---|
관절의 전환 구간이 너무 좁음 | 팔을 돌리면 어깨가 색 띠처럼 늘어남 | 관절 근처에서 웨이트가 천천히 넘어가게 하고, 회전을 나눠 받는 '보조 뼈'를 하나 추가 |
고정 영역 박스가 너무 넓음 | 투구나 등의 깃대가 움직이면 박스 가장자리가 갈라짐 | 박스를 좁히고, 가장자리에 그라데이션을 조금 남김 |
겨드랑이가 허리에 묶임 | 팔을 들면 겨드랑이가 허리에 붙잡힘 | 허리 전환 구간의 중심을 아래로 내림 |
주먹 단면이 보임 | 주먹이 너무 돌아가서 잘린 단면이 보임 | 관절에 관절 구슬을 넣음 |
팔을 들면 잔해가 보임 | 팔에 가려져 있던 몸 조각이 드러남 | 리깅 후 팔 아래 잔해를 삭제 |
디테일이 색 블록에 묻힘 | 무늬, 바느질, 리벳이 사라짐 | 전신 텍스처로 변경 |
고치는 순서도 중요합니다. 싼 것(박스 크기, 전환 폭)부터 조정하고, 비싼 것(동작 폭 변경, 부품 다시 자르기)은 나중에. 그럴듯해 보이는데 실제로는 더 나빠지는 수정도 있습니다. 예를 들어 부품을 더 많이 고정 박스에 넣었더니 오히려 딱딱한 경계가 한 바퀴 더 생겨서, 찢어진 변이 4개에서 17~51개로 늘었습니다. 그래서 한 번 고칠 때마다 검수를 다시 돌리고, 숫자로 판단합니다.
이번에 다 고친 뒤 보스 52마리 모두 합격선을 넘었습니다. 30마리는 찢어진 곳이 전혀 없고, 나머지 22마리도 1~3개만 남아서 게임 카메라로는 보이지 않습니다.
Tripo AI로 생성하기 전에 피할 수 있는 문제
많은 문제는 사실 Tripo에 넣기 전에 피할 수 있습니다. 저는 이 규칙들을 Claude에게 알려 두었고, Claude는 Codex에 콘셉트 아트를 요청하는 프롬프트를 쓸 때 반드시 명확하게 적습니다.
- 정면 자세: 인간형은 A 포즈, 두 발은 바닥에 평평하게. 네 발로 땅에 선 몬스터는 정면, 많아야 15도까지. 공중에 뜬 수생형만 3/4 각도.
- 무기가 몸을 가리지 않게: 지팡이나 자 같은 긴 무기는 몸 옆에 세우고 가슴 앞을 가로지르지 않게 합니다. 안 그러면 Tripo가 무기와 몸을 한 덩어리로 붙여 버려서 나중에 떼어 내기 어렵습니다.
- 흩날리는 건 단단하게: 흩어지는 연기나 털은 Tripo가 단단한 덩어리로 만들어 버립니다. 그래서 몸에 붙은 짧은 소용돌이 연기로 바꾸고, 진짜 연기는 게임 이펙트에 맡깁니다.
- 무늬가 글자처럼 보이면 안 됨: 버클, 휘장, 새긴 무늬가 알파벳이나 숫자처럼 생기면 안 됩니다. AI가 만든 가짜 글자는 확대하면 아주 어색합니다.
- 이미지 한 장에 한 마리만: 설정화 전체를 넣으면 Tripo가 세 마리를 모델 하나로 만들어 버립니다(지난 글에서 겪은 일).
내 보스 검수 과정

마지막으로 체크리스트를 하나 만들어서, 보스마다 게임에 넣기 전에 하나씩 체크합니다.
- 콘셉트 아트와 비교: 실루엣, 장신구, 무기가 다 있고, 무기는 손에 쥐어져 있고 몸을 뚫지 않음.
- 대기와 걷기의 모든 프레임에 찢어진 곳이 없음(계속 재생되니 가장 눈에 띕니다).
- 공격과 강공격은 모든 프레임에서 찢어진 변 8개 이내, 목표는 0~3개.
- 강공격의 가장 힘이 들어간 프레임: 어깨, 겨드랑이, 팔꿈치, 손목, 목에 늘어난 색 띠나 뾰족한 조각이 없음.
- 팔을 들어도 허리 옆에 조각이 드러나지 않고, 공중에 뜬 작은 덩어리도 없음.
- 백페이스 컬링에서 구멍이 없음. 특히 후면, 올려다보기, 클로즈업을 봅니다.
- 텍스처: 무늬, 바느질, 리벳이 보이고, 색은 콘셉트 아트와 같은 톤.
- 눈이나 등처럼 빛나는 부분이 여전히 빛남.
마치며: 측정은 AI가, 확인은 사람이
Tripo AI로 3D 모델을 생성하는 건 빠릅니다. 보스 한 마리가 몇 분이면 나옵니다. 진짜 시간이 드는 건 그 뒤, '뼈대를 넣고 Godot의 3D 씬에 넣었을 때 깨지지 않는지' 확인하는 일입니다. 제 방법은 분업입니다. 수치로 잴 수 있는 건 프로그램이 프레임마다 재고, 잴 수 없는 건 이미지로 찍어서 사람이 봅니다. Claude가 짠 Blender 스크립트가 52마리, 수천 프레임을 보스당 최악의 이미지 한 장으로 줄여 주고, 저는 그 이미지를 몇 초만 보면 됩니다. 제게 블렌더 AI 조합이 가장 유용한 순간은 모양을 빚을 때가 아니라, 이렇게 반복적이면서 정확해야 하는 검사를 할 때입니다.
여러분도 AI로 3D 모델을 생성해서 게임을 만들다가 리깅이나 동작 단계에서 막혀 있다면, Threads나 X에서 제 게시물에 편하게 댓글 남겨 주세요.
