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Spieleentwicklung

Tripo AI Modelle prüfen: Rigging und Animation in Blender mit Claude

Mit KI ein Spiel bauen: 52 RPG-Bosse aus Tripo AI. Wie prüft man Rigging und Animation in Blender? Claude schreibt ein Python-Skript, das jeden Frame prüft.

Tripo AI Modell prüfen: Ein Astronaut untersucht mit der Lupe einen Pilzboss auf einem Drehteller, umgeben von einem orangefarbenen Scan-Ring
Tripo AI Modell prüfen: Ein Astronaut untersucht mit der Lupe einen Pilzboss auf einem Drehteller, umgeben von einem orangefarbenen Scan-Ring

Ich baue gerade ein Spiel mit KI. Im letzten Beitrag habe ich getestet, wie man mit KI ein 3D-Modell erstellt: Tripo AI (oft auch Tripo 3D genannt) hat aus dem Konzeptbild einer Statue ein 3D-Modell gemacht, danach hat ein Blender-Skript es reduziert, geriggt und animiert. Damals war es nur eine Figur. Seitdem habe ich den Boss jedes Kapitels in dem RPG, an dem ich gerade arbeite, durch denselben Ablauf geschickt. 52 auf einmal.

Erst danach habe ich gemerkt, wo das eigentliche Problem liegt. Im Stand sehen alle super aus. Aber sobald sie die Waffe schwingen oder einen schweren Schlag machen, zieht sich die Schulter zu einem langen Farbstreifen, die Faust dreht sich zu weit und zeigt die Schnittkante, und die Muster verschwimmen zu Farbflächen. 52 Bosse, je fünf oder sechs Animationen, jede mit Dutzenden Frames: Das alles in Blender Frame für Frame mit bloßem Auge durchzugehen, ist schlicht nicht machbar.

Also habe ich mit Claude Opus einen „Boss-Abnahmeprozess“ gebaut: Zuerst misst ein Programm Frame für Frame, wo das Tripo-AI-Modell nach dem Rigging kaputtgeht. Dann fotografiert es den schlimmsten Frame und zeigt ihn mir. In diesem Beitrag gehe ich das Ganze am Boss aus Kapitel 8 durch, dem „Sporenspäher“.

Der Beispiel-Boss: der Sporenspäher

Der Sporenspäher ist ein 2,4 Meter großer, langer, dünner Pilz: Auf seinem spitzen orangefarbenen Hut sitzen drei gelbe Augenflecken, darunter ein Gesicht mit zusammengekniffenen Augen und fiesem Grinsen. Er trägt einen kurzen moosgrünen Umhang, auf dem Rücken ein Fernrohr aus geschnitztem Holz und in der rechten Hand einen gebogenen Wanderstab mit einer kleinen Laterne.

Konzeptbild: Claude entwirft nach der Story, Codex zeichnet

Ich habe Claude die Story jedes Kapitels lesen und einen Boss entwerfen lassen, der zur Situation des Levels passt. Danach schreibt Claude selbst den Prompt, und Codex CLI ruft damit gpt-image auf, mit einer vorhandenen Spielfigur als Stilreferenz. Der Sporenspäher taucht im Waldkapitel auf und führt einen Trupp Pilzsoldaten an. Deshalb hat Claude ihn als langen, dünnen Pilzspäher entworfen, dessen Augenflecken auf dem Hut die Umgebung zu beobachten scheinen. Diesen Prompt hat Claude selbst geschrieben:

Character: SPORE SCOUT (孢子斥候), a 2.4 m forest boss: a tall thin long-legged mushroom scout that leads mushroom soldiers; eye-spots on its cap.
A tall lanky chunky KayKit-style mushroom: a tall narrow conical cap in rusty orange with three big painted eye-spot markings (rings of yellow around black dots), a long thin pale stem body with a sly face (two small glowing yellow eyes and a narrow grin), long thin arms and long stilt-like legs ending in flat root feet. Gear: a scout's short hooded cloak in moss green over the shoulders, a leather bandolier strap with buckles, a spyglass of carved wood strapped on the back, wrapped leather cloth bands on the shins, holding a long thin walking stick with a small glowing spore bulb in one hand down at its side.

Claudes Prompts haben immer drei Ebenen: zuerst ein Satz dazu, wer die Figur ist, wie groß sie ist und was sie in der Story macht; dann das Aussehen (Hut, Körper, Gesicht, Arme und Beine); zum Schluss die Ausrüstung (Umhang, Gurt, Fernrohr, Beinwickel, Stab). Je genauer, desto seltener muss Codex neu zeichnen, und später beim Vergleich mit dem Modell hat man eine Liste, die man Punkt für Punkt abhaken kann.

Selbst Hand angelegt habe ich dabei kaum. Meistens mache ich nur das Review: Passt das Design zur Story, stimmt der Look des Bildes? Wenn nicht, lasse ich es ändern.

Alle Prompts sind als Dateien gespeichert und auf der Vorschauseite verlinkt, um die es gleich noch geht: Jede Boss-Karte hat einen Link „Prompt“, damit man jederzeit nachsehen kann, was ursprünglich gewünscht war.

Er eignet sich gut als Beispiel, weil er jede Schwierigkeit mitbringt:

  • Lange, dünne Gliedmaßen: Wenn Arme und Beine knicken, reißen die dünnen Stellen am leichtesten.
  • Der Stab: Die Waffe muss in der Hand bleiben, mit der Faust mitdrehen und darf nicht durch den Körper gehen.
  • Der große Hut: Er hängt an einem dünnen Stiel, kippt der Kopf, kann die Naht aufreißen.
  • Viele kleine Details: Augenflecken, X-Nähte auf den Beinwickeln, Gurtschnallen gehen beim Reduzieren und Einfärben am leichtesten verloren.

Prüfung 1: GLB-Datei und Konzeptbild nebeneinander

Links das Konzeptbild des Sporenspähers, rechts das 3D-Modell im Spiel, darunter die Auswahl der Animationen
Meine 3D-Vergleichsseite: links das Konzeptbild, rechts das GLB, das im Spiel wirklich verwendet wird. Animation wechseln und per Maus drehen.

Die erste Prüfung ist die einfachste und wird trotzdem am häufigsten übersprungen: Konzeptbild und fertiges Modell zusammen anschauen.

Ich habe Claude Opus eine Vergleichsseite fürs Web bauen lassen (three.js lädt die GLB-Datei). Links das Konzeptbild, das an Tripo ging, rechts das 3D-Modell, das das Spiel tatsächlich lädt. Über ein Dropdown wechselt man zwischen Idle, Laufen, Angriff, schwerer Schlag, Treffer und Tod, mit der Maus dreht man das Modell. Alle 52 Bosse sind auf einer Seite, ein Klick öffnet einen, ohne jedes Mal Blender zu starten.

Hier geht es um das große Ganze:

  • Silhouette: Stimmen Proportionen, Größe und Hutform?
  • Accessoires: Sind Umhang, Gurt, Fernrohr auf dem Rücken und die Laterne am Stab da?
  • Waffe: Ist der Stab in der Hand, geht er beim Schwingen nicht durch den Körper?
  • Leuchten: Leuchten Augen und Laterne noch?

Prüfung 2: Rigging und Animation in Blender, die Schlüsselframes aus jedem Winkel und jeder Bewegung

Übersichtsbild des Sporenspähers: oben das Konzeptbild, dann Vorder-, Seiten-, Rück- und Schrägansicht von vorn plus zwei Gewichtsbilder, unten die Schlüsselframes von Laufen, Angriff, schwerem Schlag, Treffer und Tod
Ein Übersichtsbild pro Boss: vier Winkel, zwei Gewichtsbilder und die Frames, in denen jede Animation am meisten Kraft hat.

Die Vergleichsseite zeigt, ob etwas „richtig aussieht“, aber Fehler mitten in der Bewegung huschen oft nur kurz vorbei. Deshalb rendert das Blender-Skript bei jedem Neuaufbau des Modells gleich ein Übersichtsbild mit:

  • Vier Winkel: vorne, seitlich, hinten, schräg vorne, damit auch Rücken und Seiten vollständig sind.
  • Gewichtsbild aus Blender: Jeder Knochen bekommt eine Farbe, so sieht man, welcher Knochen welchen Teil des Meshs bewegt. Die Farbgrenzen müssen auf den Gelenken liegen; reicht die Farbe des Arms bis in die Brust, wird die Brust beim Armheben mitgezogen.
  • Schlüsselframes: Pro Animation die paar Frames mit der meisten Kraft, etwa der Stoß nach vorn beim Angriff, der neben den Kopf gehobene, kreisende Stab beim schweren Schlag oder der Hut, der beim Tod auf den Boden schlägt.

Ein Bild zeigt alle Animationen eines Bosses. Das geht viel schneller, als in der Blender-Timeline hin und her zu ziehen.

Prüfung 3: Claude schreibt ein Blender-Python-Skript, das Frame für Frame misst, was kaputtgeht

Prüfbild des Sporenspähers im schlimmsten Frame von schwerem Schlag und Angriff: vorne, 3/4, seitlich, schräg hinten, Nahaufnahme der schlimmsten Stelle und Heatmap
Prüfbild: Das Programm findet den schlimmsten Frame von schwerem Schlag (oben) und Angriff (unten), fotografiert ihn aus fünf Winkeln, ganz rechts die Heatmap.

Auch beim Anschauen übersieht man etwas, deshalb übernimmt bei Prüfung 3 ein Programm. Ich habe Claude einfach gebeten, das zu korrigieren, und Claude hat von selbst ein Prüfskript in Blender Python geschrieben. Es öffnet das Modell, spielt jeden Frame jeder Animation durch, vergleicht ihn mit der Ruhepose und misst diese Probleme:

Was gemessen wird

Welches Problem dahintersteckt

Gerissene Kanten

Eine Kante ist um ein Vielfaches gedehnt, im Bild ein langgezogener Farbstreifen oder eine Spitze

Gequetschte Flächen

Eine Fläche ist fast auf null zusammengedrückt, typisch an der Innenseite von Gelenken

Umgedrehte Flächen

Eine Fläche zeigt nach innen, im Spiel sieht man ein Loch

Aufgehende Nähte

Der Spalt zwischen einem abgetrennten Teil (Faust, Waffe) und dem Körper wird größer

Knochenwinkel

Ein Knochen dreht sich um mehr als 110 Grad, meist ist die Animation zu übertrieben

Danach sucht das Skript den schlimmsten Frame heraus und fotografiert ihn aus vier Winkeln (vorne, 3/4, seitlich, schräg hinten) plus eine Nahaufnahme der schlimmsten Stelle. Das letzte Bild ist eine Heatmap: Je röter, desto stärker gedehnt. Ich muss nur dieses eine Bild ansehen und weiß, ob das Problem an der Schulter, am Handgelenk oder unter dem Hut liegt.

Dazu gibt es eine Schwelle: Hat irgendein Frame von Angriff oder schwerem Schlag mehr als 8 gerissene Kanten oder mehr als 30 gequetschte Flächen, oder gibt es Vertices ohne Knochen oder vom Körper abgelöste, schwebende Splitter, dann exportiert das Skript kein GLB. Ein kaputtes Modell kommt gar nicht erst ins Spiel, man merkt es nicht erst beim Spielen.

Das Ergebnis der ersten Prüfung beim Sporenspäher:

  • Faust: Beim Schwingen des Stabs drehte sich die Faust um 150 bis 180 Grad, zwischen abgetrennter Faust und Arm war die Schnittkante zu sehen.
  • Tod: Beim Umfallen kippte der Hut zu stark, der dünne Stiel unter dem Hut ging ringsum auf, 6 gerissene Kanten.

Die Lösung: ein „Kugelgelenk“ in das Gelenk der Faust setzen. Dreht sie zu weit, sieht man die Kugel statt der Schnittkante, wie bei einer Actionfigur. Und beim Tod kippt der Hut nur noch halb so weit. Danach: Angriff 0, schwerer Schlag 1, Tod 0, auch Idle, Laufen und Treffer jeweils 0. Schwelle geschafft.

Prüfung 4: Backface Culling, Löcher von hinten und in Nahaufnahme finden

Backface-Culling-Prüfbild des Sporenspähers: vorne, seitlich, hinten, von oben hinten, von unten, Nahaufnahme des Gesichts, alle Angriffsframes und Nahaufnahme der Faust
Das Spiel zeichnet nur die Vorderseite des Meshs, also muss man von hinten, oben, unten und aus der Nähe prüfen, dass es keine Löcher gibt.

Aus Performancegründen zeichnet das Spiel nur die nach außen zeigende Seite des Meshs. Ein Modell, das in Blender vollständig aussieht, kann im Spiel aus manchen Winkeln hohl wirken.

Deshalb wird ein weiteres Bild mit aktiviertem „Backface Culling“ gerendert, so wie im Spiel: vorne, seitlich, hinten, von oben, von unten, dazu Nahaufnahmen von Gesicht und Faust. Die Ansicht von unten ist besonders wichtig: Die Falten unter dem Hut und die Naht am dünnen Stiel sieht die Kamera selten, aber wenn dort ein Loch ist, fliegt es in irgendeiner Zwischensequenz plötzlich auf.

Prüfung 5: Textur baken, sieht die 4K-Textur von Tripo aus wie das Konzeptbild?

Oben die alte Version mit 8 Farbflächen, unten die neue Ganzkörpertextur, links das Konzeptbild
Oben: Die alte Version hat nur 8 Farbflächen. Unten: Die neue Version backt Tripos Originaltextur auf den ganzen Körper, Augenflecken, Nähte und Schnallen sind wieder da.

Die ersten vier Prüfungen schauen auf die „Form“, die letzte auf die „Farbe“.

Die Modelle aus Tripo AI kommen mit einer 4K-Textur, die extrem viele Details hat. Meine erste Version hat aber, damit die Modelle leichter werden, alle Farben eines Bosses auf 8 Farbflächen reduziert. Ergebnis: Von den Augenflecken auf dem Hut blieb ein gelber Klecks, die X-Nähte auf den Beinwickeln waren weg, die Gurtschnallen verschwammen zu einer Fläche.

Die zweite Version setzt auf eine „Ganzkörpertextur“: Das reduzierte Modell bekommt in Blender neue UVs, und für jedes Pixel wird auf dem Originalmodell von Tripo der nächstgelegene Punkt gesucht und dessen Farbe übernommen. Im Grunde werden die Details der 4K-Textur zurückgebacken. Im Bild oben die alten Farbflächen, unten die neue Version: die schwarzen Pupillen der Augenflecken, die Nähte auf den Beinwickeln, die Schnallen am Umhang sind zurück, fast genau wie im Konzeptbild ganz links.

Der Preis: 0,2 bis 0,5 MB mehr pro Boss. Der Sporenspäher wächst von 1,19 MB auf 1,56 MB, auf dem Handy immer noch leicht.

Häufige Probleme beim Rigging in Blender und wie man sie löst

Nach einer Prüfrunde über alle 52 Bosse sind es am Ende immer dieselben paar Probleme:

Problem

So sieht es aus

Lösung

Übergang am Gelenk zu schmal

Arm dreht sich, die Schulter zieht einen Farbstreifen

Gewichte am Gelenk sanft auslaufen lassen, einen „Hilfsknochen“ ergänzen, der die Drehung mitträgt

Starrer Bereich zu breit

Bewegen sich Helm oder Fahnenstange auf dem Rücken, reißt der Rand des Bereichs

Bereich enger fassen, am Rand einen kleinen Verlauf lassen

Achsel hängt an der Taille

Beim Armheben wird die Achsel von der Taille festgehalten

Mitte des Taillenübergangs nach unten verschieben

Schnittkante der Faust sichtbar

Faust dreht zu weit, man sieht die Schnittfläche

Ein Kugelgelenk ins Gelenk setzen

Reste beim Armheben sichtbar

Körperteile, die der Arm verdeckt hat, kommen zum Vorschein

Nach dem Rigging die Reste unter dem Arm löschen

Details in Farbflächen verloren

Muster, Nähte, Nieten verschwinden

Auf Ganzkörpertextur umstellen

Auch die Reihenfolge der Korrekturen ist wichtig: erst das Billige (Größe der Bereiche, Breite der Übergänge), dann das Teure (Bewegungsumfang ändern, Teile neu schneiden). Manche Änderungen klingen vernünftig und machen es schlimmer. Zum Beispiel hat das Einschließen von mehr Teilen in starre Bereiche eine zusätzliche harte Kante erzeugt, und die gerissenen Kanten stiegen von 4 auf 17 bis 51. Deshalb nach jeder Änderung die Prüfung neu laufen lassen und die Zahlen sprechen lassen.

Nach dieser Runde schaffen alle 52 Bosse die Schwelle: 30 haben überhaupt keine Risse mehr, die anderen 22 nur noch 1 bis 3, die mit der Spielkamera nicht zu sehen sind.

Probleme, die man schon vor der Generierung mit Tripo AI vermeiden kann

Viele Probleme lassen sich schon vermeiden, bevor etwas in Tripo landet. Ich habe Claude diese Regeln mitgegeben, und wenn Claude den Prompt für das Konzeptbild an Codex schreibt, stehen sie immer klar drin:

  • Frontale Pose: Humanoide in A-Pose, beide Füße flach auf dem Boden; vierbeinige Monster, die auf dem Boden stehen, von vorne, höchstens 15 Grad gedreht. Nur schwebende Wasserwesen in 3/4-Ansicht.
  • Die Waffe verdeckt den Körper nicht: Lange Waffen wie Stab oder Lineal stehen neben dem Körper, nicht quer vor der Brust. Sonst klebt Tripo Waffe und Körper zu einem Block zusammen, der sich später kaum trennen lässt.
  • Fliegendes wird massiv: Wehenden Rauch oder Fell macht Tripo zu einem massiven Klumpen. Ich ersetze das durch kurze, eng am Körper liegende Rauchkringel, echten Rauch übernehmen die Effekte im Spiel.
  • Muster dürfen nicht wie Schrift aussehen: Schnallen, Abzeichen und Gravuren dürfen nicht wie Buchstaben oder Zahlen aussehen. Von KI erzeugte Fake-Schrift fällt aus der Nähe sofort unangenehm auf.
  • Nur eine Figur pro Bild: Gibt man das ganze Konzeptblatt hinein, macht Tripo aus drei Figuren ein Modell (siehe letzter Beitrag).

Mein Abnahmeprozess für Bosse

Von der Generierung in Tripo bis ins Spiel durchläuft jeder Boss dieselben fünf Prüfungen.
Von der Generierung in Tripo bis ins Spiel durchläuft jeder Boss dieselben fünf Prüfungen.

Zum Schluss eine Checkliste, die ich vor dem Release für jeden Boss abhake:

  • Vergleich mit dem Konzeptbild: Silhouette, Accessoires und Waffe sind da, die Waffe ist in der Hand und geht nicht durch den Körper.
  • Kein Riss in irgendeinem Frame von Idle und Laufen (die laufen ständig, da fällt es am meisten auf).
  • Angriff und schwerer Schlag: höchstens 8 gerissene Kanten pro Frame, Ziel 0 bis 3.
  • Stärkster Frame des schweren Schlags: keine Farbstreifen oder Spitzen an Schultern, Achseln, Ellbogen, Handgelenken und Hals.
  • Beim Armheben keine Reste an der Taille und keine schwebenden Splitter.
  • Keine Löcher mit Backface Culling, besonders von hinten, von unten und in Nahaufnahme.
  • Textur: Muster, Nähte und Nieten sind sichtbar, die Farben im selben Ton wie das Konzeptbild.
  • Leuchtende Teile wie Augen und Laternen leuchten noch.

Fazit: Die KI misst, der Mensch schaut

Mit Tripo AI ein 3D-Modell zu erzeugen, geht schnell, ein Boss dauert ein paar Minuten. Was wirklich Zeit kostet, kommt danach: „sicherstellen, dass er nach dem Rigging in der 3D-Szene von Godot nicht kaputtgeht“. Mein Ansatz ist Arbeitsteilung: Was sich messen lässt, misst das Programm Frame für Frame; was sich nicht messen lässt, wird als Bild für einen Menschen festgehalten. Das Blender-Skript von Claude dampft 52 Bosse und Tausende Frames auf ein schlimmstes Bild pro Boss ein, und ich muss mir dieses Bild nur ein paar Sekunden ansehen. Für mich liegt der größte Nutzen von Blender mit KI nicht im Formen von Figuren, sondern genau in solchen Prüfungen, die sich ständig wiederholen und trotzdem exakt sein müssen.

Wenn du auch mit KI 3D-Modelle für ein Spiel erzeugst und beim Rigging oder bei den Animationen feststeckst, schreib mir gern einen Kommentar unter meine Posts auf Threads oder X.