Spiel mit KI erstellen: ohne Code ein RPG, doppelt so groß wie Skyrim
Ein Spiel mit KI erstellen, ohne programmieren zu können? Ein Entwickler hat per Vibe Coding mit Claude Code, Tripo AI und Blender ein Open-World-RPG mit 12 × 12 km gebaut. Seine Tools, sein Ablauf, seine Kritik-Schleife und was man relativieren sollte.

In den letzten Tagen ging auf X ein Post viral. Mike Houser, ein Entwickler, der von sich sagt, er „kann nicht programmieren“, hat nach eigenen Angaben mit KI von null ein Open-World-RPG gebaut: AOD - Age of Dragon. Die Karte ist ungefähr doppelt so groß wie die von The Elder Scrolls V: Skyrim. Seine Methode ist das gerade sehr angesagte Vibe Coding: Er schreibt den Code nicht selbst, sondern sagt KI-Tools wie Claude Code in normaler Sprache, was sie tun sollen. Nach weniger als zwei Tagen hatte der Post über 320.000 Aufrufe und mehr als zweitausend Lesezeichen.
„Kann nicht programmieren“, „doppelt so groß wie Skyrim“: Das klingt stark nach Clickbait. Aber im Thread legt er Vorgehen, Tools und Zahlen offen, und da steckt einiges drin, was sich lohnt. In diesem Beitrag fasse ich zusammen, mit welchen Tools, welchem Ablauf und welchen Zahlen er sein Spiel mit KI erstellt hat, und ergänze das mit meinen eigenen Erfahrungen mit einem 3D-Spiel, das ich mit KI baue.
Age of Dragon: Was er mit KI gebaut hat

Laut den Zahlen, die er veröffentlicht hat (das Spiel ist noch in Entwicklung):
- Welt: eine Insel mit 12 × 12 km, 6 Regionen, 79 Orte, 9 Dungeons. Zu Fuß braucht man etwa 45 Minuten von einem Ende zum anderen, auf dem Drachen keine 4 Minuten.
- Inhalt: 34 Quests, 56 Gegnertypen, 20 Bosse, 146 Gegenstände.
- Grafik: 482 3D-Modelle, 694 Animationen.
- Sound: 544 vertonte Sätze, 772 Soundeffekte, 37 Musikstücke.
- Code: 80.000 Zeilen, 577 Commits, über 85.000 Tool-Aufrufe und mehr als 21 Milliarden verbrauchte Tokens.
- Qualitätskontrolle: 25 Kritik-Runden, 19.347 geprüfte Screenshots.
Das Spiel ist mit Three.js gebaut und läuft direkt im Browser.

Die Tools, um ein Spiel mit KI zu erstellen: Claude Code, Tripo AI, Blender
Aufgabe | Tool |
|---|---|
Code schreiben und den ganzen Ablauf steuern | Claude Code (Opus 5.5), Fable 5.2 |
Konzeptbilder der Orte | GPT-6 Astra |
3D-Modelle | Tripo AI |
Skelette und Animationen | Blender (gesteuert von Claude) |
Sprachausgabe, Soundeffekte, Musik | ElevenLabs (über fal) |
Game-Engine | Three.js |
Die Kosten: ein Claude-Abo für 200 Dollar im Monat, dazu ein paar APIs und andere Tools. Insgesamt schätzt er etwa 400 Dollar.
KI-Spieleentwicklung: der Ablauf Schritt für Schritt
1. Erst Konzeptbilder, dann die Welt
Sein Ausgangspunkt ist nicht Code, sondern Bilder. Zuerst hat er sich die Fantasy-Welt überlegt, die er selbst spielen will, dann hat er von der KI für jeden Ort ein Konzeptbild malen lassen. Alles Weitere wurde nach diesen Bildern gebaut.
Einen Satz betont er besonders: Die Konzeptbilder sind das Geheimnis. Ohne starke Referenzbilder „verbessert“ das Modell alles, bis es gewöhnlich aussieht.
Da stimme ich voll zu. KI kann sehr gut nachbauen, was man ihr zeigt. Soll sie sich aber selbst etwas ausdenken, kommt meistens der Durchschnitt heraus, den man schon überall gesehen hat.
2. Alle Figuren und Gegenstände als 3D-Modell mit Tripo AI
Jede Figur, jedes Monster, jede Burg und jeder Gegenstand im Spiel ist ein 3D-Modell, das mit Tripo AI aus einem Bild erzeugt wurde. Allein bei den Bäumen gibt es gut zwanzig Varianten. Er hat Screenshots von 60 Modellen gezeigt und sagt, die kommen alle direkt aus Tripo, ohne Nachbearbeitung.


3. Claude riggt und animiert in Blender
Sind die Modelle erzeugt, lässt er Claude Blender bedienen: Alle Figuren teilen sich ein Skelett, und die Motion-Capture-Animationen werden je nach Gewicht der Figur im Timing angepasst. Seine Devise: Blender installieren und dem LLM sagen, dass es damit arbeiten soll.

4. Die Kritik-Schleife: Die KIs in Claude Code nehmen sich gegenseitig auseinander
Für mich ist das der wertvollste Teil des ganzen Threads. Er hat zwei Schleifen:
- KI-Kritik-Schleife: In jeder Runde werden Screenshots mit denselben Kameras gemacht und an einen Kritiker-Agenten gegeben, der „den Code nicht sieht“. Der vergibt im Vergleich zum Konzeptbild 1 bis 10 Punkte. Ein Fix-Agent arbeitet dann die am schlechtesten bewerteten Punkte ab, und danach wird neu bewertet. Alles läuft in Claude Code.
- Selbst spielen: Beim Spielen schreibt er auf, was sich falsch anfühlt. Jeder Punkt wird eine Aufgabe für einen Agenten, und nach dem Fix spielt er noch mal.
Der Kern: Der Kritiker arbeitet mit festen Kameras und einem festen Maßstab (dem Konzeptbild). So lässt sich der Fortschritt von Runde zu Runde vergleichen, statt jedes Mal nach Gefühl zu urteilen. Er sagt selbst: KI erledigt die mühsame Arbeit sehr schnell, aber das letzte bisschen Magie kommt nur durch Spielen, Ändern, Spielen, Ändern.

Grenzen beim Spiele erstellen mit KI: was man relativieren sollte
- „Doppelt so groß wie Skyrim“ bezieht sich auf die Kartenfläche, nicht auf den Umfang. 34 Quests sind noch weit von den Hunderten Quests in Skyrim entfernt, das zeigen schon seine eigenen Zahlen.
- „In ein paar Tagen fertig“ wird nicht einheitlich erzählt: Der Haupt-Post spricht von ein paar Tagen, ein anderer von 4 Tagen. Er erwähnt aber auch, dass er vor zwei Monaten gekündigt hat, um daran zu arbeiten, und das Spiel ist noch in Entwicklung.
- Bisher gibt es nur Videos, keine öffentlich spielbare Version. Wie es sich spielt, wie die Performance ist und wie viele Bugs es gibt, weiß man noch nicht.
- Er ist selbst Partner von Tripo und hat im Thread seinen eigenen Empfehlungslink gepostet. Seine Einschätzung zu Tripo ist hilfreich, aber diesen Hintergrund sollte man im Kopf behalten.
Selbst mit diesen Abstrichen: Ein spielbarer Prototyp in dieser Größe, gebaut von einer einzigen Person mit ein paar hundert Dollar Tool-Kosten, wäre vor zwei Jahren kaum vorstellbar gewesen.
Meine eigene Erfahrung mit Tripo
Ich habe vorher ein ähnliches Experiment gemacht: Erst habe ich die KI ein Blender-Skript schreiben lassen, um eine Figur zu modellieren, und heraus kam ein Haufen Klötze. Als ich das Konzeptbild stattdessen mit Tripo direkt in 3D umgewandelt habe, blieben fast alle Details erhalten. Den ganzen Ablauf beschreibe ich in „KI 3D-Modell erstellen: Blender vs. Tripo AI, Bild zu 3D im Test“.
Mike und ich kommen eigentlich zum selben Schluss: Erst ein gutes Konzeptbild, dann Bild zu 3D, das funktioniert viel besser, als die KI ein Modell von null zusammenbauen zu lassen. Worauf man achten muss: Die erzeugten Modelle haben sehr viele Polygone und müssen vor dem Einsatz im Spiel reduziert werden. Und auf dem hochgeladenen Bild sollte am besten nur eine Figur sein.
Selber ein Spiel mit KI erstellen: so fängst du an
Nach seinem Vorgehen würde ich so anfangen:
- Erst Konzeptbilder: ein Ort, eine Figur reichen. Den Stil festlegen, dann ausbauen.
- Modelle per Bild zu 3D erzeugen: Das Konzeptbild auf ein einzelnes Objekt zuschneiden und dann hochladen.
- Die KI Blender bedienen lassen: Polygone reduzieren, riggen, animieren.
- Eine Kritik-Schleife aufbauen: feste Kameras, feste Referenzbilder, die KI bewertet und bessert nach.
- Selbst spielen: Wie es sich am Ende anfühlt, weiß nur, wer es gespielt hat.
Wenn du ein Spiel oder ein 3D-Projekt im Kopf hast, schreib mir gern einen Kommentar unter meine Posts auf Threads oder X.