IA para crear juegos: un RPG el doble que Skyrim sin saber programar
¿Se puede crear un juego con IA sin saber programar? Un desarrollador usó vibe coding con Claude Code, Tripo AI y Blender para hacer un RPG de mundo abierto de 12 × 12 km. Repaso sus herramientas, su proceso y su bucle de evaluación, y qué afirmaciones hay que tomarse con pinzas.

Estos días hay una publicación que está arrasando en X: Mike Houser, un desarrollador que dice que “no sabe programar”, cuenta que ha hecho desde cero, con IA, un RPG de mundo abierto llamado AOD - Age of Dragon, con un mapa de más o menos el doble que el de The Elder Scrolls V: Skyrim. Lo ha hecho con vibe coding, lo que tanto se lleva ahora: él no escribe código, sino que le da instrucciones en lenguaje natural a herramientas de IA como Claude Code para que lo escriban. En menos de dos días, la publicación superó las 320.000 visualizaciones y más de 2.000 guardados.
“No sé programar” y “el doble de Skyrim” suenan a titular para llamar la atención, pero en el hilo explica el método, las herramientas y los números, y hay bastante de lo que aprender. En esta entrada resumo qué herramientas usó para crear su juego con IA, cómo fue el proceso y qué cifras da, y le sumo mi propia experiencia haciendo un juego 3D con IA.
Age of Dragon: lo que ha hecho con IA

Según las cifras que ha publicado (el juego sigue en desarrollo):
- Mundo: una isla de 12 × 12 km, con 6 regiones, 79 ubicaciones y 9 mazmorras. Cruzarla a pie lleva unos 45 minutos; en dragón, menos de 4.
- Contenido: 34 misiones, 56 tipos de enemigos, 20 jefes y 146 objetos.
- Arte: 482 modelos 3D y 694 animaciones.
- Sonido: 544 líneas de diálogo dobladas, 772 efectos de sonido y 37 temas musicales.
- Código: 80.000 líneas de código, 577 commits, más de 85.000 llamadas a herramientas y más de 21.000 millones de tokens.
- Control de calidad: 25 rondas de evaluación y 19.347 capturas revisadas.
El juego está hecho con Three.js y funciona directamente en el navegador.

Herramientas de IA para crear juegos: Claude Code, Tripo AI, Blender
Para qué | Herramienta |
|---|---|
Escribir el código y dirigir todo el proceso | Claude Code (Opus 5.5), Fable 5.2 |
Concept art de los lugares emblemáticos | GPT-6 Astra |
Modelos 3D | Tripo AI |
Esqueletos y animaciones | Blender (manejado por Claude) |
Voces, efectos de sonido y música | ElevenLabs (a través de fal) |
Motor del juego | Three.js |
Según él, el gasto es la suscripción de Claude de 200 dólares al mes, más algo de API y otras herramientas: unos 400 dólares en total, calcula.
Desarrollo de videojuegos con IA: el proceso paso a paso
1. Primero el concept art, después el mundo
No empezó por el código, sino por las imágenes: primero pensó en el mundo de fantasía al que le apetecía jugar y le pidió a la IA un concept art de cada lugar emblemático. Todo lo demás se hizo a partir de esas imágenes.
Hay una frase que repite mucho: el secreto está en el concept art; sin imágenes de referencia potentes, el modelo “mejora” las cosas hasta dejarlas del montón.
Estoy totalmente de acuerdo. La IA es muy buena siguiendo un modelo, pero si le pides que imagine por su cuenta, lo normal es que te devuelva la media de lo que todos hemos visto ya.
2. Personajes y objetos: todos los modelos 3D, con Tripo AI
Cada personaje, monstruo, castillo y objeto del juego es un modelo 3D generado a partir de una imagen con Tripo AI. Solo de árboles hay más de veinte tipos. Ha publicado capturas de 60 modelos y dice que son tal cual salieron de Tripo, sin retocar.


3. Claude pone el esqueleto y las animaciones en Blender
Con los modelos generados, deja que Claude maneje Blender: todos los personajes comparten un mismo esqueleto, y las animaciones de captura de movimiento se reajustan de ritmo según el peso de cada personaje. En sus palabras: instala Blender y dile al LLM que lo use.

4. El bucle de evaluación: que las IA de Claude Code se saquen fallos entre sí
Para mí, es lo más valioso de todo el hilo. Tiene dos bucles:
- Bucle de evaluación con IA: en cada ronda saca capturas con las mismas cámaras y se las pasa a un agente evaluador “que no ve el código”, que las puntúa del 1 al 10 comparándolas con el concept art. Luego un agente corrector se encarga de los comentarios con peor nota y se vuelve a puntuar. Todo corre en Claude Code.
- Jugar él mismo: mientras juega, apunta lo que no le encaja; cada punto se convierte en una tarea para un agente, y cuando está arreglado, vuelve a jugar.
La clave es que el evaluador trabaja siempre con las mismas cámaras y el mismo criterio (el concept art), así que el avance de cada ronda se puede comparar, en vez de ir a ojo. Él mismo dice que la IA saca muy rápido el trabajo pesado, pero esa última chispa de magia sigue dependiendo de jugar y corregir una y otra vez.

Los límites de crear juegos con IA: lo que hay que tomarse con pinzas
- “El doble de Skyrim” se refiere a la superficie del mapa, no a la cantidad de contenido. Sus 34 misiones están muy lejos de los cientos de misiones de Skyrim; se ve en sus propios números.
- Lo de “hecho en unos días” no cuadra del todo: la publicación principal habla de unos días y otra de 4 días, pero también cuenta que dejó su trabajo hace dos meses para dedicarse a esto, y el juego sigue en desarrollo.
- De momento solo hay vídeos, no una versión jugable pública, así que no sabemos cómo se siente al jugar, qué tal rinde ni cuántos bugs tiene.
- Él colabora con Tripo como promotor y en el hilo comparte su propio enlace de invitación. Su opinión sobre Tripo sirve de referencia, pero conviene tenerlo en cuenta.
Aun con todo eso, que una sola persona, con unos cientos de dólares en herramientas, haya hecho un prototipo jugable de este tamaño habría sido difícil de imaginar hace dos años.
Mi experiencia con Tripo
Yo también hice un experimento parecido: le pedí a la IA un script de Blender para modelar un personaje y acabó siendo un montón de bloques; luego usé Tripo para pasar el concept art directamente a 3D y se conservaron casi todos los detalles. Lo cuento con detalle en «Modelado 3D con IA: script de Blender vs Tripo AI, de imagen a 3D».
Mi conclusión y la de Mike son, en el fondo, la misma: primero un buen concept art y luego de imagen a 3D, que funciona mucho mejor que pedirle a la IA que monte el modelo desde cero. Eso sí, los modelos generados tienen muchísimos polígonos y hay que reducirlos antes de meterlos en el juego, y lo mejor es subir imágenes con un solo personaje.
Si quieres crear un juego con IA, empieza así
Siguiendo su método, yo empezaría así:
- Primero el concept art: un solo lugar o un solo personaje; cuando tengas el estilo, amplías.
- Genera los modelos de imagen a 3D: recorta el concept art para dejar un único objeto y súbelo.
- Deja que la IA maneje Blender: reducir polígonos, poner el esqueleto, aplicar animaciones.
- Monta un bucle de evaluación: mismas cámaras, mismas imágenes de referencia, que la IA puntúe y luego corrija.
- Juega tú: cómo se siente al final solo lo sabes jugándolo.
Si tienes un juego o un proyecto 3D en mente, búscame en Threads o en X y déjame un comentario en alguna publicación. Hablamos.