AI 게임 개발: 코딩 못 해도 Claude Code로 스카이림 2배 크기 RPG
코딩을 못 해도 AI로 게임을 만들 수 있을까? 한 개발자가 바이브 코딩(vibe coding)으로 Claude Code, Tripo AI, Blender를 써서 12 × 12km 오픈월드 RPG를 만들었습니다. AI 게임 개발에 쓴 도구와 과정, 평가 루프를 정리하고, 걸러서 봐야 할 부분도 짚어 봅니다.

요 며칠 X에서 화제가 된 글이 있습니다. 스스로 "코딩을 못 한다"는 개발자 Mike Houser가 AI로 오픈월드 RPG 《AOD - Age of Dragon》을 처음부터 만들었다는 글입니다. 맵 크기는 《스카이림》(The Elder Scrolls V: Skyrim, 엘더스크롤 5라고도 부르죠)의 약 2배. 요즘 뜨는 바이브 코딩(vibe coding)으로 만들었는데, 직접 코드를 짜지 않고 Claude Code 같은 AI 도구에 자연어로 지시해서 짜게 하는 방식입니다. 글이 올라온 지 이틀도 안 돼 조회수 32만을 넘겼고, 북마크도 2천 회가 넘었습니다.
"코딩 못 함", "스카이림 2배"라니 낚시 제목처럼 들리지만, 그는 스레드에서 방법과 도구, 숫자를 꽤 자세히 공개했고, 참고할 만한 부분이 많습니다. 이 글에서는 그가 AI로 게임을 만들 때 쓴 도구와 과정, 숫자를 정리하고, 제가 AI로 3D 게임을 만들면서 겪은 경험도 함께 적어 봅니다.
Age of Dragon: AI로 무엇을 만들었나

그가 공개한 숫자는 이렇습니다(아직 개발 중입니다).
- 월드: 12 × 12km 섬 하나, 지역 6곳, 장소 79곳, 던전 9개. 걸어서 가로지르면 약 45분, 용을 타면 4분이 안 걸립니다.
- 콘텐츠: 퀘스트 34개, 적 56종, 보스 20마리, 아이템 146종.
- 아트: 3D 모델 482개, 애니메이션 694개.
- 사운드: 음성 대사 544줄, 효과음 772개, 배경음악 37곡.
- 코드: 코드 8만 줄, 커밋 577회, 도구 호출 85,000회 이상, 사용한 토큰 210억 개 이상.
- 품질 검사: 평가 25라운드, 확인한 스크린샷 19,347장.
게임은 Three.js로 만들어서 브라우저에서 바로 돌아갑니다.

AI 게임 만들기 도구: Claude Code, Tripo AI, Blender
용도 | 도구 |
|---|---|
코드 작성, 전체 과정 지휘 | Claude Code(Opus 5.5), Fable 5.2 |
랜드마크 콘셉트 아트 | GPT-6 Astra |
3D 모델 | Tripo AI |
뼈대와 동작 | Blender(Claude가 조작) |
음성, 효과음, 음악 | ElevenLabs(fal 경유) |
게임 엔진 | Three.js |
비용은 월 200달러짜리 Claude 구독에 API와 다른 도구 몇 가지를 더해서, 다 합쳐 400달러 정도로 잡고 있다고 합니다.
AI 게임 개발 과정 뜯어보기
1. 콘셉트 아트 먼저, 월드는 그다음
그의 출발점은 코드가 아니라 그림이었습니다. 먼저 자기가 놀고 싶은 판타지 세계를 구상하고, 랜드마크 하나하나를 AI로 콘셉트 아트로 그린 뒤, 나머지는 전부 그 그림대로 만들었습니다.
그가 특히 강조한 말이 있습니다. 콘셉트 아트가 비결이다. 강한 참고 이미지가 없으면 모델은 모든 걸 평범한 쪽으로 '개선'해 버린다.
저도 정말 공감합니다. AI는 보고 따라 만드는 건 잘하지만, 혼자 상상하게 하면 대개 어디서 본 듯한 평균적인 결과가 나옵니다.
2. 캐릭터와 아이템, 3D 모델은 전부 Tripo AI로 생성
게임 속 캐릭터, 몬스터, 성, 아이템은 모두 Tripo AI로 이미지에서 생성한 3D 모델입니다. 나무만 해도 20종이 넘습니다. 그는 모델 60개의 스크린샷을 공개했는데, 전부 Tripo가 생성한 그대로이고 손대지 않았다고 합니다.


3. Claude가 Blender에서 리깅하고 동작을 입힌다
모델이 나오면 Claude에게 Blender를 조작하게 합니다. 모든 캐릭터가 뼈대 하나를 공유하고, 모션 캡처 애니메이션을 캐릭터마다 몸무게에 맞춰 템포를 다시 조정합니다. 그의 말로는, Blender만 깔아 두고 LLM에게 쓰라고 하면 된다고 합니다.

4. 평가 루프: Claude Code의 AI끼리 서로 흠을 잡게 한다
스레드 전체에서 제가 가장 가치 있다고 느낀 부분입니다. 그는 루프 두 개를 돌립니다.
- AI 평가 루프: 라운드마다 같은 카메라로 스크린샷을 찍어서, '코드를 볼 수 없는' 평가 agent에게 넘기고, 콘셉트 아트와 비교해 1~10점으로 채점하게 합니다. 그다음 수정 agent가 점수가 가장 낮은 지적을 고치고, 다시 채점합니다. 전부 Claude Code 위에서 돌아갑니다.
- 직접 플레이: 플레이하면서 어색한 부분을 적어 두고, 하나하나 agent에게 줄 작업으로 만든 뒤, 고쳐지면 다시 플레이합니다.
핵심은 평가 agent가 받는 게 항상 같은 카메라와 콘셉트 아트라는 같은 기준이라는 점입니다. 그래서 라운드마다 얼마나 나아졌는지 비교할 수 있고, 매번 감으로 판단하지 않게 됩니다. 그도 AI가 번거로운 일은 금방 끝내 주지만, 마지막 한 끗의 마법은 계속 플레이하고 계속 고치는 수밖에 없다고 말합니다.

AI 게임 제작의 한계: 걸러서 봐야 할 부분
- '스카이림 2배'는 맵 면적 이야기이지 콘텐츠 양이 아닙니다. 퀘스트 34개는 스카이림의 퀘스트 수백 개와는 아직 거리가 멉니다. 그가 공개한 숫자만 봐도 알 수 있습니다.
- '며칠 만에 만들었다'는 말은 앞뒤가 다릅니다. 메인 글에서는 며칠, 다른 글에서는 4일이라고 했지만, 두 달 전에 회사를 그만두고 만들기 시작했다고도 했고, 게임은 아직 개발 중입니다.
- 지금은 영상뿐이고, 플레이할 수 있는 버전은 공개되지 않았습니다. 실제 손맛, 성능, 버그가 얼마나 있는지는 아직 모릅니다.
- 그는 Tripo의 홍보 파트너이기도 하고, 스레드에 자기 초대 링크도 올렸습니다. Tripo에 대한 평가는 참고할 만하지만, 이런 배경은 기억해 두세요.
걸러서 보더라도, 혼자서 수백 달러의 도구 비용만으로 이 정도 규모의 플레이 가능한 프로토타입을 만든다는 건, 2년 전만 해도 상상하기 어려운 일이었습니다.
제가 Tripo를 써 본 경험
저도 전에 비슷한 실험을 했습니다. AI에게 Blender 스크립트를 짜게 해서 모델링했더니 캐릭터가 블록 덩어리가 됐고, Tripo로 콘셉트 아트를 바로 3D로 바꾸니 디테일이 거의 그대로 살아났습니다. 자세한 과정은 〈3D 모델링 AI 비교: Blender vs Tripo AI〉에 적어 두었습니다.
제 결론도 Mike와 같습니다. 좋은 콘셉트 아트를 먼저 준비하고, 이미지를 3D로 변환하는 것이 AI에게 처음부터 모델을 조립하게 하는 것보다 훨씬 효과적입니다. 주의할 점은 생성된 모델의 폴리곤 수가 많아서 게임에 넣기 전에 줄여야 한다는 것, 그리고 올리는 이미지에는 캐릭터 하나만 있는 게 좋다는 것입니다.
AI로 게임 만들기, 이렇게 시작해 보세요
그의 방식을 바탕으로, 저라면 이렇게 시작하겠습니다.
- 콘셉트 아트 먼저: 랜드마크 하나, 캐릭터 하나면 충분합니다. 스타일이 정해지면 그때 넓힙니다.
- 이미지 3D 변환으로 모델 생성: 콘셉트 아트를 물체 하나만 남게 잘라서 올립니다.
- AI에게 Blender를 조작하게 하기: 폴리곤 줄이기, 리깅, 동작 입히기.
- 평가 루프 만들기: 같은 카메라, 같은 참고 이미지로 AI가 점수를 매기고 고치게 합니다.
- 직접 플레이하기: 마지막 손맛은 사람이 해 봐야 압니다.