Criar jogo com IA sem programar: um RPG duas vezes maior que Skyrim
Dá para criar jogo com IA sem saber programar? Um desenvolvedor usou vibe coding com Claude Code, Tripo AI e Blender para fazer um RPG de mundo aberto de 12 × 12 km. Veja as ferramentas, o processo e o loop de avaliação dele, e quais afirmações merecem ressalvas.

Um post está bombando no X nos últimos dias: Mike Houser, um desenvolvedor que diz “não saber programar”, conta que fez do zero, com IA, um RPG de mundo aberto chamado AOD - Age of Dragon, com um mapa mais ou menos duas vezes maior que o de The Elder Scrolls V: Skyrim. Ele usou vibe coding, que está super em alta: não escreve o código, e sim dá instruções em linguagem natural para ferramentas de IA como o Claude Code escreverem. Em menos de dois dias, o post passou de 320 mil visualizações e mais de 2 mil salvamentos.
“Não sei programar” e “duas vezes maior que Skyrim” parecem título caça-clique, mas na thread ele abre o método, as ferramentas e os números, e tem bastante coisa que vale a pena. Neste post eu resumo as ferramentas, o processo e os números que ele usou para criar o jogo com IA, e somo a minha própria experiência fazendo um jogo 3D com IA.
Age of Dragon: o que ele fez com IA

Segundo os números que ele divulgou (o jogo ainda está em desenvolvimento):
- Mundo: uma ilha de 12 × 12 km, com 6 regiões, 79 locais e 9 masmorras. Atravessar a pé leva uns 45 minutos; de dragão, menos de 4.
- Conteúdo: 34 missões, 56 tipos de inimigo, 20 chefões e 146 itens.
- Arte: 482 modelos 3D e 694 animações.
- Som: 544 falas dubladas, 772 efeitos sonoros e 37 músicas.
- Código: 80 mil linhas de código, 577 commits, mais de 85 mil chamadas de ferramenta e mais de 21 bilhões de tokens.
- Controle de qualidade: 25 rodadas de avaliação e 19.347 capturas de tela analisadas.
O jogo é feito em Three.js e roda direto no navegador.

Ferramentas de IA para criar jogos: Claude Code, Tripo AI, Blender
Para quê | Ferramenta |
|---|---|
Escrever o código e comandar o processo todo | Claude Code (Opus 5.5), Fable 5.2 |
Concept art dos pontos marcantes | GPT-6 Astra |
Modelos 3D | Tripo AI |
Esqueleto e animações | Blender (operado pelo Claude) |
Vozes, efeitos sonoros e música | ElevenLabs (via fal) |
Engine do jogo | Three.js |
Ele diz que o gasto é a assinatura do Claude de US$ 200 por mês, mais um pouco de API e outras ferramentas: uns US$ 400 no total, pelas contas dele.
Desenvolvimento de jogos com IA: o processo passo a passo
1. Primeiro o concept art, depois o mundo
O ponto de partida não foi o código, e sim as imagens: primeiro ele pensou no mundo de fantasia que queria jogar e pediu para a IA desenhar um concept art de cada ponto marcante. Todo o resto foi feito seguindo essas imagens.
Ele faz questão de repetir: o segredo é o concept art; sem imagens de referência fortes, o modelo “melhora” as coisas até elas ficarem genéricas.
Concordo totalmente. A IA é ótima em seguir uma referência, mas, se você pede para ela imaginar sozinha, o resultado costuma ser aquela média que todo mundo já viu.
2. Personagens e itens: todos os modelos 3D gerados no Tripo AI
Cada personagem, monstro, castelo e item do jogo é um modelo 3D gerado a partir de uma imagem no Tripo AI. Só de árvores são mais de vinte tipos. Ele mostrou capturas de 60 modelos e diz que todos saíram direto do Tripo, sem nenhum retoque.


3. O Claude coloca esqueleto e animações no Blender
Com os modelos gerados, ele deixa o Claude operar o Blender: todos os personagens usam o mesmo esqueleto, e as animações de captura de movimento têm o ritmo reajustado de acordo com o peso de cada personagem. Nas palavras dele: é só instalar o Blender e mandar o LLM usar.

4. O loop de avaliação: as IAs do Claude Code apontando os defeitos umas das outras
Para mim, é a parte mais valiosa da thread toda. Ele tem dois loops:
- Loop de avaliação com IA: a cada rodada, tira capturas com as mesmas câmeras e entrega para um agente avaliador “que não vê o código”, que dá nota de 1 a 10 comparando com o concept art. Depois um agente corretor resolve os comentários com as piores notas, e tudo é avaliado de novo. Tudo roda no Claude Code.
- Jogar ele mesmo: enquanto joga, anota o que parece estranho; cada item vira uma tarefa para um agente e, depois de corrigido, ele joga de novo.
O pulo do gato é que o avaliador usa sempre as mesmas câmeras e o mesmo critério (o concept art), então dá para comparar o avanço de cada rodada, em vez de ir no achismo. Ele mesmo diz que a IA despacha rapidinho o trabalho braçal, mas aquele último toque de mágica ainda depende de jogar e ajustar sem parar.

Os limites de criar jogo com IA: o que merece ressalvas
- “Duas vezes maior que Skyrim” fala da área do mapa, não da quantidade de conteúdo. As 34 missões estão muito longe das centenas de missões de Skyrim, e isso aparece nos próprios números dele.
- A história de “feito em poucos dias” não bate muito: o post principal fala em poucos dias e outro fala em 4 dias, mas ele também conta que pediu demissão dois meses atrás para fazer o jogo, que continua em desenvolvimento.
- Por enquanto só tem vídeo, nenhuma versão jogável pública, então ainda não dá para saber como é jogar, o desempenho e quantos bugs tem.
- Ele é parceiro de divulgação do Tripo e colocou o próprio link de convite na thread. A opinião dele sobre o Tripo serve de referência, mas vale lembrar desse contexto.
Mesmo com essas ressalvas, uma pessoa sozinha, com algumas centenas de dólares em ferramentas, fazer um protótipo jogável desse tamanho seria difícil de imaginar dois anos atrás.
A minha experiência com o Tripo
Eu também já fiz um experimento parecido: pedi para a IA escrever um script do Blender para modelar um personagem e ele virou um monte de blocos; depois usei o Tripo para transformar o concept art direto em 3D, e quase todos os detalhes ficaram. Contei tudo em “Modelagem 3D com IA: script do Blender vs Tripo AI, imagem para 3D”.
A minha conclusão e a do Mike são, no fundo, a mesma: primeiro um bom concept art, depois imagem para 3D, que funciona muito melhor do que pedir para a IA montar o modelo do zero. Só tome cuidado: os modelos gerados têm polígonos demais e precisam ser reduzidos antes de entrar no jogo, e o ideal é enviar imagens com um personagem só.
Quer criar um jogo com IA? Comece assim
Seguindo o método dele, eu começaria assim:
- Primeiro o concept art: um ponto marcante ou um personagem só; quando o estilo estiver definido, aí você expande.
- Gere os modelos com imagem para 3D: recorte o concept art para deixar um único objeto e envie.
- Deixe a IA operar o Blender: reduzir polígonos, colocar esqueleto, aplicar animações.
- Monte um loop de avaliação: mesmas câmeras, mesmas imagens de referência, a IA dá nota e depois corrige.
- Jogue você mesmo: a sensação final só quem joga sabe.
Se você tem um jogo ou um projeto 3D em mente, me procura no Threads ou no X e deixa um comentário em algum post. Vamos conversar.