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报道

AI游戏开发:不会写代码,靠 Claude Code 做出两倍《上古卷轴5》大的 RPG

不会写代码也能用 AI 做游戏?一位开发者用 vibe coding 搭配 Claude Code、Tripo AI 和 Blender,做出 12 × 12 公里的开放世界 RPG。整理他的 AI 游戏开发工具、流程与评审循环,也聊聊哪些说法要打折看。

用 AI 做游戏示意:月球观景台上,宇航员和 AI 机器人看着窗外正在搭建的奇幻小岛,一条龙从岛上空飞过
用 AI 做游戏示意:月球观景台上,宇航员和 AI 机器人看着窗外正在搭建的奇幻小岛,一条龙从岛上空飞过

这两天 X 上有一条帖子很火:一位自称“不会写代码”的开发者 Mike Houser,说他用 AI 从零做出了一款开放世界 RPG《AOD - Age of Dragon》,地图大约是《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的两倍。他用的是现在很火的 vibe coding(氛围编程):自己不写代码,而是用自然语言指挥 Claude Code 这类 AI 工具来写。帖子发出不到两天,浏览量超过 32 万,收藏也有两千多次。

“不会写代码”“两倍天际”听起来很像标题党,但他在帖子串里把做法、工具和数字都摊开讲了,里面有不少值得参考的地方。这篇整理他用 AI 做游戏的工具、流程和数字,再加上我自己用 AI 做 3D 游戏的经验。

原始帖子(X)

Age of Dragon:用 AI 做出了什么

Age of Dragon 游戏画面:玩家骑着红色的龙飞越城镇与河谷
骑龙飞越岛上的城镇。图片来源:Mike Houser(@M__Houser)发布在 X 上的帖子。

根据他公布的数字(游戏还在持续开发中):

  • 世界:一座 12 × 12 公里的岛,6 个区域、79 个地点、9 座地下城。走路横穿大约 45 分钟,骑龙不到 4 分钟。
  • 内容:34 个任务、56 种敌人、20 个 Boss、146 种道具。
  • 美术:482 个 3D 模型、694 段动画。
  • 声音:544 句配音、772 个音效、37 首配乐。
  • 代码:8 万行代码、577 次提交,85,000 多次工具调用,用掉超过 210 亿个 token。
  • 质量检查:25 轮评审,看过 19,347 张截图。

游戏用 Three.js 开发,直接在浏览器里运行。

Age of Dragon 游戏内的世界地图:一座有雪山、城堡、火山与村庄的岛屿
游戏内的世界地图,6 个区域都在这座岛上。图片来源:Mike Houser(@M__Houser)发布在 X 上的帖子。

AI 做游戏的工具:Claude Code、Tripo AI、Blender

用途

工具

写代码、主导整个流程

Claude Code(Opus 5.5)、Fable 5.2

地标概念图

GPT-6 Astra

3D 模型

Tripo AI

骨骼与动作

Blender(由 Claude 操作)

配音、音效、音乐

ElevenLabs(通过 fal)

游戏引擎

Three.js

他说花费大概是每月 200 美元的 Claude 订阅,加上一些 API 和其他工具,总共估计 400 美元左右。

AI 游戏开发流程拆解

1. 先画概念图,再做世界

他的起点不是代码,而是图:先想好自己想玩的奇幻世界,用 AI 把每一个地标都画成概念图,之后所有东西都照着这些图来做。

他特别强调一句话:概念图才是秘诀,没有足够强的参考图,模型只会把东西“改进”成很普通的样子。

这点我非常认同。AI 很擅长照着东西做,但让它自己想象,结果通常就是大家都见过的那种平均水平。

2. 角色和道具全部用 Tripo AI 生成 3D 模型

游戏里每一个角色、怪物、城堡和道具,都是用 Tripo AI 从图片生成的 3D 模型,光是树就有二十多种。他放出了 60 个模型的截图,说都是 Tripo 直接生成、没有再修过的结果。

Tripo 生成的角色阵容:熊、巨人、龙、哥布林、马和各种怪物
Tripo 生成的角色与怪物,按游戏里的比例排列。图片来源:Mike Houser(@M__Houser)发布在 X 上的帖子。
Tripo 生成的道具与建筑:浮空岛、城堡、房屋、武器、骷髅与石像
道具和建筑也都是 Tripo 直接生成的。图片来源:Mike Houser(@M__Houser)发布在 X 上的帖子。

3. 让 Claude 在 Blender 里绑骨骼、套动作

模型生成之后,他让 Claude 操作 Blender:所有角色共用一套骨骼,再把动作捕捉的动画按照每个角色的体重重新调整节奏。他的说法是:只要装好 Blender,让大模型去用它就行。

十多个 Tripo 模型在 Blender 里套上同一套骨骼、同时播放动作
同一套骨骼、不同体型的角色一起动起来。图片来源:Mike Houser(@M__Houser)发布在 X 上的帖子。

4. 评审循环:让 Claude Code 的 AI 互相挑毛病

这是我觉得整个帖子串里最有价值的部分。他有两个循环:

  • AI 评审循环:每一轮都用同样的镜头截图,交给“看不到代码”的评审智能体(agent),对照概念图打 1 到 10 分;再让修复智能体处理分数最低的意见,然后重新评分。全部在 Claude Code 上运行。
  • 自己玩:玩的时候把不对劲的地方记下来,每一条变成一个交给智能体的任务,修完再玩一遍。

关键在于评审拿到的是固定的镜头和固定的标准(概念图),所以每一轮的进步是可以比较的,而不是每次都凭感觉。他自己也说,AI 可以很快把繁琐的活干完,但最后那一点魔法,还是要靠一直玩、一直改。

左边是城堡的概念图,右边是第 15 轮评审后的游戏画面
左:概念图。右:经过 15 轮评审循环后的游戏画面。图片来源:Mike Houser(@M__Houser)发布在 X 上的帖子。

AI 做游戏的极限:几个要打折看的地方

  • “两倍天际”说的是地图面积,不是内容量。34 个任务和《上古卷轴5》的几百个任务还差得很远,这一点从他自己的数字就能看出来。
  • “几天做完”的说法前后不一:主帖说几天、另一条说 4 天,但他也提到两个月前就辞职开始做了,而且游戏还在开发中。
  • 目前只有视频,没有公开的可玩版本,实际手感、性能和 bug 多少都还不知道。
  • 他本人是 Tripo 的合作推广者,帖子串里也放了自己的邀请链接,对 Tripo 的评价可以参考,但要记得这个背景。

即使打个折,一个人花几百美元的工具费,做出这种规模的可玩原型,放在两年前都很难想象。

我自己用 Tripo 的经验

我之前也做过类似的实验:让 AI 写 Blender 脚本建模,结果角色变成了一堆积木;改用 Tripo 把概念图直接转成 3D,细节几乎都保留下来了。详细过程写在《AI 3D建模:Blender 脚本 vs Tripo AI 图片转3D》。

我和 Mike 的结论其实一样:先有好的概念图,再用图片转 3D,比让 AI 从零拼模型有效得多。要注意的是生成的模型面数很高,放进游戏前要减面;上传的图最好只有一个角色。

想自己用 AI 做游戏,可以这样开始

参考他的做法,我建议这样开始:

  1. 先画概念图:一个地标、一个角色就好,风格定下来再扩展。
  2. 用图片转 3D 生成模型:把概念图裁成单个物体再上传。
  3. 让 AI 操作 Blender:减面、绑骨骼、套动作。
  4. 建立评审循环:固定镜头、固定参考图,让 AI 打分再修改。
  5. 自己玩:最后的手感,只有人亲自玩过才知道。

如果你有想做的游戏或 3D 作品,欢迎到 Threads 或 X 找我的帖子直接留言聊聊。