Mùa thu 2026 · Gửi từ Căn cứ Tĩnh Lặng
Ghé studio trên Mặt Trăng ↗
Tin tức

Tạo game bằng AI: không biết code, dùng Claude Code làm RPG gấp đôi Skyrim

Không biết code có tạo game bằng AI được không? Một nhà phát triển đã dùng vibe coding cùng Claude Code, Tripo AI và Blender để làm một game nhập vai thế giới mở rộng 12 × 12 km. Mình tổng hợp công cụ, quy trình, vòng lặp chấm điểm của anh ấy, và cả những chỗ nên nghe với chút dè dặt.

Minh họa tạo game bằng AI: trong đài quan sát trên Mặt Trăng, phi hành gia và robot AI nhìn ra hòn đảo kỳ ảo đang được dựng bên ngoài cửa sổ, một con rồng bay ngang qua đảo
Minh họa tạo game bằng AI: trong đài quan sát trên Mặt Trăng, phi hành gia và robot AI nhìn ra hòn đảo kỳ ảo đang được dựng bên ngoài cửa sổ, một con rồng bay ngang qua đảo

Mấy hôm nay trên X có một bài đăng rất hot: Mike Houser, một nhà phát triển tự nhận là "không biết code", nói rằng anh ấy đã dùng AI làm từ con số 0 một game nhập vai thế giới mở tên AOD - Age of Dragon, bản đồ rộng khoảng gấp đôi The Elder Scrolls V: Skyrim. Cách anh ấy làm chính là vibe coding đang rất thịnh hiện nay: không tự viết code, mà dùng ngôn ngữ tự nhiên để chỉ đạo các công cụ AI như Claude Code viết hộ. Chưa đầy hai ngày, bài đăng đã có hơn 320 nghìn lượt xem và hơn hai nghìn lượt lưu.

"Không biết code" với "gấp đôi Skyrim" nghe rất giống tiêu đề câu view. Nhưng trong chuỗi bài, anh ấy đã bày ra khá rõ cách làm, công cụ và số liệu, có nhiều điểm đáng tham khảo. Bài này tổng hợp công cụ, quy trình và các con số anh ấy dùng để tạo game bằng AI, kèm theo kinh nghiệm của chính mình khi dùng AI làm game 3D.

Bài đăng gốc (X)

Age of Dragon: AI đã làm ra được những gì

Cảnh trong game Age of Dragon: người chơi cưỡi rồng đỏ bay qua thị trấn và thung lũng
Cưỡi rồng bay qua các thị trấn trên đảo. Ảnh: bài đăng của Mike Houser (@M__Houser) trên X.

Theo số liệu anh ấy công bố (game vẫn đang được phát triển):

  • Thế giới: một hòn đảo 12 × 12 km, 6 khu vực, 79 địa điểm, 9 hầm ngục. Đi bộ từ đầu này sang đầu kia mất khoảng 45 phút, cưỡi rồng chưa tới 4 phút.
  • Nội dung: 34 nhiệm vụ, 56 loại kẻ địch, 20 boss, 146 vật phẩm.
  • Mỹ thuật: 482 mô hình 3D, 694 đoạn animation.
  • Âm thanh: 544 câu lồng tiếng, 772 hiệu ứng âm thanh, 37 bản nhạc nền.
  • Code: 80 nghìn dòng code, 577 commit, hơn 85.000 lần gọi công cụ, tiêu tốn hơn 21 tỷ token.
  • Kiểm tra chất lượng: 25 vòng chấm điểm, xem qua 19.347 ảnh chụp màn hình.

Game làm bằng Three.js, chạy thẳng trên trình duyệt.

Bản đồ thế giới trong game Age of Dragon: một hòn đảo có núi tuyết, lâu đài, núi lửa và làng mạc
Bản đồ thế giới trong game, cả 6 khu vực đều nằm trên hòn đảo này. Ảnh: bài đăng của Mike Houser (@M__Houser) trên X.

Công cụ tạo game bằng AI: Claude Code, Tripo AI, Blender

Việc

Công cụ

Viết code, điều phối toàn bộ quy trình

Claude Code (Opus 5.5), Fable 5.2

Concept art các địa điểm

GPT-6 Astra

Mô hình 3D

Tripo AI

Xương và động tác

Blender (do Claude điều khiển)

Lồng tiếng, hiệu ứng âm thanh, nhạc

ElevenLabs (qua fal)

Game engine

Three.js

Về chi phí, anh ấy nói chủ yếu là gói Claude 200 USD mỗi tháng, cộng thêm một ít API và vài công cụ khác, tổng cộng ước chừng 400 USD.

Quy trình làm game bằng AI, từng bước

1. Vẽ concept art trước, rồi mới dựng thế giới

Điểm xuất phát của anh ấy không phải code mà là hình: nghĩ trước thế giới kỳ ảo mình muốn chơi, dùng AI vẽ mỗi địa điểm thành một bức concept art, sau đó mọi thứ đều làm theo các bức này.

Anh ấy đặc biệt nhấn mạnh một câu: concept art mới là bí quyết, không có ảnh tham khảo đủ mạnh thì mô hình sẽ "cải thiện" mọi thứ thành một thứ rất tầm thường.

Mình rất đồng ý điểm này. AI làm theo mẫu thì rất giỏi, nhưng bảo nó tự tưởng tượng thì kết quả thường là cái trung bình mà ai cũng từng thấy.

2. Nhân vật và đạo cụ đều tạo mô hình 3D bằng Tripo AI

Mọi nhân vật, quái vật, lâu đài và vật phẩm trong game đều là mô hình 3D tạo từ ảnh bằng Tripo AI, riêng cây cối đã có hơn hai chục loại. Anh ấy đăng ảnh chụp 60 mô hình và nói tất cả đều là kết quả Tripo tạo ra trực tiếp, không chỉnh sửa thêm.

Dàn nhân vật do Tripo tạo: gấu, người khổng lồ, rồng, goblin, ngựa và nhiều loại quái vật
Nhân vật và quái vật do Tripo tạo, xếp theo đúng tỉ lệ trong game. Ảnh: bài đăng của Mike Houser (@M__Houser) trên X.
Đạo cụ và công trình do Tripo tạo: đảo bay, lâu đài, nhà cửa, vũ khí, bộ xương và tượng đá
Đạo cụ và công trình cũng đều do Tripo tạo trực tiếp. Ảnh: bài đăng của Mike Houser (@M__Houser) trên X.

3. Để Claude gắn xương và áp động tác trong Blender

Có mô hình rồi, anh ấy để Claude điều khiển Blender: tất cả nhân vật dùng chung một bộ xương, rồi các animation motion capture được chỉnh lại nhịp theo cân nặng của từng nhân vật. Theo lời anh ấy: chỉ cần cài Blender, rồi bảo LLM dùng nó là xong.

Hơn chục mô hình Tripo trong Blender dùng chung một bộ xương, cùng chạy động tác
Cùng một bộ xương, nhiều dáng người khác nhau cùng chuyển động. Ảnh: bài đăng của Mike Houser (@M__Houser) trên X.

4. Vòng lặp chấm điểm: để các AI trong Claude Code bắt lỗi lẫn nhau

Đây là phần mình thấy giá trị nhất trong cả chuỗi bài. Anh ấy có hai vòng lặp:

  • Vòng lặp AI chấm điểm: mỗi vòng chụp màn hình ở cùng các góc máy, đưa cho một agent chấm điểm "không nhìn thấy code", agent này so với concept art rồi chấm từ 1 đến 10; sau đó một agent sửa lỗi xử lý các nhận xét điểm thấp nhất, rồi chấm lại. Tất cả đều chạy trên Claude Code.
  • Tự chơi: khi chơi thì ghi lại chỗ nào thấy sai sai, mỗi ghi chú thành một task giao cho agent, sửa xong lại chơi thêm lần nữa.

Mấu chốt là agent chấm điểm dùng góc máy cố định và tiêu chuẩn cố định (concept art), nên tiến bộ qua từng vòng có thể so sánh được, chứ không phải mỗi lần chấm theo cảm giác. Chính anh ấy cũng nói, AI có thể làm xong những việc lặt vặt rất nhanh, nhưng chút phép màu cuối cùng vẫn phải đến từ việc chơi đi chơi lại, sửa đi sửa lại.

Bên trái là concept art lâu đài, bên phải là cảnh trong game sau vòng chấm điểm thứ 15
Trái: concept art. Phải: cảnh trong game sau 15 vòng lặp chấm điểm. Ảnh: bài đăng của Mike Houser (@M__Houser) trên X.

Giới hạn của AI làm game: vài chỗ nên nghe với chút dè dặt

  • "Gấp đôi Skyrim" là nói diện tích bản đồ, không phải lượng nội dung. 34 nhiệm vụ còn cách rất xa hàng trăm nhiệm vụ của Skyrim, nhìn số liệu của chính anh ấy là thấy.
  • Chuyện "làm xong trong vài ngày" nói trước sau không khớp: bài chính nói vài ngày, một bài khác nói 4 ngày, nhưng anh ấy cũng kể đã nghỉ việc từ hai tháng trước để bắt tay vào làm, và game vẫn đang phát triển.
  • Hiện chỉ có video, chưa có bản chơi được công khai, nên cảm giác chơi thực tế, hiệu năng và nhiều hay ít bug thì vẫn chưa biết.
  • Bản thân anh ấy là người hợp tác quảng bá cho Tripo, trong chuỗi bài cũng có gắn link giới thiệu của mình. Đánh giá của anh ấy về Tripo có thể tham khảo, nhưng hãy nhớ bối cảnh này.

Dù có trừ hao đi nữa, việc một người với vài trăm USD tiền công cụ làm ra được một bản prototype chơi được ở quy mô này, hai năm trước vẫn còn khó mà tưởng tượng.

Trải nghiệm Tripo của chính mình

Trước đây mình cũng làm một thí nghiệm tương tự: để AI viết Blender script dựng mô hình, kết quả nhân vật thành một đống khối hộp; chuyển sang dùng Tripo biến concept art thẳng thành 3D thì gần như giữ lại được hết chi tiết. Toàn bộ quá trình mình viết trong bài "Tạo mô hình 3D bằng AI: Blender script vs Tripo AI chuyển ảnh thành 3D".

Kết luận của mình và Mike thật ra giống nhau: có concept art tốt trước, rồi dùng chuyển ảnh thành 3D, hiệu quả hơn nhiều so với bảo AI ghép mô hình từ đầu. Cần lưu ý là mô hình tạo ra có polygon rất cao, phải giảm trước khi đưa vào game; ảnh tải lên tốt nhất chỉ có một nhân vật.

Muốn tự làm game bằng AI, có thể bắt đầu như thế này

Dựa theo cách làm của anh ấy, mình gợi ý bắt đầu như sau:

  1. Vẽ concept art trước: một địa điểm, một nhân vật là đủ, chốt phong cách rồi hãy mở rộng.
  2. Tạo mô hình bằng chuyển ảnh thành 3D: cắt concept art còn một vật thể rồi mới tải lên.
  3. Để AI điều khiển Blender: giảm polygon, gắn xương, áp động tác.
  4. Dựng vòng lặp chấm điểm: góc máy cố định, ảnh tham khảo cố định, để AI chấm điểm rồi sửa.
  5. Tự mình chơi: cảm giác cuối cùng chỉ người thật chơi qua mới biết.

Nếu bạn đang có một game hay sản phẩm 3D muốn làm, cứ ghé Threads hoặc X của mình và để lại bình luận dưới bài đăng nhé.