AIでゲーム制作:コード未経験者が Claude Code でスカイリム2倍の RPG
コードが書けなくても AI でゲーム制作はできる? ある開発者がバイブコーディング(vibe coding)で Claude Code、Tripo AI、Blender を使い、12 × 12 km のオープンワールド RPG を作りました。使ったツール、制作の流れ、評価ループをまとめ、割り引いて見るべき点も考えます。

ここ数日、X である投稿が話題になっています。「コードは書けない」と言う開発者の Mike Houser が、AI を使ってオープンワールド RPG『AOD - Age of Dragon』をゼロから作ったというものです。マップの広さは『スカイリム』(The Elder Scrolls V: Skyrim)の約 2 倍。使ったのは今はやりのバイブコーディング(vibe coding)で、自分ではコードを書かず、Claude Code のような AI ツールに自然な言葉で指示して書かせるやり方です。投稿から 2 日もたたずに表示回数は 32 万を超え、ブックマークも 2,000 件以上ついています。
「コードが書けない」「スカイリムの 2 倍」と聞くと釣りタイトルっぽいですが、彼はスレッドの中でやり方、ツール、数字をかなり細かく公開していて、参考になるところがたくさんあります。この記事では、彼が AI でゲーム制作に使ったツール、流れ、数字を整理して、自分が AI で 3D ゲームを作っている経験もあわせて書きます。
Age of Dragon:AI で何を作ったのか

彼が公開した数字はこうです(開発はまだ続いています)。
- 世界:12 × 12 km の島が一つ。6 つの地域、79 の場所、9 つのダンジョン。歩いて横断すると約 45 分、ドラゴンなら 4 分かかりません。
- コンテンツ:クエスト 34、敵 56 種、ボス 20 体、アイテム 146 種。
- アート:3D モデル 482 個、アニメーション 694 本。
- サウンド:ボイス 544 本、効果音 772 個、BGM 37 曲。
- コード:8 万行、コミット 577 回、ツール呼び出し 85,000 回以上、使ったトークンは 210 億以上。
- 品質チェック:評価は 25 ラウンド、見たスクリーンショットは 19,347 枚。
ゲームは Three.js で作られていて、ブラウザでそのまま動きます。

AI ゲーム制作に使ったツール:Claude Code、Tripo AI、Blender
用途 | ツール |
|---|---|
コードを書く、全体の流れを仕切る | Claude Code(Opus 5.5)、Fable 5.2 |
ランドマークのコンセプトアート | GPT-6 Astra |
3D モデル | Tripo AI |
ボーンとモーション | Blender(Claude が操作) |
ボイス、効果音、音楽 | ElevenLabs(fal 経由) |
ゲームエンジン | Three.js |
費用は、月 200 ドルの Claude のサブスクリプションに、API やほかのツールの分を足して、全部で 400 ドルくらいだそうです。
AI ゲーム開発の流れを分解する
1. まずコンセプトアート、世界はそのあと
彼の出発点はコードではなく絵でした。まず自分が遊びたいファンタジーの世界を考えて、ランドマークを一つずつ AI でコンセプトアートにし、あとは全部その絵どおりに作っていきます。
彼が特に強調しているのがこの一言です。コンセプトアートこそが秘訣。強い参考画像がないと、モデルは何でも「無難に改善」してしまう。
これは本当にそう思います。AI はお手本があればうまく作れますが、自分で想像させると、たいていどこかで見たような平均的なものになります。
2. キャラもアイテムも、3D モデルはすべて Tripo AI で生成
ゲームに出てくるキャラクター、モンスター、城、アイテムは、どれも Tripo AI で画像から生成した 3D モデルです。木だけでも 20 種類以上あります。彼は 60 個のモデルのスクリーンショットを公開していて、どれも Tripo が生成したまま、手を加えていないそうです。


3. Claude に Blender でリギングとモーションをやらせる
モデルができたら、Claude に Blender を操作させます。全キャラで一つのボーン構造を共有し、モーションキャプチャのアニメーションを、キャラごとの体重に合わせてテンポを調整し直します。彼いわく、Blender さえ入れておけば、あとは LLM に使わせればいい、とのことです。

4. 評価ループ:Claude Code の AI どうしで粗探しをさせる
スレッドの中で一番価値があると思ったのがここです。彼はループを二つ回しています。
- AI の評価ループ:毎ラウンド同じカメラでスクリーンショットを撮り、「コードが見えない」評価役の agent に渡して、コンセプトアートと比べて 1〜10 点で採点させます。次に修正役の agent が点数の一番低い指摘を直し、また採点します。これを全部 Claude Code の上で回しています。
- 自分で遊ぶ:遊びながら気になったところをメモして、一つずつ agent へのタスクにし、直ったらもう一度遊びます。
ポイントは、評価役に渡すのは、いつも同じカメラと、コンセプトアートという同じ基準だということ。だからラウンドごとの進歩を比べられて、毎回なんとなくの感覚で判断することにはなりません。彼自身も、AI は面倒な作業をあっという間に片づけてくれるけど、最後のちょっとした魔法は、遊んで直してを繰り返すしかない、と言っています。

AI でゲームを作る限界:割り引いて見るべきところ
- 「スカイリムの 2 倍」はマップの面積の話で、ボリュームの話ではありません。クエスト 34 は、スカイリムの数百のクエストにはまだ遠く及びません。これは彼自身の数字を見ればわかります。
- 「数日で作った」という話は前後で食い違っています。メインの投稿では数日、別の投稿では 4 日と言っていますが、2 か月前に仕事を辞めて作り始めたとも書いていて、しかもゲームはまだ開発中です。
- 今のところ動画だけで、遊べるバージョンは公開されていません。実際の操作感、パフォーマンス、バグの多さはまだわかりません。
- 彼は Tripo のアンバサダーでもあり、スレッドには自分の招待リンクも貼っています。Tripo への評価は参考になりますが、この背景は頭に入れておいてください。
割り引いて見ても、一人で数百ドルのツール代だけで、この規模の遊べるプロトタイプを作るのは、2 年前なら想像しにくかったはずです。
自分が Tripo を使ってみた経験
自分も前に似たような実験をしました。AI に Blender スクリプトを書かせてモデリングしたら、キャラが積み木の寄せ集めになってしまった。Tripo でコンセプトアートをそのまま 3D にしたら、ディテールはほぼ残りました。くわしくは「3Dモデル生成AIを比較:Blender vs Tripo AI」に書いています。
自分の結論も Mike と同じです。まずいいコンセプトアートを用意して、画像から 3D を作る。AI にゼロからモデルを組ませるよりずっと効果的です。気をつけたいのは、生成されたモデルはポリゴン数が多いので、ゲームに入れる前に削減が必要なこと。アップロードする画像も、キャラ一体だけにしておくのがおすすめです。
AI でゲームを作るなら、こう始めよう
彼のやり方をもとに、自分ならこう始めます。
- まずコンセプトアート:ランドマーク一つ、キャラ一体でいい。画風が決まってから広げる。
- 画像から 3D でモデルを生成:コンセプトアートを一つの物体だけに切り抜いてからアップロードする。
- AI に Blender を操作させる:ポリゴン削減、リギング、モーション。
- 評価ループを作る:同じカメラ、同じ参考画像で、AI に採点させて直す。
- 自分で遊ぶ:最後の手ざわりは、人が遊んでみないとわかりません。