AI per creare giochi: un RPG grande il doppio di Skyrim con Claude Code
AI per creare giochi anche senza saper programmare? Uno sviluppatore ha fatto un RPG open world di 12 × 12 km in vibe coding con Claude Code, Tripo AI e Blender. Strumenti, flusso, ciclo di revisione e cosa prendere con le pinze.

In questi giorni su X sta girando molto un post: Mike Houser, uno sviluppatore che dice di "non saper programmare", racconta di aver creato da zero con l'AI un RPG open world, AOD - Age of Dragon, con una mappa grande circa il doppio di quella di The Elder Scrolls V: Skyrim. Ha usato il vibe coding, che va tanto di moda adesso: il codice non lo scrive lui, dà istruzioni in linguaggio naturale a strumenti AI come Claude Code. In meno di due giorni il post ha superato le 320.000 visualizzazioni e i duemila salvataggi.
"Non so programmare" e "il doppio di Skyrim" suonano tanto come titoli acchiappa-clic, ma nel thread lui spiega per filo e per segno metodo, strumenti e numeri, e c'è parecchio da imparare. In questo articolo raccolgo gli strumenti, il flusso di lavoro e i numeri che ha usato per creare il gioco con l'AI, più la mia esperienza nel fare giochi 3D con l'AI.
Age of Dragon: cosa ha creato con l'AI

Secondo i numeri che ha pubblicato (lo sviluppo è ancora in corso):
- Mondo: un'isola di 12 × 12 km, con 6 regioni, 79 luoghi e 9 dungeon. Per attraversarla a piedi servono circa 45 minuti, in groppa al drago meno di 4.
- Contenuti: 34 missioni, 56 tipi di nemici, 20 boss e 146 oggetti.
- Grafica: 482 modelli 3D e 694 animazioni.
- Audio: 544 battute doppiate, 772 effetti sonori e 37 brani di colonna sonora.
- Codice: 80.000 righe di codice, 577 commit, oltre 85.000 chiamate a strumenti e più di 21 miliardi di token.
- Controllo qualità: 25 cicli di revisione e 19.347 screenshot esaminati.
Il gioco è fatto con Three.js e gira direttamente nel browser.

Gli strumenti AI per creare giochi: Claude Code, Tripo AI, Blender
A cosa serve | Strumento |
|---|---|
Scrivere il codice e guidare tutto il processo | Claude Code (Opus 5.5), Fable 5.2 |
Concept dei luoghi principali | GPT-6 Astra |
Modelli 3D | Tripo AI |
Scheletri e animazioni | Blender (usato da Claude) |
Doppiaggio, effetti sonori e musica | ElevenLabs (tramite fal) |
Motore di gioco | Three.js |
Quanto ai costi, dice che si tratta più o meno dell'abbonamento a Claude da 200 dollari al mese, più qualche API e altri strumenti: in tutto stima intorno ai 400 dollari.
Lo sviluppo di videogiochi con l'AI, passo per passo
1. Prima i concept, poi il mondo
Il suo punto di partenza non è il codice, sono le immagini: prima ha immaginato il mondo fantasy in cui avrebbe voluto giocare, poi ha fatto disegnare all'AI un concept per ogni luogo importante. Tutto il resto è stato costruito seguendo quei disegni.
C'è una frase su cui insiste parecchio: il segreto sono i concept. Senza immagini di riferimento forti, il modello "migliora" tutto fino a renderlo banale.
Su questo sono d'accordissimo. L'AI è bravissima a seguire un riferimento, ma se le chiedi di immaginare da sola, di solito ottieni la solita media che abbiamo già visto tutti.
2. Personaggi e oggetti: tutti modelli 3D generati con Tripo AI
Ogni personaggio, mostro, castello e oggetto del gioco è un modello 3D generato da un'immagine con Tripo AI. Solo di alberi ce ne sono una ventina di tipi. Ha pubblicato gli screenshot di 60 modelli, dicendo che sono usciti così da Tripo, senza ritocchi.


3. Claude in Blender per scheletri e animazioni
Una volta generati i modelli, ha fatto lavorare Claude in Blender: tutti i personaggi condividono lo stesso scheletro, e le animazioni in motion capture vengono riadattate nel ritmo in base al peso di ogni personaggio. Come dice lui: basta installare Blender e chiedere all'LLM di usarlo.

4. Il ciclo di revisione: in Claude Code le AI si criticano a vicenda
Per me è la parte più preziosa di tutto il thread. I cicli sono due:
- Ciclo di revisione con l'AI: a ogni giro scatta gli screenshot con le stesse inquadrature e li passa a un agent revisore che "non vede il codice", il quale dà un voto da 1 a 10 confrontandoli con i concept. Poi un agent correttore si occupa delle critiche con il voto più basso, e si rivaluta tutto. Gira tutto su Claude Code.
- Giocarci di persona: mentre gioca, annota quello che non torna; ogni appunto diventa un compito per un agent, e dopo la correzione si rigioca.
Il punto chiave è che il revisore lavora con inquadrature fisse e un criterio fisso (i concept), così i progressi di un giro sono confrontabili con quelli del giro prima, invece di andare a sensazione. Lui stesso dice che l'AI sbriga in fretta il lavoro noioso, ma quell'ultimo tocco di magia arriva solo giocando e correggendo, ancora e ancora.

I limiti dell'AI per creare giochi: cosa prendere con le pinze
- "Il doppio di Skyrim" si riferisce alla superficie della mappa, non alla quantità di contenuti. 34 missioni sono ancora lontanissime dalle centinaia di Skyrim, e lo dicono i suoi stessi numeri.
- Il "fatto in pochi giorni" non è coerente: il post principale parla di pochi giorni, un altro di 4, ma lui stesso racconta di essersi licenziato due mesi fa per lavorarci, e il gioco è ancora in sviluppo.
- Per ora ci sono solo video, nessuna versione giocabile pubblica: sensazioni di gioco, prestazioni e quantità di bug restano un'incognita.
- È lui stesso un promotore affiliato di Tripo e nel thread ha messo il suo link di invito: il suo giudizio su Tripo è utile, ma tieni presente questo contesto.
Anche facendo la tara, una persona sola che con qualche centinaio di dollari di strumenti tira fuori un prototipo giocabile di queste dimensioni, due anni fa sarebbe stata difficile da immaginare.
La mia esperienza con Tripo
Anch'io avevo fatto un esperimento simile: ho fatto scrivere all'AI uno script Blender per modellare un personaggio, e il risultato è stato un mucchio di mattoncini. Passando a Tripo per trasformare il concept direttamente in 3D, quasi tutti i dettagli sono rimasti. Racconto tutto in "Modellazione 3D con AI: script Blender vs Tripo AI, da immagine a 3D".
La mia conclusione è la stessa di Mike: prima un buon concept, poi la conversione da immagine a 3D, funziona molto meglio che chiedere all'AI di montare un modello da zero. Attenzione però: i modelli generati hanno tantissimi poligoni, da ridurre prima di metterli nel gioco, ed è meglio caricare immagini con un solo personaggio.
Vuoi creare un gioco con l'AI? Ecco come iniziare
Seguendo il suo metodo, io partirei così:
- Disegna prima i concept: un luogo e un personaggio bastano. Fissato lo stile, allarghi.
- Genera i modelli da immagine a 3D: ritaglia il concept su un solo oggetto prima di caricarlo.
- Fai lavorare l'AI in Blender: riduzione dei poligoni, rigging, animazioni.
- Imposta un ciclo di revisione: inquadrature fisse, immagini di riferimento fisse, l'AI dà un voto e poi corregge.
- Giocaci tu: le sensazioni finali le capisci solo giocando.
Se anche tu hai in mente un gioco o un progetto 3D, scrivimi pure nei commenti di un mio post su Threads o su X e ne parliamo.