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AIでゲーム制作:コード未経験者が Claude Code でスカイリム2倍の RPG

コードが書けなくても AI でゲーム制作はできる? ある開発者がバイブコーディング(vibe coding)で Claude Code、Tripo AI、Blender を使い、12 × 12 km のオープンワールド RPG を作りました。使ったツール、制作の流れ、評価ループをまとめ、割り引いて見るべき点も考えます。

AI でゲームを作るイメージ:月面の展望室で、宇宙飛行士と AI ロボットが窓の外で組み上がっていくファンタジーの島を眺め、島の上空をドラゴンが飛んでいる
AI でゲームを作るイメージ:月面の展望室で、宇宙飛行士と AI ロボットが窓の外で組み上がっていくファンタジーの島を眺め、島の上空をドラゴンが飛んでいる

ここ数日、X である投稿が話題になっています。「コードは書けない」と言う開発者の Mike Houser が、AI を使ってオープンワールド RPG『AOD - Age of Dragon』をゼロから作ったというものです。マップの広さは『スカイリム』(The Elder Scrolls V: Skyrim)の約 2 倍。使ったのは今はやりのバイブコーディング(vibe coding)で、自分ではコードを書かず、Claude Code のような AI ツールに自然な言葉で指示して書かせるやり方です。投稿から 2 日もたたずに表示回数は 32 万を超え、ブックマークも 2,000 件以上ついています。

「コードが書けない」「スカイリムの 2 倍」と聞くと釣りタイトルっぽいですが、彼はスレッドの中でやり方、ツール、数字をかなり細かく公開していて、参考になるところがたくさんあります。この記事では、彼が AI でゲーム制作に使ったツール、流れ、数字を整理して、自分が AI で 3D ゲームを作っている経験もあわせて書きます。

元の投稿(X)

Age of Dragon:AI で何を作ったのか

Age of Dragon のゲーム画面:プレイヤーが赤いドラゴンに乗って町と谷の上を飛んでいる
ドラゴンに乗って島の町の上を飛ぶ。画像:Mike Houser(@M__Houser)の X への投稿より。

彼が公開した数字はこうです(開発はまだ続いています)。

  • 世界:12 × 12 km の島が一つ。6 つの地域、79 の場所、9 つのダンジョン。歩いて横断すると約 45 分、ドラゴンなら 4 分かかりません。
  • コンテンツ:クエスト 34、敵 56 種、ボス 20 体、アイテム 146 種。
  • アート:3D モデル 482 個、アニメーション 694 本。
  • サウンド:ボイス 544 本、効果音 772 個、BGM 37 曲。
  • コード:8 万行、コミット 577 回、ツール呼び出し 85,000 回以上、使ったトークンは 210 億以上。
  • 品質チェック:評価は 25 ラウンド、見たスクリーンショットは 19,347 枚。

ゲームは Three.js で作られていて、ブラウザでそのまま動きます。

Age of Dragon のゲーム内ワールドマップ:雪山、城、火山、村がある島
ゲーム内のワールドマップ。6 つの地域はすべてこの島にあります。画像:Mike Houser(@M__Houser)の X への投稿より。

AI ゲーム制作に使ったツール:Claude Code、Tripo AI、Blender

用途

ツール

コードを書く、全体の流れを仕切る

Claude Code(Opus 5.5)、Fable 5.2

ランドマークのコンセプトアート

GPT-6 Astra

3D モデル

Tripo AI

ボーンとモーション

Blender(Claude が操作)

ボイス、効果音、音楽

ElevenLabs(fal 経由)

ゲームエンジン

Three.js

費用は、月 200 ドルの Claude のサブスクリプションに、API やほかのツールの分を足して、全部で 400 ドルくらいだそうです。

AI ゲーム開発の流れを分解する

1. まずコンセプトアート、世界はそのあと

彼の出発点はコードではなく絵でした。まず自分が遊びたいファンタジーの世界を考えて、ランドマークを一つずつ AI でコンセプトアートにし、あとは全部その絵どおりに作っていきます。

彼が特に強調しているのがこの一言です。コンセプトアートこそが秘訣。強い参考画像がないと、モデルは何でも「無難に改善」してしまう。

これは本当にそう思います。AI はお手本があればうまく作れますが、自分で想像させると、たいていどこかで見たような平均的なものになります。

2. キャラもアイテムも、3D モデルはすべて Tripo AI で生成

ゲームに出てくるキャラクター、モンスター、城、アイテムは、どれも Tripo AI で画像から生成した 3D モデルです。木だけでも 20 種類以上あります。彼は 60 個のモデルのスクリーンショットを公開していて、どれも Tripo が生成したまま、手を加えていないそうです。

Tripo で生成したキャラクター:クマ、巨人、ドラゴン、ゴブリン、馬、さまざまなモンスター
Tripo で生成したキャラクターとモンスター。ゲーム内の比率で並べています。画像:Mike Houser(@M__Houser)の X への投稿より。
Tripo で生成したアイテムと建物:浮島、城、家、武器、ドクロ、石像
アイテムや建物も Tripo が生成したそのままです。画像:Mike Houser(@M__Houser)の X への投稿より。

3. Claude に Blender でリギングとモーションをやらせる

モデルができたら、Claude に Blender を操作させます。全キャラで一つのボーン構造を共有し、モーションキャプチャのアニメーションを、キャラごとの体重に合わせてテンポを調整し直します。彼いわく、Blender さえ入れておけば、あとは LLM に使わせればいい、とのことです。

十数体の Tripo モデルが Blender で同じボーンを付けられ、いっせいに動いている
同じボーンで、体型の違うキャラがいっしょに動く。画像:Mike Houser(@M__Houser)の X への投稿より。

4. 評価ループ:Claude Code の AI どうしで粗探しをさせる

スレッドの中で一番価値があると思ったのがここです。彼はループを二つ回しています。

  • AI の評価ループ:毎ラウンド同じカメラでスクリーンショットを撮り、「コードが見えない」評価役の agent に渡して、コンセプトアートと比べて 1〜10 点で採点させます。次に修正役の agent が点数の一番低い指摘を直し、また採点します。これを全部 Claude Code の上で回しています。
  • 自分で遊ぶ:遊びながら気になったところをメモして、一つずつ agent へのタスクにし、直ったらもう一度遊びます。

ポイントは、評価役に渡すのは、いつも同じカメラと、コンセプトアートという同じ基準だということ。だからラウンドごとの進歩を比べられて、毎回なんとなくの感覚で判断することにはなりません。彼自身も、AI は面倒な作業をあっという間に片づけてくれるけど、最後のちょっとした魔法は、遊んで直してを繰り返すしかない、と言っています。

左は城のコンセプトアート、右は 15 ラウンドの評価後のゲーム画面
左:コンセプトアート。右:15 ラウンドの評価ループを経たゲーム画面。画像:Mike Houser(@M__Houser)の X への投稿より。

AI でゲームを作る限界:割り引いて見るべきところ

  • 「スカイリムの 2 倍」はマップの面積の話で、ボリュームの話ではありません。クエスト 34 は、スカイリムの数百のクエストにはまだ遠く及びません。これは彼自身の数字を見ればわかります。
  • 「数日で作った」という話は前後で食い違っています。メインの投稿では数日、別の投稿では 4 日と言っていますが、2 か月前に仕事を辞めて作り始めたとも書いていて、しかもゲームはまだ開発中です。
  • 今のところ動画だけで、遊べるバージョンは公開されていません。実際の操作感、パフォーマンス、バグの多さはまだわかりません。
  • 彼は Tripo のアンバサダーでもあり、スレッドには自分の招待リンクも貼っています。Tripo への評価は参考になりますが、この背景は頭に入れておいてください。

割り引いて見ても、一人で数百ドルのツール代だけで、この規模の遊べるプロトタイプを作るのは、2 年前なら想像しにくかったはずです。

自分が Tripo を使ってみた経験

自分も前に似たような実験をしました。AI に Blender スクリプトを書かせてモデリングしたら、キャラが積み木の寄せ集めになってしまった。Tripo でコンセプトアートをそのまま 3D にしたら、ディテールはほぼ残りました。くわしくは「3Dモデル生成AIを比較:Blender vs Tripo AI」に書いています。

自分の結論も Mike と同じです。まずいいコンセプトアートを用意して、画像から 3D を作る。AI にゼロからモデルを組ませるよりずっと効果的です。気をつけたいのは、生成されたモデルはポリゴン数が多いので、ゲームに入れる前に削減が必要なこと。アップロードする画像も、キャラ一体だけにしておくのがおすすめです。

AI でゲームを作るなら、こう始めよう

彼のやり方をもとに、自分ならこう始めます。

  1. まずコンセプトアート:ランドマーク一つ、キャラ一体でいい。画風が決まってから広げる。
  2. 画像から 3D でモデルを生成:コンセプトアートを一つの物体だけに切り抜いてからアップロードする。
  3. AI に Blender を操作させる:ポリゴン削減、リギング、モーション。
  4. 評価ループを作る:同じカメラ、同じ参考画像で、AI に採点させて直す。
  5. 自分で遊ぶ:最後の手ざわりは、人が遊んでみないとわかりません。

作りたいゲームや 3D 作品があれば、Threads や X の投稿に気軽にコメントしてください。