Créer un jeu vidéo avec l'IA : un RPG deux fois plus grand que Skyrim
Créer un jeu vidéo avec l'IA sans savoir coder ? Un développeur a fait un RPG en monde ouvert de 12 × 12 km en vibe coding avec Claude Code, Tripo AI et Blender. Ses outils, sa méthode, sa boucle de critique, et ce qu'il faut relativiser.

Ces derniers jours, un post fait beaucoup parler sur X. Mike Houser, un développeur qui se présente comme quelqu'un qui « ne sait pas coder », dit avoir créé avec l'IA, à partir de zéro, un RPG en monde ouvert : AOD - Age of Dragon. Sa carte fait à peu près deux fois la taille de celle de The Elder Scrolls V: Skyrim. Sa méthode, c'est le vibe coding, très à la mode en ce moment : il n'écrit pas le code lui-même, il donne ses instructions en langage naturel à des outils d'IA comme Claude Code. En moins de deux jours, le post a dépassé les 320 000 vues et plus de deux mille enregistrements.
« Je ne sais pas coder », « deux fois Skyrim » : ça ressemble beaucoup à un titre racoleur. Mais dans son fil, il détaille sa méthode, ses outils et ses chiffres, et il y a pas mal de choses à en retenir. Dans cet article, je résume les outils, le processus et les chiffres qu'il a utilisés pour créer son jeu avec l'IA, et j'y ajoute ma propre expérience de jeu 3D fait avec l'IA.
Age of Dragon : ce qu'il a créé avec l'IA

D'après les chiffres qu'il a publiés (le jeu est toujours en développement) :
- Le monde : une île de 12 × 12 km, 6 régions, 79 lieux, 9 donjons. Environ 45 minutes pour la traverser à pied, moins de 4 minutes à dos de dragon.
- Le contenu : 34 quêtes, 56 types d'ennemis, 20 boss, 146 objets.
- Les graphismes : 482 modèles 3D, 694 animations.
- Le son : 544 répliques doublées, 772 effets sonores, 37 musiques.
- Le code : 80 000 lignes, 577 commits, plus de 85 000 appels d'outils et plus de 21 milliards de tokens consommés.
- Le contrôle qualité : 25 tours de critique, 19 347 captures d'écran examinées.
Le jeu est fait avec Three.js et tourne directement dans le navigateur.

Les outils pour créer un jeu avec l'IA : Claude Code, Tripo AI, Blender
Usage | Outil |
|---|---|
Écrire le code et piloter tout le processus | Claude Code (Opus 5.5), Fable 5.2 |
Concept art des lieux | GPT-6 Astra |
Modèles 3D | Tripo AI |
Squelettes et animations | Blender (piloté par Claude) |
Voix, effets sonores, musique | ElevenLabs (via fal) |
Moteur de jeu | Three.js |
Côté budget, il parle d'un abonnement Claude à 200 dollars par mois, plus quelques API et autres outils : environ 400 dollars au total, selon son estimation.
Le développement de jeu avec l'IA, étape par étape
1. D'abord le concept art, ensuite le monde
Son point de départ, ce n'est pas le code, ce sont des images. Il a d'abord imaginé le monde fantastique auquel il voulait jouer, puis il a fait dessiner par l'IA un concept art pour chaque lieu. Tout le reste a été construit à partir de ces images.
Il insiste sur une phrase : le concept art, c'est le secret. Sans images de référence assez fortes, le modèle « améliore » tout jusqu'à le rendre banal.
Je suis entièrement d'accord. L'IA est très douée pour reproduire ce qu'on lui montre. Mais quand on lui demande d'imaginer seule, on obtient en général une moyenne qu'on a déjà vue partout.
2. Tous les personnages et objets en 3D avec Tripo AI
Chaque personnage, monstre, château et objet du jeu est un modèle 3D généré à partir d'une image avec Tripo AI. Rien que pour les arbres, il y a une vingtaine de variantes. Il a publié des captures de 60 modèles et précise qu'ils sortent tels quels de Tripo, sans retouche.


3. Claude fait le rigging et les animations dans Blender
Une fois les modèles générés, il laisse Claude piloter Blender : tous les personnages partagent le même squelette, et les animations en motion capture sont recalées selon le poids de chaque personnage. Pour lui, c'est simple : il suffit d'installer Blender et de dire au LLM de s'en servir.

4. La boucle de critique : les IA de Claude Code se corrigent entre elles
C'est pour moi la partie la plus intéressante de tout le fil. Il a deux boucles :
- La boucle de critique IA : à chaque tour, il prend des captures avec les mêmes caméras et les donne à un agent critique qui « ne voit pas le code ». Celui-ci note de 1 à 10 en comparant avec le concept art. Un agent correcteur traite ensuite les remarques les moins bien notées, puis on note à nouveau. Tout tourne sur Claude Code.
- Jouer lui-même : en jouant, il note tout ce qui cloche. Chaque point devient une tâche confiée à un agent, et une fois corrigé, il rejoue.
L'essentiel, c'est que le critique travaille avec des caméras fixes et un critère fixe (le concept art). Les progrès d'un tour à l'autre sont donc comparables, au lieu de reposer sur une impression. Lui-même le dit : l'IA abat très vite le travail fastidieux, mais la dernière touche de magie vient de jouer encore et encore, et de corriger encore et encore.

Les limites de l'IA pour créer un jeu : ce qu'il faut relativiser
- « Deux fois Skyrim », c'est la surface de la carte, pas la quantité de contenu. 34 quêtes, c'est encore très loin des centaines de quêtes de Skyrim, et ses propres chiffres le montrent.
- Le « fait en quelques jours » varie selon les posts : le post principal parle de quelques jours, un autre de 4 jours, mais il dit aussi avoir quitté son travail il y a deux mois pour s'y consacrer, et le jeu est toujours en développement.
- Pour l'instant, il n'y a que des vidéos, pas de version jouable publique. On ne sait encore rien des sensations en jeu, des performances ni du nombre de bugs.
- Il est lui-même partenaire de Tripo, et il a mis son propre lien de parrainage dans le fil. Son avis sur Tripo est utile, mais gardez ce contexte en tête.
Même en relativisant, un prototype jouable de cette taille, fait par une seule personne avec quelques centaines de dollars d'outils, c'était difficile à imaginer il y a deux ans.
Mon expérience avec Tripo
J'ai fait une expérience proche : j'ai d'abord demandé à l'IA d'écrire un script Blender pour modéliser un personnage, et j'ai obtenu un tas de blocs. En passant le concept art en 3D directement avec Tripo, presque tous les détails ont été conservés. Tout est raconté dans « Modélisation 3D IA : Blender vs Tripo AI, de l'image en 3D au jeu ».
Mike et moi arrivons en fait à la même conclusion : d'abord un bon concept art, puis l'image en 3D, c'est bien plus efficace que de demander à l'IA d'assembler un modèle à partir de zéro. Attention quand même : les modèles générés ont beaucoup de polygones, il faut les réduire avant de les mettre dans un jeu. Et l'image importée ne devrait idéalement contenir qu'un seul personnage.
Créer votre propre jeu avec l'IA : par où commencer
En suivant sa méthode, voici comment je vous conseille de commencer :
- Faites d'abord le concept art : un seul lieu, un seul personnage. Fixez le style avant d'élargir.
- Générez les modèles en passant l'image en 3D : recadrez le concept art sur un seul objet avant de l'importer.
- Laissez l'IA piloter Blender : réduction des polygones, rigging, animations.
- Mettez en place une boucle de critique : caméras fixes, images de référence fixes, l'IA note puis corrige.
- Jouez vous-même : les sensations en jeu, seul un humain peut les juger.
Si vous avez un jeu ou un projet 3D en tête, venez en parler en commentaire de mes posts sur Threads ou X.